Autor original: Jaleel más seis, BlockBeats
Antes de conocerme, Ozawa acababa de reunirse con un cliente para discutir la venta del código fuente de un pequeño juego que había desarrollado. En comparación con el año pasado, la perspectiva mental de Ozawa durante esta reunión fue completamente diferente. Ya no estaba deprimido, sino ambicioso, como un niño que había regresado a la adolescencia.
El año pasado, me confió su confusión e impotencia al trabajar en proyectos de juegos blockchain a gran escala. “He estado trabajando en juegos blockchain durante tres años y no he logrado nada. Esto es muy diferente de mi ideal cuando entré. "La industria es una crisis. Creo que tengo más de 30 años y todavía no he hecho nada, lo cual es un gran fracaso".
Después de más de medio año, finalmente volvió a su mejor nivel, sonriendo y charlando conmigo todo el tiempo. Se dice que muchas plataformas de producción de juegos de la cadena TON se han puesto en contacto con ellos recientemente y quieren comprar sus códigos fuente de minijuegos, siendo la oferta más alta de 100.000 dólares. La cadena TON es un proyecto blockchain desarrollado por Telegram. Aunque el equipo de Telegram se retiró del desarrollo del proyecto a mitad de camino, la Fundación TON aún se hizo cargo y continuó desarrollándose. Desde la transacción BOT el año pasado, la cadena TON ha prosperado gradualmente. También sentó las bases para los juegos pequeños de hoy en día. BOT ofrece más oportunidades y posibilidades.
Los jugadores tradicionales que han pasado por dos inviernos fríos han vuelto a caer en la trampa de los juegos en cadena.
"Ga Liu, es posible que no sepas que el invierno ya comenzó en la industria de los juegos tradicionales en 2018, pero nadie se dio cuenta en ese momento". Ozawa ha estado involucrado en el desarrollo de juegos durante casi 10 años. y mediana empresa de juegos trabajan en empresa.
Desde la política de producción de licencias de juegos de 2018, la cantidad de licencias de juegos nacionales emitidas ha seguido disminuyendo y se ha presionado el "botón de pausa" dos veces. Se puede decir que los practicantes de juegos han experimentado dos inviernos fríos.
"Todo el mundo también dijo en ese momento que cuanto más alto estás, más fuerte caes. A finales de 2018, las acciones de Tencent cayeron bruscamente y su valor de mercado se evaporó en más de 80 mil millones de dólares", Lao Si, un ex empleado de Tencent. Todavía recuerda esa época vívidamente.
"A partir del tercer mes después de que se suspendió el corte de pelo, todos gradualmente se volvieron pesimistas y negativos. Lo que da miedo es que nadie sabe cuánto durará", recordó Ozawa, y me mostró su círculo negativo de amigos en ese entonces.
Cuando comenzó la suspensión, nadie pensó que este período duraría hasta ocho meses, y nadie se dio cuenta del gran impacto que tendría, pero las fichas de dominó ya cayeron silenciosamente.
La suspensión de los números de versión en 2018 provocó directa o indirectamente que la industria de los juegos perdiera al menos 1.000 juegos nuevos y más de 600 empresas de juegos cerraron durante el año. Según datos de Qichacha, 14.000 empresas nacionales relacionadas con los juegos cancelaron sus operaciones en el segundo semestre de 2021.
"Este tipo de impacto duró muchos años. La empresa de juegos para la que trabajé siguió despidiendo empleados y al final no pudo sobrevivir. También fue la primera vez que perdí mi trabajo. En 2021, Ozawa también se convirtió". Uno de los miles de juegos que han sido despedidos.
"Eso debe haber sido hace cinco o seis años, pero lo recuerdo muy claramente. Fue el período más bajo de mi vida. Pensé que tal vez no podría hacer juegos en el futuro y lloré mucho". Dijo que lloró durante dos días enteros durante dos semanas, "Lloré todos los días durante dos semanas, no hice nada, estaba ansioso y no sabía qué hacer".
Chain Games, el "refugiado" de los "refugiados del juego"
En el frío invierno político, los fabricantes de juegos comenzaron a explorar nuevas salidas. En aquel momento, sólo había dos caminos para todos los fabricantes de juegos, y uno era hacer que sus productos fueran de alta calidad.
