Según Cointelegraph, las ambiciones de Metaverse en el ámbito del metaverso se enfrentan a desafíos, ya que la división Reality Labs de la empresa habría dejado de trabajar en un auricular de próxima generación. Esta decisión se tomó después de que el director ejecutivo Mark Zuckerberg expresara sus preocupaciones durante una reunión de actualización de productos sobre el posible rendimiento del producto en el mercado, especialmente a la luz de que el Vision Pro de Apple no cumplió con las expectativas.

A pesar de la participación de importantes empresas tecnológicas como Sony, HTC, Meta y Google, el hardware de realidad virtual sigue siendo un nicho de mercado. Si bien más de la mitad de las empresas de Fortune 100 utilizan los auriculares de computación espacial Vision Pro de Apple, y el uso de auriculares VR/RA en el metaverso industrial está creciendo, la adopción por parte de los consumidores sigue siendo limitada. Problemas como el mareo por realidad virtual y la renuencia de las personas a usar auriculares en público contribuyen a esta lenta adopción.

Se están realizando esfuerzos para abordar estos desafíos. Por ejemplo, Meta y Ray-Ban han tenido cierto éxito con su asociación para integrar la tecnología de inteligencia artificial en gafas de moda. Sin embargo, sigue sin saberse cuándo o si la realidad virtual logrará una aceptación generalizada por parte de los consumidores similar al impacto que tuvo el iPhone en el mercado de los teléfonos inteligentes.

Un problema importante es la falta de una "aplicación revolucionaria" para el metaverso en el contexto de la realidad virtual y aumentada. Los desarrolladores a menudo han adoptado un enfoque de "si lo creas, vendrán" para crear hardware de realidad virtual, pero las aplicaciones prácticas de los cascos más allá de su novedad inicial son limitadas. Los consumidores no se sienten inclinados a elegir entre cascos de realidad virtual y dispositivos más familiares como los teléfonos inteligentes.

En la industria de la Web3, los desarrolladores suelen crear experiencias de metaverso independientes de los dispositivos para generar interés en sus plataformas, productos y servicios. Este enfoque suele estar impulsado por limitaciones financieras, ya que la mayoría de los desarrolladores de la Web3 carecen de los recursos necesarios para desarrollar hardware avanzado. La brecha entre los ambiciosos objetivos de hardware de las grandes empresas tecnológicas y los desarrollos más sólidos y accesibles de las empresas de la Web3 más pequeñas puede contribuir al desinterés continuo de los consumidores en ambos sectores.