Autor original: El honesto Maizong (X: @Michael_Liu93)
No he escrito un artículo largo como este en mucho tiempo, este es un artículo con un fuerte sabor a 'inversionista', ya que la lógica debe estar interconectada, no necesariamente es muy fácil de leer, pero si lo lees con atención, ciertamente te dará una nueva comprensión del mercado de criptomonedas y del sector de memes. Hoy, desde la perspectiva de un 'inversor institucional', intentaré responder a tres preguntas:
1. ¿Ha llegado la industria de la criptografía a la adopción masiva?
2. ¿Podría el meme convertirse en la Killer App que abra la penetración masiva del mercado de criptomonedas? ¿Cuál es la lógica subyacente del sector de memes?
3. ¿En qué etapa del ciclo se encuentra actualmente el mercado de memes?
1. ¿Ha llegado la industria de la criptografía a la adopción masiva?
Antes de hablar sobre los memes, quiero hacerles una pregunta controvertida. ¿Crees que la industria de la criptografía ha llegado a la adopción masiva? Para esta pregunta, a menudo escucho dos puntos de vista extremos: una parte dice que la criptografía ya ha llegado a la adopción masiva, Wall Street ya ha entrado, los minoristas que deberían comprar criptomonedas ya han comprado, ¿dónde están los nuevos entrantes en este ciclo? Por otro lado, hay quienes creen que aún no ha llegado a la adopción masiva y a menudo lo comparan con la IA, porque en el mercado de criptomonedas no ha surgido una Killer App como ChatGPT que tenga más de 200 millones de usuarios.
Creo que ambos lados tienen razón, pero en esencia, lo que están discutiendo son en realidad dos cosas diferentes: uno discute la adopción masiva (Mass Adoption), mientras que el otro discute la penetración masiva (Mass Penetration). ¿Cuál es la diferencia entre estas dos? Intentaré explicar lo que quiero transmitir usando la historia del desarrollo de Internet en Estados Unidos.
En 1995, la tasa de penetración de computadoras en Estados Unidos era de aproximadamente el 40%, alrededor de 85-90 millones de estadounidenses usaban computadoras. En ese momento, la tasa de penetración de Internet en Estados Unidos era solo del 13%, alrededor de 25 millones de personas, así que en 1995, de cada 3 computadoras en Estados Unidos, 1 estaba conectada a Internet. Hoy puede ser difícil imaginar qué estaban haciendo las otras dos computadoras, ¿verdad? Las otras dos computadoras en ese momento se usaban como calculadoras y máquinas de escribir (porque las computadoras comenzaron a ser comunes en escenarios laborales y no fue hasta finales del siglo XX que comenzaron a entrar en los hogares).
¿Por qué elegí 1995 como ejemplo? Porque la tasa de penetración de computadoras en Estados Unidos en 1995 era del 40%, lo que es equivalente a la tasa de penetración de criptomonedas hoy en día en Estados Unidos. Sí, en 2024, el 40% de la población de Estados Unidos posee criptomonedas, lo que equivale a aproximadamente 93 millones de personas. A continuación, si comparamos 'subir a la cadena' con 'navegar por Internet', podemos ver que la billetera más grande de Solana, Phantom, tiene alrededor de 7 millones de billeteras activas mensuales, mientras que la billetera más grande de Ethereum, Metamask, tiene alrededor de 30 millones de billeteras activas mensuales (ambos datos son los más altos recientes). Supongamos que los estadounidenses constituyen la mitad de los usuarios en la cadena y que cada persona tiene 3 billeteras, una estimación aproximada sugiere que actualmente hay alrededor de 6 millones de usuarios en la cadena en Estados Unidos. Por supuesto, esta estimación no es completamente precisa, porque hay muchas otras billeteras y el número promedio de billeteras por persona podría superar las 3. La suposición de que Estados Unidos representa la mitad de los jugadores en la cadena del mundo tampoco es necesariamente precisa, pero dado que todas las suposiciones son optimistas, de cualquier manera, el número de personas 'subiendo a la cadena' en Estados Unidos probablemente no superará los 10 millones, lo que representa aproximadamente el 3% de la población total de Estados Unidos.
