Algunas personas aún no se han percatado de la poderosa arma que resulta un visor de realidad virtual para influir en el cerebro
EL ARMA
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Las gafas de realidad virtual afectan directamente al cerebro porque engañan a los sentidos para que perciban un mundo virtual como real. Esto se consigue mediante la combinación de imágenes 3D, sonido envolvente y tracking de movimiento.
🔸Las imágenes 3D🔸 se generan mediante dos pantallas que proyectan imágenes ligeramente diferentes para cada ojo. Esto crea la ilusión de profundidad y perspectiva que el cerebro necesita para percibir un mundo real.
🔸El sonido envolvente🔸 rodea al usuario con sonido, lo que ayuda a crear una sensación de inmersión.
🔸El seguimiento de movimiento🔸 rastrea la posición y el movimiento de la cabeza y el cuerpo del usuario. Esto permite que el mundo virtual se mueva con el usuario, lo que aumenta la sensación de realismo.
Cuando el cerebro percibe este mundo virtual como real, activa los mismos circuitos neuronales que se activan cuando se experimenta el mundo real.
Esto puede provocar una serie de efectos psicológicos, como:
🔸Sensación de inmersión🔸 : El usuario se siente como si estuviera realmente presente en el mundo virtual.
🔸Sensación de presencia🔸 : El usuario se siente como si fuera él mismo quien está experimentando el mundo virtual.
🔸Sensación de emoción🔸 : El usuario experimenta emociones similares a las que experimentaría en el mundo real.
Estos efectos pueden ser positivos o negativos, dependiendo del contenido del mundo virtual. Por ejemplo, un juego de realidad virtual que es emocionante o aterrador puede provocar una respuesta emocional intensa.
Además de estos efectos psicológicos, las gafas de realidad virtual también pueden tener un impacto físico en el cerebro. Por ejemplo, el uso prolongado de gafas de realidad virtual puede provocar fatiga visual, dolor de cabeza y mareos.
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⚠️ ¿ Sabías que hay estudios que han demostrado que el uso de gafas de realidad virtual puede provocar cambios en la actividad cerebral, como la disminución de la actividad en el córtex prefrontal, responsable de la atención, la planificación y el control de los impulsos ? ⚠️
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Esto se debe a que la realidad virtual requiere que el cerebro se concentre en una sola tarea, lo que puede sobrecargar esta región del cerebro. Las personas que usan gafas de realidad virtual podrían tener más dificultades para concentrarse en tareas del mundo real, o pueden ser más propensas a tomar decisiones impulsivas. Y esto de decisiones impulsivas...
💥 ME LLAMA LA ATENCIÓN PODEROSAMENTE 💥
Si las gafas son capaces de influir en la toma de decisiones impulsivas , ¿ Podrían ser un arma efectiva para lavar el cerebro a distintas personas o grupos con el fin de convencerles de forma extrema de que cometan un acto delictivo ? Es saber popular que los grupos terroristas utilizan técnicas de adoctrinamiento y control a través de técnicas de persuasión coercitiva. ¿ Y si lo aplicamos al control gubernamental sobre una ciudad entera ?
Pero no me tratéis de loco, esto no son conspiraciones y como siempre me gusta llegar a mi lector/a aquí os voy a recomendar varios de estos estudios que interpretan esto de lo que precisamente os estoy hablando :
"The impact of virtual reality on prefrontal cortex activity: An fMRI study" (Nature Neuroscience, 2016)
"The effects of virtual reality on cognitive control: An fMRI study" (PLOS ONE, 2017)
"The impact of virtual reality on brain connectivity: An fMRI study" (Frontiers in Human Neuroscience, 2018)
"The effects of virtual reality on attention: An fMRI study" (Scientific Reports, 2020)
( Si no encontráis alguno de los estudios, podéis pedírmelo en los comentarios )
Con esto , podemos darnos cuenta de que incluso el sector sanitario, los médicos , los neurocirujanos , neurólogos , psicólogos, psiquiatras y otras profesiones relacionadas , deberán evolucionar también para enfrentarse a esta nueva realidad que no tardaremos en enfrentar.
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QUÉ OCURRE SI EL GOBIERNO LO VE UN ARMA
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Depende de la localización desde la que me estés leyendo, esto es más o menos probable, pero no algo descabellado. Será por excentricidades vistas a manos de los gobiernos.
Sabemos que cada vez estamos más controlados desde la #IA , videovigilancia , controles de identidad y biometría... Pues aquí pueden tener una nueva idea .
¿ Qué ocurriría si un #gobierno fomenta la compra de bienes y servicios sin límite a través de plataformas virtuales simuladas ? Podría conducir a un aumento del consumo excesivo y de la deuda bien en forma fiat o en #criptomonedas llegado el momento . Algo similar pareció haber ocurrido en la época del ladrillo donde los pisos "se regalaban" y luego vino lo que vino. Deuda, crisis, desahucios...