Ante las restricciones en el número de versiones y la intensificación de la competencia en el mercado, las empresas de juegos se dan cuenta de que sólo mejorando la calidad del producto y creando juegos de alta calidad podrán afianzarse en el mercado. La premiumización no se trata sólo de mejorar los gráficos y la jugabilidad del juego, sino también de lograr lo último en diseño de juegos, experiencia de usuario, creatividad de contenido, etc. para satisfacer los altos requisitos de los jugadores.
Sin embargo, para la mayoría de los pequeños y medianos fabricantes, la calidad no es un camino fácil. La calidad significa que se necesitan más y mejores recursos para centrarse en unos pocos juegos. También significa que la competencia en el mercado de juegos nacional será cada vez más feroz.
Por lo tanto, ir al extranjero es la única solución que queda y también es la elección de más fabricantes.
"Tal vez fue Dios quien me dio otra oportunidad. Después de que me despidieron, porque era bueno en inglés, mi jefe anterior me trajo a una compañía de juegos que tenía los recursos para expandirse a los mercados extranjeros". Continuar haciendo juegos de nuevo.
"Tencent también ha realizado muchos negocios en el extranjero y ha centrado gran parte de su atención y recursos, incluida la fabricación de versiones de juegos en el extranjero, el establecimiento de oficinas en el extranjero, la adquisición e inversión directa en empresas de juegos en el extranjero, etc.", analizó Lao Si. Y cree que debido a que Tencent controla la mayoría de los recursos de la industria, el precio de las acciones de Tencent volvió a alcanzar un máximo en 2021.
También fue durante ese tiempo que Tencent realizó un número récord de acuerdos de fusiones y adquisiciones, con Timi Studios abriendo oficinas en Los Ángeles, Seattle y Montreal, adquiriendo propiedad de Riot Games, Funcom y Sharkmob, así como inversiones en Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton y empresas como Supercell y Frontier Developments poseen participaciones que oscilan entre el 4% y el 84%.
Tres años después, el techo para los juegos en cadena sigue siendo el mismo que el de Axie en aquel entonces
A diferencia de los "gigantes de los juegos" como Tencent, para los pequeños y medianos fabricantes no siempre es fácil llevar sus juegos al extranjero. En términos de canales, promoción y reparto de ingresos, los fabricantes de juegos necesitan invertir muchos recursos, y estos. Los recursos son exactamente lo que les falta a los pequeños y medianos fabricantes.
Aun así, algunos fabricantes pequeños y medianos intentaron salir al extranjero. Pero sufrieron mucho y chocaron contra muchos muros. Debido a la falta de experiencia y recursos en los mercados extranjeros, encontramos muchos obstáculos al ingresar a nuevos mercados, como diferencias culturales, diferentes leyes y regulaciones, dificultades en operaciones localizadas y otras dificultades.
También fue en este momento que "Chain Travel" rompió el círculo.
Este concepto, que parecía desconocido en ese momento, no solo atrajo la atención de muchas compañías de juegos importantes, sino que también se convirtió inesperadamente en un "refugio" para estos practicantes de juegos "sin hogar".
Después de dos años de acumulación, Axie Infinity, el "juego en cadena" más popular en Ethereum, se ha disparado desde mayo de 2021 y sus ingresos diarios han crecido exponencialmente. En agosto, sus ingresos mensuales superaron los 334 millones de dólares, superando con creces los ingresos del rey Honor. en julio fue de 231 millones de dólares.
Interfaz del juego Axie
"De hecho, Tencent también tenía planes de crear juegos Web3 en ese momento, incluidas muchas compañías de juegos nacionales como Zhongqingbao que estaban creando juegos conceptuales de Metaverse en ese momento", dijo Lao Si a BlockBeats.
Hay muchas formas de viajar al extranjero, pero los viajes en cadena pueden ser la mejor opción en ese momento. Esta forma de juego emergente ha atraído una gran cantidad de inversión de capital y también ha permitido a algunos practicantes continuar desarrollándose en el campo del juego.
"Parece que elegimos los juegos en cadena en ese momento, pero de hecho fueron los juegos en cadena los que nos eligieron a nosotros". En la memoria de Ozawa, los juegos en cadena atrajeron a muchos practicantes que habían sido afectados por la industria de los juegos tradicionales, con la esperanza de que renacieran a través de los juegos en cadena.
