Entrevista: flowie, ChainCatcher

Invitado: Ricky Wong, cofundador y director financiero de Catizen

Organizado por: flowie, ChainCatcher

 

Catizen es uno de los juegos ecológicos de Telegram/TON más populares este año, con más de 44 millones de usuarios registrados y más de 3,3 millones de usuarios en cadena.

¿Cómo mantendrá Catizen el crecimiento ecológico después del TGE de septiembre? ¿Qué planes estratégicos hay? ¿Cómo ve Catizen el estado actual y las tendencias futuras de los minijuegos ecológicos de Telegram/TON?

Recientemente, el cocreador de Catizen, Ricky Wong, pronunció un discurso de apertura en la cumbre anual "DeInsight 2024" organizada por la plataforma de datos de activos Web3 RootData y ChainCatcher. Repasó cómo Catizen alienta a los usuarios a participar en la era de la economía colaborativa de Web3 y anunció la posterior recompra de tokens. El plan es recomprar más de 10 millones de tokens CATI cada año para devolverlos a la comunidad.

Después de la reunión, ChainCatcher también invitó a Ricky Wong a una conversación y una entrevista. Ricky Wong compartió con más detalle la exitosa experiencia de Catizen y su editor Pluto, cómo garantizar la sostenibilidad en el futuro y sus puntos de vista sobre el futuro de Telegram/TON. ecosistema.

La trilogía editorial detrás de Catizen

1. ChainCatcher: ¿Cómo se unió por primera vez al campo de las criptomonedas y cuál fue la oportunidad que impulsó al equipo central a fundar Catizen?

Ricky Wong: Antes de unirme al círculo Crypto, hice una auditoría y estaba familiarizado con el control de riesgos. Posteriormente, cambié de carrera alrededor de 2013 y comencé a trabajar en fondos de capital privado y fondos de cobertura, y he estado invirtiendo en diferentes campos. Cuando comenzó la moda de blockchain en 2017, primero usé mis propios fondos privados para invertir en el proyecto Web3 y también invertí en Ethereum. Obtuve ganancias y pérdidas en el proceso.

Tim, otro cofundador de Catizen, y yo nos conocimos cuando trabajábamos como auditores. Durante mi período de inversión, también tuvimos comunicación constante sobre inversión y Web3.

Durante la epidemia de 2021, Tim y yo conocimos por casualidad a otros dos cocreadores de Catizen. Cada uno de ellos tiene una gran experiencia en el campo de blockchain y el campo de los juegos menores. A menudo discutimos cómo integrar la experiencia y los recursos de cada uno en varios campos y encontrar una plataforma para un desarrollo profundo en Web3.

Pensemos en cómo se hizo popular Web2. Descubrí que una forma básica es gastar dinero para encontrar personas que paguen por ello y ampliar la escala. Por ejemplo, los gigantes de Internet buscan inversores para pagar la factura y ampliar su escala. Creemos que este enfoque también es aplicable a Web3 y la clave depende de quién esté dispuesto a pagar.

Creemos que las cadenas públicas que están más dispuestas a pagar pueden ser esas cadenas públicas, por lo que nos centramos en qué cadenas públicas tienen un mercado y una base de usuarios lo suficientemente grandes. Hablamos mucho sobre las cadenas públicas y finalmente decidimos lanzarnos primero en Telegram y TON. La razón es que están dispuestos a brindarnos el mayor apoyo y Telegram también tiene un gran tráfico de usuarios.

 

2. ChainCatcher: Catizen ha impulsado la tendencia de los minijuegos en Telegram hasta cierto punto. ¿Por qué empezar con los minijuegos? ¿Cómo pensaste por primera vez en la sostenibilidad?

Ricky Wong: Estamos interesados ​​en el miniprograma y la plataforma de minijuegos lanzados por Telegram. Tuvo tantos usuarios desde el principio, por lo que pensamos que si queremos establecer un modelo económico sostenible, debemos hacer que la gente esté dispuesta a gastar nuestras monedas en este proyecto o ecosistema, y ​​debemos dejar que esta moneda tenga escenarios de aplicación.

