Autor original: MASON NYSTROM

Compilación original: Shenchao TechFlow

Internet es un mercado de atención y la competencia por la atención se está intensificando rápidamente. La criptomoneda aporta un nuevo capítulo a la economía de la atención, proporcionando un mecanismo más eficiente para valorar la atención a través de activos de atención propios, como contenido, gráficos sociales, memes, algoritmos y actividades sociales de plataforma.

Sin embargo, las criptomonedas no sólo cambian el valor de la atención, sino que también se espera que cambien la atribución de valor a la atención.

En 2016, Tim Wu propuso el concepto de “comerciantes de atención”, que describe cómo los editores y las plataformas se benefician de la atención de los usuarios. Las criptomonedas abren una nueva forma para que los usuarios se conviertan en sus propios comerciantes de atención, recuperando el valor de la atención al poseer activos de atención.

El ejemplo más notable de esta tendencia es SocialFi (finanzas sociales), donde los usuarios pueden dirigir el tráfico de atención a activos como memecoins, claves de acceso de influencers y contenido. Al permitir a los usuarios participar directamente en activos basados ​​en la atención, la plataforma SocialFi desafía la estructura de poder tradicional de la economía de la atención, transformando a los usuarios de consumidores pasivos a participantes activos, convirtiéndose en los nuevos comerciantes de atención.

La vanguardia de SocialFi

SocialFi se está convirtiendo en una categoría importante en Web3. Las redes criptosociales como Farcaster están creciendo rápidamente y cuentan con más de 75.000 usuarios activos diarios. Los bots de Telegram que combinan mensajería grupal y transacciones facilitan miles de millones de dólares en volumen de transacciones. El mercado de la información también se está desarrollando hacia los gráficos sociales financiarizados (como Trends.market, Fantasy.top de Twitter y Swaye, Perl, Arrina de Farcaster).

Si bien no todas las plataformas sociales vienen con incentivos financieros, SocialFi representa una evolución en las redes sociales desde una valoración indirecta del capital social hasta una valoración más eficiente de los activos sociales y de atención. Como tecnología socioeconómica, las criptomonedas permiten que las aplicaciones sociales agreguen otros elementos de financiarización (como el comercio de activos) o integren primitivas financieras de forma nativa en la capa de aplicación (como la curva de bonos de Friendtech). La tendencia SocialFi está impulsada por la fuerte demanda de los consumidores de poseer e intercambiar activos de atención. Los usuarios optan por pasar tiempo en aplicaciones que ganan dinero en función de su atención o mejoran las experiencias de entretenimiento social a través de juegos financieros.

Por ejemplo, Fantasy es un mercado de información y juegos de cartas coleccionables de deportes de fantasía construido sobre el gráfico social X (anteriormente Twitter). Fantasy permite a los creadores ganar dinero con su presencia en las redes sociales y, al mismo tiempo, permite a los jugadores obtener recompensas basadas en su intuición y conocimiento de ciertas cuentas sociales. En otros lugares, nuevas redes sociales como Friendtech, Unlonley y Sanko permiten a los creadores monetizar sus interacciones sociales directamente a través de pases de acceso al chat. Esto beneficia a los usuarios que compran pases de acceso con anticipación, recompensándolos por dedicar su atención a creadores y grupos infravalorados.

Un beneficio fundamental de los nuevos mercados de información y redes sociales es que los creadores y usuarios ahora son comerciantes de atención, poseen los activos de atención en estas aplicaciones y monetizan su atención mediante el uso de las aplicaciones.