"Sin embargo, han pasado tres años y no ha pasado nada. El techo de los juegos en cadena sigue siendo el mismo que el de Axie en ese entonces, parecía una opción para recuperar una nueva vida, pero ahora el estado de ánimo de Ozawa es mucho más complicado". Siente que se ha ido. Tres años de desvíos.
La mayoría de los jugadores de juegos blockchain son especuladores con fuertes objetivos, principalmente ganar dinero. Carecen de interés en el juego en sí y no prestan mucha atención al desarrollo a largo plazo del juego. Por lo tanto, para los jugadores especulativos de Web3, la inversión inicial en juegos en cadena es muy alta, incluido el costo de tiempo y el costo de transacción. Sin embargo, a los jugadores de juegos tradicionales les resulta difícil integrarse en los juegos en cadena debido a los altos costos de aprendizaje.
Por estas razones, según el informe de CoinGecko, de 2018 a 2023, la tasa media anual de fallos de los juegos Web3 llega al 80,8%. Estos datos no son sorprendentes.
Finalmente, le toca al viaje en cadena “transferirse”
Ozawa no ha abierto un círculo de amigos desde hace más de medio año porque a sus compañeros de clase, familiares y amigos les va mejor que a él, lo que le hace sentir incómodo.
"Me preguntaba si debería dejar de crear juegos cuando me despidieron". "Los juegos en cadena a gran escala son el segundo obstáculo para los jugadores, y el primer obstáculo es convertirse en un jugador", dijo Ozawa sobre sí mismo cuando realmente podía. No aguantaba más, bebía para desahogarse, pero cada vez que terminaba de beber, estas palabras estaban en su mente.
Cuando lo despidieron hace cinco o seis años, Ozawa todavía era joven, pero ahora es diferente ahora que tiene una familia, tiene muchas cosas que considerar: la incomprensión de su familia y el "desprecio" de sus antiguos compañeros. Ha hecho que el estado de desarrollo de su juego sea indescriptible. Está asediado por todos lados.
A diferencia de cuando se sentía ansioso y abrumado cuando era abandonado por los juegos tradicionales, Ozawa ganaba más desesperación en los juegos en cadena...
Ozawa no es el único que se siente desesperado. Según Ozawa, la mayoría de las personas que lo rodean dejaron Lianyou antes que él, incluido Tencent, y el resto solo tiene medio pie para irse.
A principios de 2022, la esperanza y el sueño de la mayoría de los desarrolladores de juegos blockchain era un mundo sin plataformas dominantes como Apple o Steam. Imaginaron un mundo descentralizado donde los miembros anónimos de la comunidad pudieran influir en el desarrollo de sus juegos favoritos. Por supuesto, este sueño es algo ingenuo y carece de una base sólida.
Tener el método de distribución correcto es crucial para el éxito de tu juego. Crear un gran juego no garantiza el éxito; necesitas encontrar un gran grupo de usuarios que estén interesados en jugar tu juego y, en última instancia, dispuestos a pagar por él.
En el pasado, los juegos tradicionales y plataformas como Steam y Epic eran minas de oro para el tráfico para la distribución de juegos de PC y consolas, y App Store y Play Store eran minas de oro para el tráfico de juegos móviles.
"Es bueno que no exista una plataforma de revisión centralizada, pero desde otra perspectiva, los juegos en cadena nunca han tenido una plataforma adecuada para atraer usuarios. En los últimos tres años, Ozawa ha participado en la construcción de cinco o seis juegos en cadena". proyectos, pero todos eran diferentes de lo que originalmente imaginó. Hoy en día, Ozawa está desencantado con los juegos en cadena. No cree que los juegos en cadena puedan hacer un juego que cualquiera pueda jugar, al menos no en los próximos cinco años.
No fue hasta este año, después de ir a la montaña Wutai con su familia para rendir homenaje, que la miserable vida de Ozawa finalmente comenzó a cambiar.
Porque a principios de este año se hizo popular Notcoin, un juego de clic en la cadena TON.
Interfaz del juego Notcoin
Puede obtener tokens mediante simples operaciones de clic. Es fácil de operar, fácil de comenzar y se propaga rápidamente, lo que lo hace muy adecuado para jugar en tiempo fragmentado. La jugabilidad de Notcoin es más simple que la de Snake, solo necesitas seguir haciendo clic. Este diseño de juego de bajo umbral permite a los usuarios comenzar rápidamente sin apenas costos de aprendizaje.