Por lo tanto, la industria de criptografía de hoy está en una posición aún más incómoda que la industria de Internet en 1995. Con una tasa de penetración de criptomonedas del 40%, ya es claramente suficiente, pero con menos del 3% de tasa de penetración en la cadena, es evidente que aún es muy bajo, ni siquiera llega al 13% de tasa de penetración en Internet en 1995.
Por eso digo que cuando todos discuten si crypto ya ha sido adoptado masivamente, ambos puntos de vista no están equivocados, simplemente están discutiendo dimensiones diferentes. Una parte habla de la tasa de penetración de 'computadoras = criptomonedas', mientras que la otra parte habla de 'Internet = aplicaciones en la cadena'. (Es importante mencionar que la tasa de penetración de Internet en Estados Unidos fue del 3% en 1993, y desde 1994 hasta 2000, la tasa de penetración de Internet en Estados Unidos creció rápidamente del 3% al 43%. Entonces, ¿qué sucedió en 1994? Apareció el navegador Netscape, que fue la primera Killer App de la era de Internet. Una Killer App realmente puede impulsar un crecimiento rápido en la tasa de penetración general de la industria).
Mientras escribía este artículo frente a mi escritorio, podía imaginar que los primeros pioneros que se conectaron a Internet en 1995 también discutían las mismas preguntas que nosotros hoy, sintiendo que la computadora ya había alcanzado una alta tasa de penetración, y no parecía que hubiera algo que no se pudiera hacer 'sin una computadora', navegar por la red se sentía un poco insípido, una sensación de que era un placer perdido, simplemente haciéndolo por amor. ¿No es esto lo que sentimos hoy en la industria de la criptografía?
Entonces, ¿qué sucedió entre la aparición de la red y su adopción masiva? Los primeros usuarios en línea debían ser las personas más geek, utilizando las primeras aplicaciones más inútiles de Internet, como la radio en línea, la televisión en línea, y las guías telefónicas en línea, que ya estaban satisfechas de manera presencial en ese momento, sus necesidades eran pseudo demandas, y estaban en línea puramente por su amor por las cosas nuevas.
Con el primer grupo de usuarios de computadoras conectándose a la red, comenzaron a surgir las primeras 'killer apps', como el correo electrónico y el comercio electrónico (aunque en ese momento el comercio electrónico era aún mucho más complicado que el comercio presencial, también se podía considerar como una pseudo demanda, por ejemplo, Amazon, al principio vendía libros, se dio cuenta de esto, y su manera de competir con las librerías físicas era vender libros poco comunes que las librerías físicas rara vez ofrecían). A medida que crecía la base de usuarios de Internet, el dividendo de usuarios trajo la posibilidad de que aparecieran nuevas killer apps. Por ejemplo, cuando solo tienes 1 amigo usando WeChat y 100 amigos usándolo, tu motivación para descargar WeChat es completamente diferente (muchas veces, si una aplicación es una killer app o no depende de la base de usuarios; el teléfono, el correo electrónico y las redes sociales son ejemplos típicos).
Así que puedes ver que después de que la base de usuarios de Internet alcanzó el umbral de cambio cualitativo, la velocidad de la innovación comenzó a acelerarse, y la frecuencia de aparición de aplicaciones killer aumentó, cada uno o dos años hay una ola de innovación. Los primeros VC de China, que experimentaron este proceso durante los años 2000-2020, deberían sentirlo más profundamente (yo entré en la industria en 2016, justo a tiempo para el final de la era de Internet).
2. ¿Podría el meme convertirse en la Killer App que abra la penetración masiva del mercado de criptomonedas? ¿Cuál es la lógica subyacente del sector de memes?
Si tomamos la era de Internet como referencia, la explosión de Internet se basó en la condición previa de que las computadoras ya estaban lo suficientemente extendidas. Hoy, en la industria de la criptografía, con una tasa de penetración del 40%, la industria de la criptografía ya está suficientemente extendida, pero somos como los primeros usuarios de Internet en 1995, todavía estamos buscando esa Killer App que pueda traer a cientos de millones de usuarios a la cadena, y creo que he visto la sombra de una Killer App en el meme.
