Es difícil creer que los jugadores coreanos tengan cierta resistencia a los "juegos con elementos blockchain".
STEPN tiene una comunidad de usuarios de aproximadamente 30.000 personas en Corea del Sur, la mayoría de las cuales no saben casi nada sobre criptomonedas, mientras que SuperWalk se ha descargado más de 100.000 veces. Los juegos blockchain como “Idle Ninja Online” y “Mudol” han encabezado las clasificaciones de ingresos de la tienda de aplicaciones.
Sin embargo, esta narrativa P2E se detuvo abruptamente después de la caída de $LUNA en mayo de 2022. En Corea del Sur, los juegos deben ser "clasificados" por el Comité de Gestión de Productos de Juegos antes de que puedan publicarse en línea, y las actitudes del público han cambiado después de que los tribunales rechazaron repetidamente las solicitudes de clasificación de juegos P2E.
Dicho esto, no creo que los coreanos odien los “juegos blockchain” per se, sino más bien las asociaciones negativas que traen consigo. Este artículo revelará la "resistencia" y los "desafíos" del mercado coreano.
1. La existencia de tokens
Fuente de la imagen: Shenchao TechFlow
Los jugadores coreanos siempre han tenido una visión negativa de los editores de juegos. En la década de 2010, las tres principales empresas de juegos de Corea del Sur (NCSoft, Netmarble y Nexon) eran conocidas colectivamente como las "3N", y no de manera elogiosa. A menudo se les acusa de frenar el desarrollo de la industria del juego coreana.
Debido a esta mala reputación, las emisiones de tokens rápidamente se consideraron explotadoras. WeMade lideró la narrativa P2E en Corea del Sur, vendiendo una gran cantidad de WEMIX para adquirir otra empresa. La medida fue ampliamente vista como un acto de avaricia, ya que la empresa se benefició no sólo del juego en sí sino también de la venta de tokens.
Por lo tanto, si desea presentar los juegos blockchain a los jugadores coreanos sin reacciones negativas, debe explicar que su token "no beneficiará directamente al emisor ni a la empresa de capital de riesgo". Es difícil de vender y la mejor afirmación es: "No emitimos tokens".
2. Supervisión legal alternativa
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Los jugadores coreanos son muy activos en la realización de operaciones P2P o RMT (Real Money Transaction). La plataforma P2P más grande de Corea del Sur tiene un volumen de transacciones anual de más de 750 millones de dólares. Sin embargo, esto está prohibido por el editor del juego. Juegos como “MapleStory” son relativamente tolerantes con las transacciones RMT e incluso han formado sus propias comunidades RMT. En coreano, esto se llama "쌀먹". (Nota de tendencia profunda: "쌀먹" es un término coreano que generalmente se usa para describir el comportamiento de realizar transacciones a través de canales informales en los juegos, especialmente el uso de recursos del juego para transacciones en moneda real).
Aparte del debate sobre si blockchain es adecuado para los servicios RMT, existen dos opciones para la estructura legal de los juegos coreanos:
Si las operaciones se realizan utilizando únicamente moneda paga, la calificación es R18.
Si en la transacción también se utiliza moneda que se puede obtener en el juego, esto entra dentro del ámbito de aplicación de la regulación del juego. Surgen problemas legales cuando se trata de mercados blockchain, ya que los bienes comercializados no necesariamente están marcados como R18, pero convertirlos en moneda fiduciaria presenta problemas. Al igual que los tokens, los NFT están sujetos a restricciones regulatorias en Corea del Sur porque se consideran "fungibles" si tienen un valor significativo en los mercados externos.
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La reciente y acalorada discusión sobre el "reparto de ingresos" en algunos juegos Web3 no es nueva en Corea del Sur. RF Online generó controversia en 2009 al pagar salarios mensuales a los principales gremios, pero no era ilegal. Esto está permitido porque estos pagos no están relacionados con elementos del juego. Sin embargo, si los elementos del juego se pueden monetizar directamente, esto está prohibido en Corea del Sur.
3. Edad del jugador
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En Corea del Sur, el número de inversores jóvenes es considerable. Son receptivos, inteligentes e informativos. Sabiendo que los modelos P2E tienden a colapsar, evitan caer en una espiral de muerte. Sería un error suponer que dirigirse a un público más joven será la clave para conquistar a los jugadores coreanos. Cuando se observa la demografía de los usuarios de juegos (o aplicaciones) blockchain exitosos en Corea del Sur, los resultados son muy interesantes. La base principal de usuarios de MIR4, MUDOL, STEPN y SuperWalk está formada por hombres de entre 30 y 40 años. Suelen ser insensibles al ruido de la comunidad y, curiosamente, tienen menos reacción contra los juegos blockchain.
Una vez escribí una guía de blog sobre el sucesor de MUDOL para un portal coreano. Tal vez los inversores jóvenes hayan dejado de prestar atención y piensen que MUDOL es un fracaso, pero hasta el día de hoy, todavía hay más de 350 personas que utilizan mi código de invitación para registrar su primer intercambio centralizado en el extranjero (CEX), y estas personas tienen unos 40 años.
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Muchos proyectos de juegos todavía ven a Corea del Sur como un mercado atractivo, y no sin razón. La competencia aquí es muy feroz. El MMORPG (juego de rol multijugador masivo en línea) tiene un ARPPU (ingreso promedio por usuario de pago) alto y una excelente calidad de juego. También es el cuarto mercado de juegos más grande del mundo. Sin embargo, algunas afirmaciones sobre su potencial son exageradas. He hablado con muchos jugadores y, si bien pueden ser escépticos con respecto a los juegos blockchain, rara vez odian la palabra clave "blockchain". Su preocupación es la codicia de los editores de juegos y la posibilidad de que los jugadores ocasionales sufran cuando los precios de los tokens colapsen.
Los jugadores no parecen oponerse al soporte oficial para RMT (Transacciones con dinero real), que actualmente es un área legal gris, o podría ser un modelo puro de reparto de ingresos. Sin embargo, esto puede requerir ceder el control de los "tokens" o esperar a que el gobierno coreano aclare las regulaciones relativas a la monetización del juego.
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Este artículo se reproduce con permiso de: "Deep Wave TechFlow"
Autor original: 1mpal