Autor original: Investigador de YBB Capital Zeke

从《黑神话:悟空》谈起,GameFi何时能取得真经?

Prefacio

Este artículo es una pequeña charla durante la época basura del mercado, que requiere un cierto grado de comprensión del mercado de juegos tradicional. Puedes leer este artículo como un diario o un pensamiento aleatorio. Estos son solo algunos de mis pensamientos superficiales sobre GameFi después de jugar "Black Myth: Wukong" y mis puntos de vista sobre el futuro de esta pista.

1. Las noventa y nueve y ochenta y una dificultades de la ciencia de los juegos.

从《黑神话:悟空》谈起,GameFi何时能取得真经?

Las ventas en línea superaron los 10 millones en tres días, el número máximo de jugadores de Steam en línea al mismo tiempo superó los 2,35 millones, las ventas de periféricos de marca compartida de múltiples marcas se dispararon, los medios nacionales realizaron múltiples entrevistas, se pueden ingresar múltiples ubicaciones de juegos para Gratis de por vida según los registros de autorización del juego, y la versión 86 "Journey to the West" tiene más de 4 millones de visitas en YouTube. Las anteriores son una serie de noticias relacionadas desde el lanzamiento de "Black Myth: Wukong". Si no juegas juegos independientes, puede resultarte difícil entender el significado de algunos de los datos relevantes de estas noticias. Permítanme darles un ejemplo más simple: a juzgar por las ventas y los datos de los jugadores en línea en siete días, este juego es casi equivalente a que la selección nacional de fútbol juegue las semifinales de la Copa del Mundo, y todavía hay margen de mejora.

Es cierto que este éxito también se debe a factores ajenos al juego. Sin embargo, en última instancia, todavía depende de la calidad del juego en sí. En lo que respecta a mi experiencia personal, aunque "Black Myth: Wukong" no ha alcanzado la perfección absoluta. Pero en el entorno 3A nacional, definitivamente no tiene precedentes y su nivel es suficiente para competir con los juegos ARPG de los principales fabricantes de juegos del mundo. Por lo tanto, lo que queda después de jugar es más emoción y reflexión. La ciencia de los juegos ha experimentado muchas más dificultades y obstáculos que los creadores de juegos en nuestro círculo, pero ¿por qué nunca ha habido un factor decisivo en GameFi desde el final de la era P2E?

Para entender esto, tal vez podamos comenzar con mi memoria de la ciencia de los juegos. En el verano de 2013, los juegos más populares en los cibercafés en ese momento eran "League of Legends" y "CF". Como visitante frecuente de un cibercafé negro cerca de mi escuela, los sonidos más comunes que escuchaba todos los días eran ". Bienvenido a Summoner's Rift" y "Fire". In The Hole". Lo interesante es que de repente un día escuché vagamente algunos sonidos de palos y espadas mezclados con música de fondo antigua entre estos sonidos familiares. Les pregunté qué estaban tocando y me preguntaron: "¿No sabes esto?". ¡"Dios de la guerra"!

Este juego fue definitivamente uno de los mejores juegos MMORPG en ese momento, y todavía estoy profundamente impresionado por la situación en ese momento. Después de todo, en un cibercafé oscuro donde sólo hay un descanso de dos horas para el almuerzo escolar durante las horas pico del día, es realmente raro que casi una cuarta parte de la gente esté jugando a un juego de este tipo con varias tramas. Sin embargo, esta ráfaga de viento llegó y se fue rápidamente. Durante varios meses, rara vez escuché estos golpes en mis oídos. También les pregunté a algunos de ellos por qué no juegan "God of War" ahora, y las respuestas que obtuve fueron básicamente las mismas. Ya no es divertido y no pueden permitirse tanto dinero. Después nadie volvió a mencionar el juego.