En primer lugar, consideramos los servicios y tenemos que encontrar el tipo de servicios que sean más aceptables para las masas. Creemos que los juegos son una buena opción. Entonces, ¿estás creando juegos profundos, juegos Tap to Earn o juegos de nivel medio?

Lo pensamos y descubrimos que Tap to Earn puede no ser sostenible. Puede que el proyecto sea popular al principio, pero no podrá mantener la ecología más adelante. Por lo tanto, excluimos la ruta del juego Toca para ganar. Además, también sabemos que algunos equipos rusos están haciendo Tap to Earn y no queremos competir frontalmente con ellos.

Entonces, ¿en qué son mejores los chinos? Por supuesto, es el ecosistema WeChat. Hemos creado muchos subprogramas de juegos de alta calidad a lo largo de los años. Por eso, queremos llevar nuestra experiencia y recursos en el ecosistema WeChat al ecosistema Telegram. Elegimos un camino intermedio entre el minijuego Tap to Earn y el juego AAA. No solo publicamos minijuegos chinos, sino que también podemos publicar varios tipos de juegos, como aquellos que son populares entre los usuarios de GameFi y que son divertidos y tienen conceptos de GameFi, o aquellos juegos que pueden satisfacer las necesidades de emoción y placer de los niños. , o incluso También hay juegos dirigidos específicamente a las preferencias de las niñas.

Además, quiero enfatizar que nuestro modelo de negocio es en realidad el editor. Es posible que mucha gente no sepa que ni siquiera el juego Catizen fue desarrollado por nosotros, solo somos su editor.

Contamos con una trilogía editorial que brinda tres servicios básicos para estos juegos que tienen potencial. Primero, ayudaremos a los desarrolladores de juegos a conectar sus SDK y motores de juegos a nuestro sistema, lo que puede acortar en gran medida su propio tiempo de procesamiento y conectarse rápidamente con las interfaces de pago de Telegram y TON. En segundo lugar, ayudaremos a optimizar la experiencia del usuario en los primeros 30 segundos del juego. Porque en la era actual de los videos cortos populares, la capacidad de atención de los usuarios es muy limitada y los primeros 30 segundos de la experiencia del juego son cruciales. Por ello, nos centraremos en mejorar el atractivo de esta parte del contenido.

Además, durante la fase de prueba, primero promocionaremos el juego a pequeña escala para ver cómo responde en el mercado global. Si tiene éxito, lo promocionaremos integralmente y utilizaremos nuestros recursos y socios, como KOL, etc., para importar más tráfico al juego.

Por lo tanto, cada vez que lanzamos un nuevo tipo de juego, podemos abrir un nuevo mercado y atraer diferentes grupos de usuarios a nuestro ecosistema. Ésta es una de las razones por las que podemos seguir ampliando nuestra influencia.

Como plataforma de distribución, Catizen no se limita al ámbito de los juegos, también accederemos a dramas cortos, proyectos DeFi, etc.

La tasa de retención después de TGE sigue siendo mayor que la de los juegos tradicionales

3. ChainCatcher: ¿Puedes compartir algunos datos clave sobre el ecosistema de tu mini aplicación Catizen?

Ricky Wong: Nuestros usuarios registrados han llegado a 44,7 millones. En términos de retratos de usuarios, prestamos especial atención a los usuarios en cadena, es decir, aquellos que han vinculado sus billeteras y tienen cuentas. Actualmente, el número de usuarios de nuestra cadena se acerca a los 3,3 millones. En el proceso de promoción de aplicaciones a gran escala de Web3, hemos atraído con éxito a muchos usuarios de Web2, pero cómo convertirlos en usuarios en cadena es un problema importante que enfrentamos.

Nuestra tasa de conversión actual es de aproximadamente el 7,5%. Este valor ha mejorado mucho en comparación con el 6% con el que comenzamos y creemos que este número seguirá creciendo. A medida que más y más usuarios de Web2 a su alrededor se transformen en usuarios de Web3, será más conveniente, tanto en términos de descuentos como de experiencia interactiva. Además, las presentaciones entre amigos y algunas actividades que hemos lanzado para animar a los usuarios a vincular billeteras seguirán aumentando esta tasa de conversión.