Muchas aplicaciones ya responden al deseo de los usuarios de integrar el comercio y las finanzas en las experiencias sociales:

  • Mensajes → Intercambiar mensajes

  • Juego → Activos poseíbles y economía del juego basada en dinero real

  • Social → Gráficos, canales, contenidos y plataformas sociales propios

  • Emoticones → Monedas de escena y recursos de emoticonos derivados

  • Mercado de información → Nuevo mercado para entretenimiento social, celebridades de Internet y capital social

  • Exchange → Emitir nuevos protocolos basados ​​en activos sociales y de atención

Durante el año pasado, el ecosistema SocialFi creció rápidamente, con la proliferación de intercambios de activos de atención (como el protocolo memecoin), juegos sociales PvP (jugador contra jugador), nuevas formas de mercados de información y empresas de redes sociales financiarizadas. Esta expansión está impulsada por la maduración de la infraestructura criptográfica tanto en escalabilidad como en usabilidad, lo que permite nuevos tipos de experiencias de consumidor (por ejemplo, PWA móviles), transacciones más baratas (por ejemplo, L2) y a través de herramientas de desarrollo mejoradas (como la abstracción de cuentas y la billetera como- herramientas de servicio) que permiten ciclos de iteración de aplicaciones más rápidos.

red social

Las redes sociales se pueden dividir a grandes rasgos en dos categorías y sus respectivos modelos de monetización de creadores: unidireccional y bidireccional.

  • Las redes unidireccionales son plataformas donde creadores y fans tienen una relación unilateral. Esta relación unilateral suele ir acompañada de un modelo de monetización directa, como suscripciones (por ejemplo, Substack, Onlyfans, Patreon) o mediante participación directa en los ingresos publicitarios del creador (por ejemplo, YouTube, TikTok).

  • Las redes bidireccionales son plataformas en las que existe una relación bilateral entre creadores y fans (por ejemplo, Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Las redes sociales bidireccionales permiten a los usuarios monetizar el contenido difundiéndolo, en lugar de restringir su difusión, como a través del acceso controlado por tokens (por ejemplo, chats controlados por personas influyentes). Históricamente, las redes bidireccionales Web2 como Twitter y LinkedIn han dificultado que los creadores moneticen directamente su influencia. En cambio, los creadores tienen que emplear estrategias como programas de afiliados, dirigir a los usuarios a otros sitios de monetización (por ejemplo, Twitter → Substack) o campañas promocionales.

Al redefinir a los usuarios como nuevos comerciantes de atención, SocialFi ofrece una variedad de nuevas opciones de monetización para ambos tipos de redes sociales. Las redes unidireccionales brindan a los creadores la capacidad de monetizar aún más a sus audiencias principales a través de contenido tokenizado, acceso de personas influyentes, recompensas por tiempo limitado o estatus social. Las redes unidireccionales Drakula y Friendtech tokenizan el contenido y los creadores respectivamente, lo que permite a los principales creadores obtener ingresos del volumen de transacciones. Sofamon mostró un ejemplo de un modelo de token en el que los usuarios pueden comprar progresivamente un artículo estético (como un traje de avatar) hasta poseer el artículo completo, que luego pueden usar.

Las redes sociales Web3 ofrecen nuevas opciones de monetización. Por ejemplo, la monetización de nombres de usuario y espacios de nombres puede generar ingresos para espacios de nombres valiosos que escalan a millones de usuarios. Además, las redes sociales bidireccionales pueden aprovechar mejor las transacciones dentro de la aplicación. Esto puede tomar la forma de un mercado dentro de una red social, un escaparate de canal o un juego en la aplicación.

La diferencia clave entre las redes bidireccionales Web3 y las redes sociales Web2 es que los nuevos comerciantes de atención, es decir, usuarios y creadores, podrán monetizar mejor su actividad. Por ejemplo, imagine si los moderadores de un subreddit de Reddit pudieran ser propietarios de su canal, obtener ingresos en función de los anuncios que muestran o obtener una parte de los ingresos de las transacciones que llegan a través de su canal debido a la comunidad que moderan.