Seis o siete años después, un mono siguió la voz del anciano, se convirtió en una cigarra dorada y voló hacia Black Wind Mountain. Anunció que la industria nacional de juegos independientes estaba a punto de cambiar. Comencé a preguntar con curiosidad qué empresa importante se enfrentaría a una tarea tan ingrata y los resultados fueron impactantes. ¿Un estudio con unas 30 personas? Ya sabes, hay más de 3.000 personas desarrollando juegos del mismo nivel ("Red Dead Redemption 2"). El estudio independiente más grande de Japón, como FS, el desarrollador de "Elden Ring", también tiene cerca de 200. 300 personas escalan y básicamente tienen más de diez a veinte años de experiencia en el desarrollo de juegos independientes. Buscando más, vi un nombre que era a la vez extraño y familiar, Feng Ji, el planificador jefe de "God of War". Después de conocer la historia detrás de este productor, de repente entendí la primera película de "Black Myth: Wukong". La última frase del vídeo del anuncio, "After the Bones, Journey to the West Again" contiene mucha desgana ("God of War" comenzó a declinar después del tercer capítulo de Bones).

En 2009, los juegos en línea estaban básicamente dominados por los juegos de rol "World of Warcraft", "Journey", "Legend", "Fantasy Westward Journey" y "Hot Blooded Jianghu" eran visitantes frecuentes de los cibercafés en esa época. Las generaciones de adolescentes adictos a Internet de los años 80 y 90 básicamente crecieron con estas IP familiares. Como el tipo de juego con mayor capacidad para atraer dinero, Tencent, que actualmente se encuentra en su apogeo, ni siquiera podía obtener una porción del pastel en ese momento, por lo que el motor AGE se apresuró a abandonar. Entonces, ¿quién hará el juego? A Feng Ji, que tenía menos de 30 años en ese momento, se le confió esta importante tarea y sirvió como el principal planificador del juego. El comienzo de "God of War" es invencible. El CG producido por Tencent y los niveles del juego cuidadosamente pulidos hicieron de este juego un éxito instantáneo. Pero Feng Ji y el equipo de producción cometieron lo que creo que es un error fatal. Quería hacerlo más como un juego independiente que como un juego en línea y prestó demasiada atención a la calidad. Como MMORPG, el contenido de sólo tres capítulos es muy poco. Se necesita demasiado tiempo para pulirlo y poco para comercializarlo. Feng Ji entiende los juegos, pero no entiende el capital. "God of War" fue bien recibido pero no fue un éxito. Después de que se agotó todo el contenido de producción, para mantener la actividad diaria de los jugadores y resistir los requisitos de KPI de Tencent, se introdujeron en el juego una gran cantidad de métodos de juego repetitivos de juegos coreanos (mapas en ejecución, sectas, copias repetitivas). Desafortunadamente, este movimiento no sólo no logró extender la vida del juego, sino que también provocó que la reputación colapsara explosivamente. El resultado final de "God of War" fue que Tencent cambió el equipo de operaciones e implantó una gran cantidad de sistemas de oro de criptón en el juego, lo que afectó el equilibrio del juego y murió en medio del abuso de los jugadores. También circulaba entre los jugadores un dicho muy clásico en ese momento, que correspondía al final del párrafo anterior: "Después de White Bones, no habrá más Westward Journey".

Después de eso, Feng Ji hizo un cortometraje autocrítico y se fue volando con varios miembros directos y el planificador de arte Yang Qi. En pocas palabras, la historia de la producción de "God of War" es que un grupo de jóvenes con sueños de juego fueron golpeados por la realidad y asesinados a golpes. Sin embargo, la historia posterior es muy satisfactoria. Como todos saben, no entraré en demasiados detalles aquí Catorce años después del lanzamiento de "God of War", este grupo de "jóvenes" finalmente logró obtener la verdadera escritura (. "Viaje al Oeste"). Tang Monk también pasó catorce años estudiando las Escrituras).

2. La búsqueda extrema de determinadas cosas no es una especie de aro de oro.

从《黑神话:悟空》谈起,GameFi何时能取得真经?

Conocer la vergüenza y luego ser valiente es un espíritu que falta muchísimo en nuestro círculo. Siempre sentimos que GameFi no tiene éxito porque la economía no es lo suficientemente perfecta, la forma del juego no es la correcta, la cadena es demasiado compleja y el umbral es demasiado alto. Están particularmente obsesionados con otras cosas además de los juegos, pero pocas personas prestan atención al juego en sí.

2.1 El requisito previo para la financiarización es que los jugadores estén dispuestos a pagar

从《黑神话:悟空》谈起,GameFi何时能取得真经?