Notcoin atrajo rápidamente a una gran cantidad de usuarios después de su lanzamiento. Según las estadísticas, Notcoin tiene actualmente más de 5 millones de usuarios activos diarios y unos ingresos mensuales de más de 300.000 dólares estadounidenses. Tales logros acumularon rápidamente una gran base de usuarios en un corto período de tiempo y también le permitieron a Ozawa ver más posibilidades.
"Me sentí como si hubiera estado nadando en el mar durante mucho, mucho tiempo. Justo cuando casi me quedé sin energía para seguir nadando, la cadena TON me llevó a la orilla después de ponerme en contacto con algunos amigos que estaban jugando". Ozawa finalmente descubrió la cadena TON. Aquí hay un gran negocio.
Interfaz del juego Catizen
A partir de Notcoin, se han lanzado más juegos Tap to Earn y la jugabilidad se ha vuelto gradualmente más diversa. Por ejemplo, Catizen, el proyecto de juego en cadena más popular en este momento, utiliza operaciones de robots de Telegram para permitir a los jugadores combinar dos gatos de bajo nivel en un gato de nivel superior, atrayendo así a más clientes para ganar dinero acariciando gatos.
A finales de junio, Catizen anunció que su número total de usuarios superó los 20 millones y su número total de jugadores activos diarios superó los 250.000. Ocupó el primer lugar en el ranking de la Open League durante tres temporadas consecutivas. Los ingresos mensuales superan los 500.000 dólares. Estos juegos no solo son simples y fáciles de entender, sino que también utilizan tiempo fragmentado para operar, lo que mejora en gran medida la permanencia del usuario.
Aunque todo el mundo sabe que los datos publicados por el propio proyecto serán sospechosos, es un hecho indiscutible que cada vez hay más jugadores y juegos en TON.
Más importante aún, Lianyouren finalmente encontró su propia mina de oro en el tráfico. La base de usuarios de Telegram también aporta una enorme base de usuarios potenciales a la cadena TON. En comparación con los 1.100 millones de usuarios activos de WeChat, los 900 millones de usuarios de Telegram son un poco menos. Y debido a la globalización de Telegram y sus características de alta actividad, los juegos en cadena TON son más fáciles de difundir y promover.
No solo los desarrolladores de juegos pequeños y medianos como Ozawa, el mercado de juegos pequeños de la cadena TON también ha atraído a empresas de juegos más tradicionales, reviviendo los juegos nacionales pequeños y medianos que habían sido suprimidos.
Los fabricantes de juegos tradicionales ingresan al juego TON
Después de trabajar en varios proyectos Web3, Sunny ahora se centra en los juegos TON. Tiene varios proyectos de juegos pequeños en progreso y en operación, incluido un juego de disparos.
"Hablé con varias compañías de juegos tradicionales hace algún tiempo. Todas están muy interesadas en los distintos mercados de juegos pequeños de la cadena TON, incluido Shanda Games, me reveló".
Como todos sabemos, Tencent invierte en Shanda Games. Según Lao Si, un centro de datos de Shanda se utiliza principalmente para la minería.
Al mismo tiempo, Laosi también confirmó lo que dijo Sunny. No solo Shanda, sino también los fabricantes de juegos Web2 como Glacier, Weiyou y Sanqi han dejado de trabajar en proyectos en el ecosistema TON. Se puede ver que en realidad es fácil para estos fabricantes de juegos tradicionales ingresar al juego, porque han estado observando y buscando varias oportunidades en el borde del círculo monetario, por lo que no es sorprendente participar en minijuegos de la cadena TON. .
"En cuanto a Tencent, creo que la posibilidad de terminar directamente es relativamente pequeña. Tencent puede, como máximo, dejar que sus filiales o empresas participadas lo hagan, como Shanda, desde la perspectiva de Lao Si, Tencent también puede dedicar algunos de sus recursos". para hacerlo, incluidos los recursos del fabricante para los minijuegos del programa WeChat.