He hablado sobre este concepto en mi espacio antes, creo que el meme es una nueva forma de streaming, el TikTok de la nueva era. ¿Te has dado cuenta de que desde que comenzaste a jugar en http://pump.fun, tu tiempo en TikTok ha disminuido? ¿Incluso has dejado de usarlo? Ambos son productos de la economía de atención y del contexto de una gran era. TikTok es el producto de una generación joven que enfrenta una fragmentación del tiempo y que, a pesar de estar ocupada con el trabajo y la vida, aún necesita una dosis breve y oportuna de dopamina, es entretenimiento rápido, mientras que el meme es una forma de entretenimiento que surge en un contexto de estratificación social, donde los jóvenes necesitan arriesgarse, es 'entretenimiento pobre', uno satisface la lujuria y la pereza, mientras que el otro satisface la avaricia. En esencia, ambos son negocios de dopamina que satisfacen el 'pecado original' más básico de la naturaleza humana, por eso todos están tan ansiosos por pasar 24 horas en TikTok o en Pump, porque realmente 'crea adicción'.
Si comparo los varios 'términos' de TikTok con memes, te será más fácil entender:
1. Creador de contenido = dev/parte del proyecto (producción de contenido = producción de memes)
2. Algoritmo de recomendación de TikTok = kol de memes (el algoritmo de recomendación determina qué contenido ves, mientras que el kol de memes determina qué meme coin seguirás, ambos son el núcleo de la distribución de tráfico).
3. Monetización de tráfico = creadores de mercado (al atraer más atención a sus memes mediante la manipulación del mercado, al mismo tiempo ayudan a los proyectos a monetizar).
4. Publicidad = dexscreener, CMC, publicidad en TikTok (actividades para atraer la atención y el tráfico de los minoristas).
5. Producción de contenido profesional (PGC) = mercado fuerte.
6. Contenido generado por usuarios (UGC) = mercado puro de CTO.
7. Video de publicidad basura = Rug pull si
Si puedes entender la lógica anterior, podemos usar el camino de desarrollo de TikTok como una piedra de toque para la industria de memes. Es muy probable que la industria de memes tenga las siguientes tendencias en el futuro:
1. La división del trabajo en la cadena de suministro se volverá cada vez más detallada y profesional. Cada parte que no sea profesional será gradualmente eliminada, incluidos dev, partes del proyecto, kol, creadores de mercado. Este es un mercado que favorece a los más fuertes.
2. Al principio había contenido UGC (mercado de comunidad pura), luego el tráfico comenzará a concentrarse cada vez más en los líderes, y el nuevo contenido se volverá cada vez más PGC (mercado fuerte), el contenido UGC gradualmente desaparecerá de la vista (pero aún podrás ver contenido que parece UGC, pero en realidad es PGC creado por equipos profesionales, porque parte de la audiencia simplemente gusta del estilo UGC, y estos proyectos también están diseñados para atraer a ese público). La lógica es simple, en Solana, cualquier proyecto que pueda despegar necesariamente tendrá un respaldo fuerte detrás, un gran control de la oferta atraerá la atención de todos, solo un equipo de marketing profesional puede contar bien la historia, y luego, a medida que sube, el respaldo comenzará a dispersar lentamente sus fichas, formando finalmente una comunidad fuerte con el tiempo, por lo que siempre es un fuerte respaldo primero y luego se establece una comunidad fuerte. Por eso he enfatizado innumerables veces en mi espacio que un buen meme coin es el resultado de un respaldo fuerte y minoristas que se potencian mutuamente. Deben buscar un 'buen respaldo', observar la calidad de la producción de contenido, la habilidad de los creadores de mercado y el nivel de atención del equipo a la operación de la comunidad.
3. Al final, los KOL se competirán por la capacidad de emparejar 'contenido' de calidad. Quien haga la mejor investigación sobre proyectos y pueda encontrar el mejor 'contenido' para enviar a sus seguidores, haciéndolos ganar dinero, su tráfico crecerá, lo que a su vez le permitirá emparejar contenido aún más de calidad, formando un ciclo positivo. Si has estudiado a fondo a Murad, entenderás cómo juega. Si el algoritmo de recomendación de TikTok te está empujando constantemente videos basura, si eres una chica, te da videos de chicas bailando, y si eres un chico, te da videos sobre cómo elegir productos de maquillaje, probablemente estarás haciendo clic en 'no me interesa' para ajustar tu algoritmo de recomendación. Esta es también la razón por la que creo que en el futuro, los rug dev probablemente serán cada vez menos (siempre que no busques oro en la basura del mercado interno), porque los KOL se están volviendo lentamente más profesionales, y ellos tampoco querrán promover proyectos basura; cada vez que lo hacen, eso afecta su recurso más valioso, que es el 'tráfico'. Así que este grupo de rug dev será difícil de promover por los KOL en el futuro (por supuesto, matrices y KOL de estafas siempre existirán, pero cada vez que estafen, su capacidad de 'promoción' disminuirá un nivel, hasta que ya nadie les preste atención).