Siempre me he considerado alguien que sabe un poco de juegos. Juego Game Boy desde los siete años, jugando a "Pokémon", "Kirby" y "Zelda" en blanco y negro de la era 2D. Más tarde, con el auge de los juegos de deportes electrónicos y el fin de la era de las videoconsolas, siempre he sido uno de ellos. He jugado básicamente a todos los juegos más populares y la mayoría de ellos son bastante decentes. Pero aun así, rara vez tomo la iniciativa de hablar sobre GameFi. Siempre siento que mi comprensión de GameFi no es tan buena como la de cualquier otra pista en Web3. GameFi es un producto que me deja desconcertado. Como preinversor, recibo al menos tres o cuatro Decks (planes de negocios) del proyecto GameFi cada mes. La mayoría de los Decks son del 80 al 90%. Las páginas tratan sobre economía, distribución de tokens. cuán grande es la industria de los juegos y qué garantías puede brindar la tecnología blockchain. Hay muy pocas partes sobre juegos, y algunas ni siquiera tienen una demostración.

Me dan la sensación de que entienden de finanzas, pero no mucho de juegos. La esencia del éxito de un juego es simplemente que sea divertido. La financiarización excesiva es un comportamiento anti-jugador y anti-proyecto (siempre que te tomes en serio la creación de juegos). Puedes decirme lo brillantes que son los juegos en cadena en la era P2E, pero en mi opinión, esa es la victoria de Pond, no la victoria de GameFi. Mucha gente en la industria ha aplaudido los NFT de nivel básico de juegos en cadena como "Stepn" y "Farmers' World", que pueden costar fácilmente cinco o incluso seis cifras. Pero esto en realidad está aislando a los usuarios reales de juegos. Más del 95% de los juegos en línea, incluso los juegos basados ​​en tarjetas de puntos, tienen entrada gratuita. No es que los jugadores tradicionales no tengan la capacidad de pagar, sino que sólo pagan por las emociones, el amor y la sensación de logro. El dragón francotirador de "CSGO", el dragón ciego de "League of Legends", la capa del primer "PUBG" y el tigre fantasma de "World of Warcraft" son todos igualmente caros, pero no pueden cambiar ningún atributo del personajes de jugador en el juego, y algunos ni siquiera pueden revenderse. En esta era, la lógica empresarial de los mejores juegos siempre ha sido muy simple. Puedes hacer felices a los jugadores y secretar dopamina, y los jugadores pagarán como locos. La mayoría de ellos ni siquiera tienen economía. Una vez que el juego introduzca tokens y NFT que afecten el equilibrio, se volverá muy complicado. Hablemos primero de los más simples. Por ejemplo, un desarrollador de proyectos que sinceramente quiera desarrollar un juego blockchain a gran escala debe al menos ocuparse de los Tokens y NFT al mismo tiempo, lo que obliga a que el juego tenga que actualizarse y mejorarse con frecuencia. Acabamos de hablar de la cuestión del valor del primero. Si el precio es demasiado alto, se bloquearán nuevos jugadores. Si el precio colapsa, la comunidad colapsará. Token y NFT están en conflicto con este último. El desarrollo de juegos cuesta mucho más dinero de lo que imaginábamos, después de gastar la financiación inicial. Token y NFT se convertirán en el único soporte económico para actualizaciones de versiones posteriores. Vender Token equivale a liderar la espiral de muerte de la comunidad o renunciar a la intención original y marcharse con un voto. Otra opción es crear un montón de NFT nuevos y venderlos, pero la fuerza impulsora para atraer a los jugadores a comprar solo pueden ser NFT que sean más raros, más rentables y tengan propiedades más explosivas que los primeros NFT. Entonces, ¿esta emisión encubierta es una bofetada a los primeros compradores de NFT o incluso al modelo Web2.5? Incluso si sobrevive al período de desarrollo de la nueva versión, ¿cómo compensará los enormes obstáculos causados ​​por estas NFT en el futuro?Al final, caer en la muerte es sólo una necesidad, y el final de "God of War" es también un microcosmos de esta situación.