Además de los datos de actividad mensual, nuestros datos de actividad diaria también son dignos de atención. Durante el período TGE, los usuarios activos diarios estuvieron cerca de los 8 millones y se mantendrán alrededor de los 2 millones en el futuro.

La tercera estadística clave es nuestra tasa de retención. Tuvimos conversaciones con inversores para comparar nuestra tasa de retención con la industria de juegos tradicional, y antes de que Catizen estuviera listo para incluir nuestra moneda, nuestra tasa de retención de siete días superaba el 25%, lo cual es una cifra sorprendente para una empresa que ya ha lanzado Para un juego de siete meses, la tasa de retención sigue siendo muy alta el séptimo día antes de cotizar en bolsa.

Los forasteros pueden pensar que una vez que la moneda aparece en la lista, los usuarios pueden dejar de jugar después de obtener la moneda. Pero, de hecho, para nuestro proyecto, incluso en el decimocuarto día, la tasa de retención sigue siendo de alrededor del 6% y muchos usuarios aún eligen continuar jugando, lo que indica que después de la introducción de Web3Token Economics, la tasa de retención de usuarios es mucho mayor. que el de los juegos tradicionales.

Incluso después de la etapa de emisión de tokens, nuestras tasas de retención de juegos en los días séptimo y decimocuarto siguen siendo similares a las de los juegos tradicionales de alta calidad. Por lo tanto, desarrollar juegos de calidad sigue siendo fundamental.

Además, tenemos un dato importante que es el número de usuarios que siguen nuestro canal. Debido a nuestra gran cantidad de usuarios registrados, la cantidad de usuarios que siguen nuestro canal ha alcanzado más de 8 millones. Estos usuarios continúan prestando atención a nuestros nuevos miniprogramas, lanzamientos de minijuegos y nuevas actividades de Launchpool. Esto significa que si queremos agregar publicidad al ecosistema, aunque no esté agregada en el juego, es factible agregarla solo en nuestro canal. Pero todavía no hemos dado este paso. Todavía priorizamos el contenido y el diseño ecológico.

 

4. ChainCatcher: según la revisión, hemos logrado decenas de millones de usuarios, una buena tasa de retención y una tasa de conversión de fuera de la cadena a dentro de la cadena.

Ricky Wong: En primer lugar, el apoyo inicial de Telegram y TON nos dio mucho tráfico y recursos. Su apoyo a nuestros equipos chinos fue incluso mayor que el apoyo a los equipos rusos. Incluyendo al fundador de Telegram, Pavel Durov, tuiteando para nosotros, lo que también nos generó mucho tráfico desde fuera del círculo Web3.

Y la razón por la que podemos obtener su gran apoyo es que estratégicamente tenemos un plan de mediano a largo plazo con un ciclo de cinco años, que es diferente de algunos equipos rápidos y de corto plazo, y continuamos cooperando con Telegram. Exportamos nuestras ideas al equipo de TON y nos ganamos su confianza.

Además, creo que hay otro aspecto que hemos hecho muy bien, que es desarrollarnos en algunos mercados que no estaban lo suficientemente desarrollados. Estos mercados en realidad tienen una capacidad de pago muy sólida. Por ejemplo, en el mercado japonés, dedicamos mucho tiempo y energía a cooperar con el equipo local para promocionarlo.

 

5. ChainCatcher: En realidad, hubo algún retraso en su TGE y en el tiempo de lanzamiento aéreo antes. ¿Qué consideraciones tuvo durante este período?

Ricky Wong: Nuestro retraso en realidad no es demasiado tarde. Nuestra idea es lanzar el token cuando el crecimiento mensual sea más rápido, por lo que inicialmente fijamos septiembre.

Pero ya sea a principios de mes, a mediados de mes o a finales de mes, también nos estamos comunicando con el intercambio para finalizar un tiempo que sea satisfactorio para ambos. En septiembre se publicarán algunos datos macroeconómicos muy importantes en Estados Unidos. Nos preocupa que los resultados no cumplan con las expectativas del mercado y afecten la confianza de los inversores. Por tanto, la fecha definitiva no es más tarde del 20 de septiembre.