"Si Tencent realmente quiere hacerlo, nadie puede hacerlo mejor que Tencent. Pero el problema es que si Tencent lo hace, ¿no sería un vestido de novia para atraer tráfico a Telegram?". El cuarto hijo cree que lo apoya. Shanda para hacer juegos TON ya es el mayor compromiso de Tencent.
"Todos están trabajando arduamente para impulsar juegos pequeños a la cadena TON. Por ejemplo, aquellos juegos que se abandonaron antes o aquellos que se desarrollaron pero no se lanzaron, Sunny dijo que las compañías de juegos tradicionales están considerando hacerlo". participan en GameFi, pero debido a que el proceso del ciclo de GameFi es demasiado largo, no invierten fácilmente.
"Pero una empresa tiene cientos o incluso miles de estos pequeños juegos y todos quieren participar".
Volviendo a lo mencionado al principio del artículo, el proceso de obtención de una licencia para hacer juegos en China es muy agotador y los distintos procesos de revisión llevan mucho tiempo, pero la cadena TON no tiene estas restricciones y Está respaldado por los 900 millones de usuarios activos de Telegram. Es una enorme mina de oro de tráfico.
"La lógica del ciclo del gran GameFi de web3 no funcionará en esta ronda, pero los juegos pequeños sí y las mini aplicaciones sí". Al igual que Ozawa, Sunny también cree que los juegos en cadena a gran escala no estarán disponibles en este ciclo. "Si se centra en una adopción masiva, GameFi es una propuesta falsa. Aún no ha llegado el momento. Esperemos y veremos en la próxima ronda".
"Los juegos en cadena pueden haber sido la mejor opción en ese momento, pero aún no ha llegado el momento de los juegos en cadena a gran escala. No creo que sea culpa de nadie. Es sólo la elección de la industria y el mercado". También reveló a BlockBeats que algunos ya tienen juegos en cadena a gran escala que han gastado casi la misma cantidad de dinero recaudado y también están considerando cambiar su código, comenzando con un minijuego TON para calentar, o hacer algunos datos y resultados, para que pueden financiar la próxima ronda de juegos a gran escala.
Simplemente haz algo pequeño y deja de pensar en cambiar el mundo.
Cada vez más personas juegan en la cadena TON. Ozawa comenzó a secretar dopamina nuevamente y recuperó su antigua pasión y motivación.
"En el pasado, todo el mundo quería hacer algo grande, algo grandioso que pudiera cambiar el mundo, por eso los juegos pequeños siempre han sido discriminados, hasta que NOTCOIN se hizo popular en TON".
De hecho, el mercado de los minijuegos parece muy simple: en esencia, está recorriendo el camino recorrido por los juegos de PC y móviles, haciendo que categorías que alguna vez fueron populares vuelvan a ser populares. Los minijuegos Web3, por otro lado, son más simples. Están siguiendo el camino que han tomado los minijuegos de WeChat, haciendo que los juegos que alguna vez fueron populares en los minijuegos de WeChat vuelvan a ser populares.
Se burlaron del juego TON
Aunque la mayoría de los juegos TON actualmente en el mercado todavía carecen de jugabilidad, a medida que se unen cada vez más desarrolladores y fabricantes importantes, creo que pronto veremos los juegos más vendidos de WeChat en TON, como "The Great Immortal". , "El rey del pescado salado", "La oveja tiene una oveja", "Happy Xiaoxiaole", "Plants vs. Zombies", "Defend the Carrot" e incluso "Arknights".
“Cuando vendí mi primer juego pequeño el mes pasado, inmediatamente comencé a llamar frenéticamente a mis colegas y amigos que solían trabajar en juegos de grandes cadenas para confirmar que mi idea de crear juegos en TON era correcta. muy feliz."
Hablando de eso, Ozawa recibió una llamada de su colega de desarrollo, quien estaba confirmando algunos detalles del código. Antes de salir apresuradamente le dije: "Tu estado es completamente diferente al del año pasado. Es como renacer".
Ozawa hizo un gesto con la mano y dijo: "Ya no finjo así. Ya sea en la industria de los juegos o en la industria blockchain, no es necesario hacer grandes cosas para ser increíble. Es bueno hacer algunas cosas pequeñas primero". así que al diablo con los juegos grandes”.
Este artículo agradece a todos los entrevistados que proporcionaron información. Debido a la protección de la privacidad, parte de la información de los entrevistados ha sido borrosa.