Entonces, GameFi me parece más bien a diferentes tipos de minas. Cada mina tiene reglas diferentes, pero esencialmente significa comprar una pala, ir a la mina a trabajar todos los días y cavar hasta que la mina colapse. Incluso en esta situación, sigue siendo común. ahora. Dicho esto, hablemos de algo un poco más complicado. Las discusiones sobre GameFi en el círculo todavía están interesadas en las "reglas mías". Recientemente, se ha vuelto a discutir sobre ServerFi, pero me parece que todos piensan que con ServerFi lo es. como si hubieran encontrado la solución. Establecieron algún tipo de "reglas de mina" que siempre pueden mantener el equilibrio en la mina. Después de que GameFi ingresa a la era 3A, de hecho se ha vuelto más rico en elementos y más jugable. El diseño económico de los juegos en cadena a gran escala puede ser más complejo. También traté de comprender la llamada economía del juego en 2023, pero de hecho, cualquier tipo de economía requiere el apoyo de una base de jugadores (sin una base de jugadores, es imposible cambiar el flujo de la nada, y el diseño económico solo puede restringir diferentes roles de participación); de lo contrario, se convertirá en un juego entre jugadores y partes del proyecto. Introducir una economía compleja puede no hacer que el juego sea divertido. En la mayoría de los casos, es el comienzo del colapso. Si tienes cierto conocimiento de los MMORPG tradicionales, no debería ser difícil comprender lo difícil que es encontrar un equilibrio entre el grifo y el fregadero. La dificultad de diseñar economías de juegos complejas no es más fácil que gobernar un país pequeño. Después de revisar muchos diseños económicos de juegos de MMORGP, solo encontré un ejemplo que se ha mantenido con éxito durante muchos años: "Fantasy Westward Journey". Sin embargo, el número de jugadores registrados de "Fantasy Westward Journey" supera los 100 millones (cerca). a la población total de Japón), sus elementos y diseños de juego son tan complejos que no sólo GameFi no puede aprender de él, sino que incluso Web2 tiene pocos replicadores exitosos. El círculo monetario también es un mundo utilitario. Mientras puedas ganar dinero, todas las reglas, diseños y lagunas del juego se estudiarán repetidamente y el colapso a menudo es solo un pensamiento. Si desea mantener el equilibrio, solo puede actualizar constantemente las reglas. Este tipo de comportamiento de cambiar las órdenes día y noche es una bofetada a la descentralización. Las "reglas de minería" nunca han sido las más importantes. El significado que blockchain le da a los juegos es originalmente muy simple. Hace que la propiedad de los activos digitales y el sistema económico sea más justa y transparente, y también puede brindar beneficios a los desarrolladores de juegos ascendentes. . oportunidad.Pero blockchain no puede cambiar la naturaleza de las cosas, ni debería anteponer el carro al caballo.

2.2 juegos AAA

Después del final de P2E, GameFi se divide básicamente en dos direcciones: el juego en cadena de nivel 3A, que toma la jugabilidad como punto de entrada, y el juego On Chain, que toma la equidad y se ajusta al espíritu del mundo autónomo como punto de entrada. Hablemos primero del primero. Aunque también espero con ansias un juego 3A en GameFi que rompa el círculo, es posible que 3A no sea adecuado para este círculo. Digo esto para no negar por completo este tipo de juegos. Creo que habrá obras maestras 3A exitosas en GameFi en el futuro, pero en la actualidad es difícil hacerlo sin salirse del círculo. Desde una perspectiva empresarial, los juegos AAA son un tipo de juego muy inútil en Web2, y más aún en Web3.