Ampliará la ecología de múltiples cadenas, no limitada al campo de los juegos pequeños.

6. ChainCatcher: Se espera que el lanzamiento finalice después de que la moneda aparezca en la lista. ¿Qué otras acciones tomará Catizen para seguir haciendo crecer el ecosistema?

Ricky Wong: Por un lado, seguimos lanzando minijuegos de alta calidad para atraer usuarios. Por ejemplo, el juego que publicamos (Bombie) atrajo 6 millones de usuarios y 6 millones de ingresos dentro de los tres meses posteriores a su lanzamiento, lo que superó el desempeño de Catizen en el mismo período. Nuestro plan de seguimiento es lanzar un pequeño juego similar al favorito de la comunidad cada mes. Al mismo tiempo, no nos limitamos a juegos pequeños, y ampliaremos dramas cortos, DeFi y otros contenidos similares de corta duración y rápidos con potencial para volverse populares.

Además, además de TON, también promoveremos otros ecosistemas de cadenas públicas para atraer nuevos usuarios de otras cadenas para que participen en nuestro ecosistema. Además, nuestro equipo de proyecto de Launchpool semanal también nos proporcionará nuevos usuarios.

 

7. ChainCatcher: ¿Crees que la popularidad de los minijuegos de Telegram ha pasado? ¿Qué opinas del futuro del ecosistema de juegos de Telegram? En particular, ¿es difícil que el valor de mercado de muchos tokens de juegos de Telegram supere la valoración después de su lanzamiento?

Ricky Wong: Desde nuestra perspectiva, la popularidad de Telegram y la ecología TON en realidad está aumentando en lugar de disminuir. Fuimos a Dubai, Singapur, Bangkok y otros lugares para comunicarnos con los desarrolladores de proyectos locales. Estaban muy entusiasmados de ingresar al ecosistema de Telegram y TON a través de nosotros. Catizen puede ayudarles a reducir la barrera de entrada a este ecosistema.

Además, como se mencionó anteriormente, desde la perspectiva de los usuarios de la cadena de Catizen, la tasa de conversión de mil millones de usuarios de Telegram de la cadena a la cadena sigue siendo muy baja, lo que deja un gran espacio para el desarrollo.

Es difícil que el valor de mercado de muchos tokens de juegos de Telegram supere la valoración después de su lanzamiento. Esto se debe a que los juegos tienen un ciclo de vida, especialmente los juegos pequeños. Desafortunadamente, el equipo del proyecto no pensó claramente en las cuestiones de sostenibilidad y en cómo sorprender. la comunidad.

Pero como plataforma de distribución, ya hemos pensado en cómo Catizen puede generar contenido candente continuo en el futuro y cómo buscar más usuarios nuevos en más ecosistemas de cadenas públicas.

 

8. ChainCatcher: ¿Cuáles son sus sentimientos y beneficios al participar esta vez en la semana del evento Bangkok Devcon?

Ricky Wong: Aunque no hay una conferencia de Devcon en profundidad, me he comunicado mucho con algunos desarrolladores de proyectos e intercambios de cumplimiento locales. Una sensación es que la atmósfera de Crypto en Bangkok es mucho más fuerte de lo que imaginaba. Este es un lugar con un gran potencial. para desarrollar el área Crypto.

 

9. ChainCatcher: ¿Cómo evalúa la lista de industrias seleccionada por Rootdata?

Ricky Wong: Siempre ha habido preocupaciones y dudas en el mercado de las criptomonedas sobre los diversos comerciantes o conspiraciones detrás del proyecto. Creo que el mercado de las criptomonedas realmente necesita informes cada vez más creíbles y listas de la industria con datos abiertos y transparentes para proporcionar una referencia para el mercado. Cuando la credibilidad de este tipo de lista se reconozca gradualmente, crecerá gradualmente y será reconocida por cada vez más participantes del mercado.