A menos de 24 horas de su esperado lanzamiento aéreo de tokens, el equipo de Hamster Kombat ha publicado detalles de su próxima hoja de ruta de desarrollo.
Además de los planes para lanzar la temporada 2 de su popular juego de Telegram "toca para ganar", los creadores de Hamster Kombat también anunciaron una serie de otros planes, incluida una estrategia para utilizar los ingresos por publicidad para recomprar tokens para su redistribución.
"La segunda temporada, que planeamos lanzar en las próximas semanas, conectará sin problemas el contenido de la plataforma, incluido el metajuego Hamster Kombat y los juegos de terceros", dijo el equipo del juego de clicker en un comunicado. "También estamos planeando usar los ingresos por publicidad para recomprar tokens del mercado para distribuirlos regularmente a los jugadores y quemar tokens".
Parte de la experiencia de Hamster Kombat implica canalizar a los jugadores a YouTube para ver videos.
El equipo de Hamster Kombat también dijo que planeaba lanzar en nuevas regiones en un esfuerzo por hacer crecer su ecosistema. La temporada 2 de Hamster Kombat también incluirá la integración de NFT como activos dentro del juego, programada para noviembre, según el anuncio. También ese mes, el equipo dijo que planea lanzar una aplicación web progresiva, o PWA, tanto para computadoras de escritorio como para dispositivos Apple y Android.
El lanzamiento de tokens de Hamster Kombat del jueves es uno de los más esperados del año. El equipo del juego ha dicho que de los más de 300 millones de personas que se registraron para jugar a Hamster Kombat usando la popular aplicación de mensajería Telegram, 131 millones de jugadores calificaron para recibir tokens.
En los últimos días, algunas personas se quejaron en X de que la estrategia de distribución de tokens de Hamster Kombat había dado como resultado la descalificación injusta de millones de jugadores. Hamster Kombat anunció que 2,3 millones de bots y "tramposos" habían sido descalificados para recibir tokens.
"Hemos especificado un nivel mínimo de ganancias por hora para maximizar el drop para nuestros jugadores leales activos. Esto dio como resultado que más de 131 millones de jugadores fueran elegibles. Generalmente, un jugador podría haber alcanzado este nivel en poco más de un día", dijo el equipo a The Block. El equipo agregó que "la mayor parte del airdrop (alrededor del 80%)" se basó en la "tasa de ganancias por hora".
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