Primero debemos entender la definición de 3A, mucho dinero (Alotofmoney), muchos recursos (Alotofresources) y mucho tiempo (Alotoftime). En cuanto a la magnitud de esta cantidad, nunca ha habido una definición precisa. Según mis estándares, este tipo de proyecto representa el estándar más alto en la industria. Un solo fallo puede poner en peligro a una empresa de juegos líder en el mundo. Blockchain es de abajo hacia arriba y, esencialmente, los dos son muy incompatibles. Sin embargo, el camino de desarrollo actual de GameFi tiene una obsesión inexplicable con 3A. 3A significa gran producción y hermosos gráficos, pero no significa directamente diversión. En el mundo blockchain, es básicamente un comportamiento predeterminado para los juegos de la cadena 3A recaudar fondos a través de la preventa de NFT. Sin embargo, el juego básicamente ni siquiera es un producto semiacabado en este momento. Lo que depara el futuro depende completamente del juego. e imaginación. Una vez que fracasa, no es la parte del proyecto la que paga la factura, sino miles de inversores minoristas y capitalistas de riesgo. Para que un juego con un coste de desarrollo de más de 100 millones forme un círculo virtuoso, la tasa de conversión de los jugadores que pagan en un juego en línea normal debe ser la misma (tasa de conversión baja: menos del 1%, tasa de conversión media: 1% al 3%, alta tasa de conversión: 3% al 5%), se requieren al menos cientos de miles de jugadores para participar. En cuanto a si esta ronda de juegos en cadena 3A puede lograr tal rendimiento, creo que no debería ser difícil de entender para todos (la cantidad de jugadores Web3 en 2024 se ha reducido drásticamente 6 veces en comparación con 2023, y actualmente hay menos de 1 Millones). Entre ellos, la mayoría caerá en una de las situaciones mencionadas anteriormente, se convertirá en minas y eventualmente colapsará. A juzgar por la situación actual, toda la lógica empresarial de arriba a abajo es básicamente imposible de formar un circuito cerrado en la industria. Hacer juegos en cadena 3A es más como intentar ganar dinero entre capitalistas de riesgo e inversores minoristas. Si hay alguien que está realmente comprometido con este camino y quiere ser quien rompa el juego, entonces espero que no permita que el utilitarismo borre su intención original. Los juegos son productos de entretenimiento inherentemente muy concretos y nunca pueden engañar a los jugadores reales. También espero que la historia sobre la ciencia de los juegos pueda animarte a descubrir la verdad en el círculo impetuoso.

2.3 Juegos de cadena completa

On Chain Game también se puede llamar un juego de cadena completa, un mundo autónomo, un juego de cadena Web3 puro, un juego musulmán, etc. Este es un concepto que existe desde hace mucho tiempo pero que solo se hizo popular el año pasado, pero hoy Ya pocas personas lo oyen. Desde la perspectiva de la descentralización, en realidad no hay nada de malo en el camino de los juegos de cadena completa. También hemos dicho anteriormente que hay varias formas en que los juegos Web 2.5 rompen la descentralización. La equidad más pura solo puede dejarlo todo en manos del código. . Pero este concepto está lleno de defectos desde otras perspectivas. Por ejemplo, ¿el significado de jugabilidad es realmente menor que el de equidad y permanencia? Si las reglas se cargan completamente en la cadena, si se produce una laguna jurídica, ¿cómo es posible que el token no colapse? Cada acción requiere Gas y firma, ¿realmente se puede llamar juego? En esta etapa, los juegos de cadena completa solo pueden satisfacer las necesidades de grupos especializados. Al igual que el SocialFi anterior, ¿utilizarías una plataforma social sin contenido? Aunque hoy en día existen muchas soluciones a estos problemas, la mayoría de ellas aún no son perfectas, y es posible que el lanzamiento de este concepto deba realizarse en la próxima ronda.

3. El viento se levanta al final de Qingping y las olas se forman entre suaves olas.

从《黑神话:悟空》谈起,GameFi何时能取得真经?

Blockchain no es solo para ejecutar juegos, y la financiarización de los juegos no necesariamente tiene que ser juegos en cadena en línea. Además de Web3, en realidad hay muchos productores de juegos de abajo hacia arriba, que pueden ser estudiantes universitarios, entusiastas autodidactas o jugadores de mediana edad que acaban de ser despedidos de grandes empresas. Es posible que no puedan crear milagros como "Black Myth: Wukong", pero hay cientos de tipos de juegos, portadores y métodos de juego, y los juegos independientes suelen ser la dirección que eligen. La cantidad de fondos que les falta es en realidad muy pequeña, y la cadena de bloques en sí es una muy buena plataforma de financiación colectiva. Construir un sistema económico para juegos independientes en torno a este grupo de personas siempre ha sido una idea en mi mente. Las personas en el círculo están demasiado ansiosas por alcanzar el éxito y las ganancias rápidas, pero fuera del círculo todavía hay un grupo de personas que todavía lo aman. Si te interesa esta idea, puedes ir a ver algunos documentales, como "Walking Alone" de Mo Dian y "More than a Game" de Senna Pictures. Esto es algo positivo y tiene la oportunidad de ganar dinero.