4. Los creadores de contenido más destacados atraerán cada vez más tráfico, lo mismo ocurre en el sector de memes, los grandes proyectos succionarán de manera feroz a los proyectos más pequeños. En el futuro, en el sector de memes surgirán figuras destacadas como Xinba, Xiao Yang, Li Jiaqi, Weiya, ¿no es cierto que los amigos que especulan en memes querrán 'acumular' memes que ya han demostrado su poder y que tienen comunidades muy grandes como PEPE, WIF, POPCAT, SPX? (Pero esto no significa que no surgirán nuevos 'creadores de contenido', definitivamente habrá nuevos memes que sobresalgan).
Presento la lógica subyacente de manera tan desnuda que puede incomodar a algunas personas, pero no hay manera, esa es la realidad, y esta tendencia ya ha ocurrido. Debes entender la verdad de las reglas del juego para poder ganar en este juego, ¿verdad?
3. ¿En qué etapa del ciclo se encuentra actualmente el mercado de memes?
Primero, veamos los datos de usuarios de Pump fun, que se pueden consultar en Dune. Actualmente, el número de billeteras activas diarias de Pump fun está alrededor de 150,000. Durante las últimas dos semanas, cuando los memes de Solana estaban en su punto más alto, alcanzó un máximo de 200,000 billeteras activas diarias. Si lo dividimos por el total de 7 millones de billeteras activas mensuales que discutimos anteriormente sobre Phantom, podemos calcular una tasa de penetración aproximada, actualmente las billeteras activas diarias de Pump fun representan el 2.9% de los usuarios de Phantom. Así que considerando solo la cantidad de usuarios de la billetera Phantom, Pump fun aún está lejos de considerarse una penetración masiva.
Además de ver el número de participantes en juegos internos como Pump fun, también podemos ver la cantidad de titulares de las meme coins más grandes para entender aproximadamente cuántos jugadores hay en la cadena (muchas direcciones son artificiales, por lo que el resultado real será aún menor; mi juicio personal es que el número de direcciones/personas es al menos de 2 a 3 veces). Actualmente, el número de billeteras que poseen WIF es de 190,000, Popcat tiene 110,000, Bonk tiene 11,000, PEPE tiene 270,000 y SPX tiene 25,000 (esto revela un poco si Murad realmente ha estado promoviendo a SPX, que tiene una gran comunidad).
Así que ya sea que mires los datos de usuarios de Pump fun o las billeteras de las meme coins más prominentes, generalmente obtendrás un número entre 200,000 y 300,000. Así que la tasa de penetración de Meme entre los usuarios que ya tienen billeteras en la cadena está entre el 3% y el 5%. Solo este grupo de usuarios ya en la cadena podría ser de varios cientos de miles que aún no han sido penetrados por el meme, es decir, actualmente el tamaño de usuarios de Meme es entre 20 y 30 veces mayor.
Si asumimos que el meme puede atraer a una parte de los usuarios que originalmente comerciaban en los intercambios a la cadena, entonces el número de referencia sería la cantidad total de usuarios de criptografía en el mundo, que es de 500-600 millones, lo que significa que una tasa de penetración del 1% podría traer entre 20 y 30 veces más usuarios, y una tasa del 10% significaría entre 200 y 300 veces más.
Y si creemos que el meme es la verdadera Killer App de Web3, y que se convertirá en el TikTok de la nueva era, podemos ver los datos de TikTok en noviembre de 2024, 700 millones de usuarios activos diarios, que es actualmente entre 2000 y 3000 veces el total de jugadores de memes en el mundo.
Este es el mejor momento para los emprendedores e inversionistas de criptografía.
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