Juegos sociales PvP

A medida que la infraestructura del consumidor madura, los juegos sociales PvP (jugador contra jugador) tienen nuevas perspectivas. En particular, ha surgido una ola de juegos de competencia al estilo Survivor, como Crypto The Game y Blessed Burgers, que ofrecen a los usuarios una nueva experiencia de juego nativa digital y altamente social para ganar premios. Otras aplicaciones, como Rug.fun o PvPWorld, ofrecen juegos de estrategia de teoría de juegos donde los usuarios pueden formar equipo con otros para ganar premios. Por el contrario, en la Web2, la mayoría de los juegos móviles monetizan la atención a través de publicidad tradicional u ofrecen a los usuarios pagar para saltarse un período de recuperación para jugar. Los desarrolladores de juegos ahora tienen un nuevo modelo de negocio: los juegos sociales se parecen más al contenido. Los desarrolladores lanzan múltiples aplicaciones a corto plazo que brindan ciclos de juego más cortos y los usuarios pueden recibir recompensas significativas por participar y luego pasar al siguiente juego.

Los nuevos tipos de juegos sociales deberían centrarse en las siguientes optimizaciones: múltiples ganadores, lo que aumenta la participación; juegos fáciles de jugar que hacen que el usuario promedio sienta que tiene altas posibilidades de ganar y la interacción social, lo que mejora aún más estos juegos; Transmisibilidad. Estas dinámicas de juego propuestas están más alineadas con incentivos que los juegos web3, que históricamente han tendido hacia juegos de pago para ganar o juegos que priorizan la agricultura sobre la diversión.

Nuevos mercados e intercambios.

Los principales casos de uso de las criptomonedas giran en torno a la creación de mercados, específicamente la emisión de nuevas clases de activos, la incorporación de activos existentes a la cadena o la ampliación del acceso a activos nativos digitales.

  • Mercados de información: los mercados de información como Polymarket tienen el potencial de construir mercados políticos más eficientes y respaldar la creación de nuevos tipos de mercados de eventos basados ​​en eventos, cultura y comercio del mundo real.

  • Intercambios de atención: las plataformas de publicación como Pump y Ape.store permiten a los usuarios crear nuevos activos (como memecoins) basados ​​en el atributo de atención. En otros lugares, Sofaman simboliza el estatus y la cultura al permitir a los usuarios crear un avatar digital basado en Telegram y vender ropa de marca en una curva vinculada.

  • Telegram Bot: Telegram Bot incorpora juegos financieros sociales y de mercado a la experiencia de mensajería, brindando a los usuarios una experiencia más conveniente.

  • Puntos y Pre-Tokens: los puntos han sido una estrategia de incentivos eficaz para los equipos que prueban el comportamiento de los usuarios y experimentan con incentivos dinámicos. Los mercados de puntos como Michi y WhalesMarket y los mercados previos a los tokens como Aevo pueden ayudar a crear mercados de tokens más eficientes.

Varias subtendencias están impulsando la creación de nuevos mercados e intercambios. En primer lugar, la mayor verticalización de las plataformas sociales y financieras ha empujado a estas aplicaciones a emitir nuevos tipos de activos. En segundo lugar, la mayor propiedad de los usuarios sobre las actividades en cadena al ganar puntos, propinas y tokens amplía la gama de activos con los que los usuarios pueden interactuar, fomentando así la creación de nuevos centros comerciales. Finalmente, los usuarios ahora interactúan con activos, como las memecoins, en las que sienten una mayor autonomía. De manera similar a los bienes culturales del mundo real, como las zapatillas de deporte o la música, los usuarios sienten una sensación de control sobre la popularidad y la apreciación potencial de estos bienes culturales porque la base del valor de estos activos (la atención del usuario) está controlada por el consumidor final.

Creado para una nueva generación de comerciantes de atención

El espacio social está experimentando un cambio de paradigma y la relación entre usuarios, creadores y atención se está redefiniendo. En el centro de estas tendencias está la idea de que los usuarios y creadores ya no son sólo los lados de la oferta y la demanda de la economía de la atención, sino que pueden convertirse en comerciantes de su propia atención.

Diseñar una nueva infraestructura financiera o social es difícil, y mucho menos combinar lo mejor de ambas en una experiencia unificada. Sin embargo, las primeras herramientas, juguetes y juegos de finanzas sociales que puedan experimentar rápidamente, probar nuevos comportamientos de los consumidores y capturar los comportamientos y preferencias de los consumidores emergentes liderarán el desarrollo de la próxima generación de redes y aplicaciones SocialFi.

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