Es posible que el proceso de implementación específico no sea tan riguroso, por lo que explicaré brevemente mis pensamientos. Aunque existen muchas plataformas Launchpad para juegos en el círculo monetario, la mayoría de ellas se centran en juegos en línea y la mayoría de los métodos de financiación colectiva se realizan a través de ventas de NFT. Al final, incluso si el juego tiene éxito, los jugadores seguirán recibiendo muy pocos ingresos. . Los juegos independientes tienen las ventajas de una producción rápida y un bajo costo. Puedes financiar colectivamente colocando demostraciones de algunos niveles en los estantes. De esta manera, también puedes obtener una comunidad exclusiva antes de que se lance el juego. Los fanáticos y las partes interesadas pueden contribuir con sus propios esfuerzos para mejorar los detalles del juego. Los NFT de crowdfunding se pueden dividir en muchas categorías. Por ejemplo, los NFT de gama más baja se pueden usar para comprar los derechos de juego futuros del juego, los más altos se pueden usar para agregar máscaras y los más avanzados se pueden usar para. compartir parte de los ingresos futuros del juego. El método para liberar fondos de financiación colectiva se selecciona mediante la votación de los titulares de NFT. Por ejemplo, cuando se necesiten fondos de producción posteriores, el estado de producción anterior, las demostraciones relacionadas y los videos se publicarán primero, y los fondos se liberarán después de que la comunidad haya revisado. la calidad completa. Si la demostración de un juego funciona bien, el precio del NFT de alto nivel correspondiente también aumentará. Una vez que este conjunto de lógica madure, la plataforma también puede intentar lanzar una financiación colectiva de juegos más amplia. Aquí hay otra historia. La financiación para el nacimiento de "Black Myth: Wukong" en realidad provino del juego móvil independiente dirigido por Feng Ji. Las mejores cosas en blockchain no nacen en rincones oscuros y los juegos independientes también pueden tener mucho éxito.

4. Suaviza los baches y conviértete en un gran camino, supera las dificultades y peligros y emprende el camino nuevamente.

Finalmente, me gustaría compartir aquí algunas reflexiones sobre Feng Ji dos meses antes del lanzamiento de "Black Myth: Wukong".

"Durante el desarrollo de "Black Myth: Wukong", la mayoría de las decisiones que tomé se pueden simplificar en tres palabras: 'Pruébalo'.

Pruebe una función que otros hicieron impecablemente hace diez años, pero todavía no entendemos el punto.

Intente charlar con todos y emocione, pero la calidad de la máquina real es increíble.

Intente usar la demostración en el video promocional para presumir de lo increíble que es, pero cuando realmente lo hace, el rendimiento se interrumpe o la jugabilidad es bastante aburrida.

Prueba todo lo que te parezca bonito por exceso de confianza o por capricho, invirtiendo mucho tiempo en prueba y error pero chocando repetidamente contra la pared.

Puede que Black Monkey tenga mucha suerte. Ha estado lleno de desafíos desde su debut y, naturalmente, hay arrepentimientos por no haberlo captado.

Cuando terminé de escribir el guión del primer vídeo promocional, no sabía cómo convertir este vídeo en un nivel jugable.

Cuando completé el primer nivel que podía probarse internamente, no tenía idea de lo costoso que sería convertir toda la historia en un nivel como este.

Incluso si ya tengo una historia aparentemente completa, todavía no sé qué significa hacerla estable, fluida, adaptable a diferentes plataformas de software y hardware y a más de una docena de idiomas, y luego lanzar versiones físicas y CD.

Es mejor no saberlo.

Ya que has elegido bailar en tierra de nadie, debes aceptar con calma el miedo y la ansiedad que provoca la incertidumbre. Porque detrás del miedo y la ansiedad, también está la sorpresa que satisface la curiosidad y el placer de conocerse a uno mismo.

En esta niebla desconocida, nuestra única guía es preguntarnos a nosotros mismos y a todos los miembros del equipo: ¿lo que estamos haciendo ahora es algo que entendemos, reconocemos y amamos como usuarios?

¿Alguien más en el mundo ha superado el desafío al que nos enfrentamos ahora? Incluso si nadie lo ha hecho, ¿podemos hacerlo nosotros?

Si la respuesta a todo lo anterior es sí, entonces vale la pena intentarlo.

Al igual que en el décimo año de Game Science, decidimos autoeditar por primera vez, fijar precios por primera vez, ponerlo en una consola por primera vez, hacer una versión física por primera vez y promocionarlo. al mundo por primera vez... También se basó en este tipo de autopreguntas y respuestas.

Pruébalo, no morirás. "