Un gobierno, secta o grupo terrorista podría utilizar la realidad virtual para crear un entorno virtual en el que las personas puedan participar en actividades violentas o agresivas. Esto podría conducir a un aumento de la violencia y el crimen. Si la influencia de algunos videojuegos tienen este aumento de violencia en niños y adolescentes que incluso llegan a consumarse en forma de matanzas en colegios y universidades , imaginad.
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COMO AFECTAN LOS VISORES A LOS NIÑOS
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Los niños son un terreno puro . En todos los aspectos. Están en su periodo de aprendizaje, individual y colectivo. Crecimiento , desarrollo de capacidades físicas y cognitivas . Y aquí los visores , pueden jugar un papel fundamental tanto para bien como para mal.
Efectos positivos de los visores en niños
Aprendizaje: Creación de entornos de aprendizaje inmersivos que pueden ser muy atractivos para los niños ayudando de una forma mas eficaz y divertida.
Desarrollo social: Pueden utilizarse para que los niños interactúen con otros niños de todo el mundo ampliando las habilidades sociales a otras culturas incluso.
Relajación: Podemos crear entornos de relajación que pueden ayudar a los niños a reducir el estrés y la ansiedad ante situaciones de crisis .
Efectos negativos de los visores en niños
En este caso os encargo una nueva tarea y es echar un vistazo a estos estudios :
"Pediatrics" en 2022 encontró que los niños que usaban visores VR durante más de 2 horas al día tenían un mayor riesgo de desarrollar fatiga visual, dolor de cabeza y mareos.
"Child Development" en 2021 encontró que los niños que usaban visores VR con contenido violento podian desarrollar comportamientos mucho más agresivos.
"Frontiers in Psychology" en 2020 acusaba que los visores podían influir negativamente en la empatía desarrollada por los niños.
Y , ¿ Qué piensan los padres de todos estos niños y niñas ?
Pues bien, en una de las encuestas más grandes que se hicieron tratando estos temas a 3.613 padres sobre sus actitudes hacia la realidad virtual se llegó a las siguientes conclusiones :
Si bien los efectos a largo plazo de la RV en la salud de los niños y el desarrollo del cerebro no están claros, el 60 por ciento de los padres están al menos algo preocupados por los efectos negativos para la salud.
Muchos padres creen que la RV tiene una promesa educativa. 62% de los padres creen que la RV proporcionará experiencias educativas para sus hijos.
Sin embargo, solo el 22 por ciento informó que su hijo usó VR para aprender. Un abrumador 76 por ciento de los niños que han usado VR jugaron juegos. La realidad virtual tiene el potencial de ser una herramienta efectiva para fomentar la empatía entre los niños, pero la mayoría de los padres son escépticos.
62% de los padres no esperan que los niños empaticen con los demás mientras usan VR
En general, los hallazgos han demostrado que la realidad virtual puede tener una influencia descomunal en los niños.
Jeremy Bailenson, profesor de comunicación en Stanford y coautor del informe que fundó Stanford Laboratorio virtual de interacción humana en 2003. “ #VR es posiblemente el medio más poderoso de la historia y la investigación sobre su efecto en los niños solo está surgiendo
En un estudio de 2009, Bailenson descubrió que cuando los niños de primaria se veían nadando con ballenas orca en un entorno #virtual , muchos creían que la experiencia fantástica sucedió en la vida real. Esta investigación se realizó con Kathryn Segovia, entonces estudiante de doctorado que trabaja en el laboratorio
( ahora dirige el aprendizaje y el diseño en Stanford's d. school )
A partir de esa investigación se encuentra un estudio de 2017 que Bailenson realizó con Jakki Bailey en el que descubrió que los personajes de los medios en la realidad virtual pueden ser más influyentes sobre los niños pequeños que los personajes en la televisión o los ordenadores .
Bailenson recomienda que las personas tomen precauciones. En la encuesta, el 11% de los padres informaron que sus hijos de 8 a 17 años experimentaron mareos, el 10% experimentó dolor de cabeza y el 13% se chocó contra algún objeto.
Aconseja que la realidad virtual sea supervisada de cerca y con moderación: se recomiendan incrementos de 5 a 10 minutos para niños pequeños y 20 minutos para niños mayores y adultos jóvenes.
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Es una polémica constante el cómo se utilizan las nuevas #tecnologías de cara a los mas pequeños de la casa. Actualmente existe una publicidad subliminal en los #videojuegos para influenciar a estos en sus compras futuras, pero de esto os hablaré en uno de mis próximos artículos. No me iré eso si, sin dejaros una pequeña pista :
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Nos vemos en el próximo !
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