Autor: Simon Parkin. Zusammengestellt von: Cointime: QDD.

Mark Zuckerbergs große Vision für seine Online-Präsenz wurde als Unternehmensverrücktheit verspottet. Und diejenigen unter Ihnen, die immer noch glücklich in einer vor 20 Jahren eingeführten virtuellen Welt leben, fragen sich vielleicht, was der ganze Wirbel soll ...

Am 14. November 2006 versammelten sich 5.000 IBM-Mitarbeiter in einer digitalen Nachbildung der Verbotenen Stadt, einem chinesischen Kaiserpalast aus dem 15. Jahrhundert. Sie kamen, um eine Rede von IBM-Chef Sam Palmisano zu hören. Palmisanos physischer Körper befand sich zu dieser Zeit in Peking, aber er verbrachte die meiste Zeit damit, in Second Life zu sprechen, einer sozialen Online-Welt, die vor drei Jahren ins Leben gerufen wurde. Palmisanos gepflegter Avatar trug eine Schildpattbrille und einen maßgeschneiderten Nadelstreifenanzug. Er sah sich einer Gruppe digitalisierter, animierter Puppen gegenüber, die die Geschäftskleidung des Tages trugen: schwarze Absätze, Hemden mit Bleistiftlinien und Krawatten mit Windsor-Knoten. In der Menge ganz hinten stand ein 10 Fuß großer IBM-Mitarbeiter, sein digitales Gesicht war mit weißem Make-up beschmiert, ähnlich dem von Gene Simmons, und die Haare auf seinen Schultern waren schallblau.

Es war ein historischer Moment, wie Bloomberg damals berichtete: Palmisano war der erste „CEO der großen Liga“, der ein unternehmensweites Treffen in Second Life abhielt, „einer der beliebtesten der wenigen virtuellen 3D-Onlinewelten des neuen Zeitalters“. " . IBM zahlt wie jeder andere Bewohner von Second Life Erbbauzinsen für den Besitz einer „Zone“ im Spiel, einer Zone, die 6,5 Hektar digitales Grasland umfasst und derzeit für 166 US-Dollar (134 £) pro Monat gemietet wird. Mieter können auf ihrem Rasen alles bauen, was sie wollen.

Die Idee ist attraktiv. In Städten wie New York oder London können Sie vielleicht nie eine eigene Wohnung besitzen, aber in Second Life können Sie eine Villa entwerfen, bauen und darin wohnen. Auch einige Institutionen haben sich angeschlossen. Einige nutzten ihre Räume für Kunstausstellungen und Theateraufführungen, andere bauten groteske Paläste. Der Einzelhändler American Apparel hat auf einer privaten Insel namens Lerappa – „Bekleidung“ verkehrt herum geschrieben – einen virtuellen Laden eröffnet, um Kleidung für Avatare zu verkaufen. Das Massachusetts Institute of Technology und die Stanford University in den Vereinigten Staaten haben Second Life-Colleges gegründet. Auch jemand, der behauptete, Frankreichs rechtsextremen Front National zu vertreten (in dessen Hauptquartier es 2007 zu virtuellen Zusammenstößen mit antirassistischen Demonstranten kam), schloss sich ebenfalls an. Die Welt nutzt ihre eigene Währung – Linden-Dollar, die in lokale Währungen ausgezahlt werden kann –, um eine globale Inter-User-Wirtschaft aufzubauen. Für Transaktionen und Abhebungen fallen geringe Gebühren an, die zur Wartung der Server beitragen und ein revolutionäres und wirkungsvolles Geschäftsmodell darstellen.

Während die Welt von Second Life von vielen als einfach und ihre Bewohner als exzentrisch angesehen wird, stellt sie im Nachhinein ein mutiges, bahnbrechendes Experiment zu einer Zeit dar, als Facebook nur eine Plattform zur Beurteilung der Attraktivität der Website von Harvard-Studenten war. Es bleibt die erste und erfolgreichste Manifestation des sogenannten Metaversums, eines überzeugenden, aber etwas ungenauen Begriffs, den der amerikanische Autor Neal Stephenson 1992 in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt hat. Die Definitionen variieren, aber die meisten Experten sind sich einig, dass das Metaverse einfach die Umwandlung des Internets in eine Metropole ist: eine immersive, kontinuierliche Darstellung von Daten und eine aktive Benutzergemeinschaft. Sie können vom eBay-Marktplatz zum YouTube-Kino laufen oder mit einem virtuellen Uber von der Wikipedia-Bibliothek zu den Zwillingstürmen von TikTok und Instagram fahren. Es sind nicht tausend Logins und Passwörter nötig: In diesem Internet-Themenpark kann jeder von uns zur Verkörperung eines Körpers und einer einheitlichen Identität werden.

Second Life ersetzt auf diese Weise nicht das Internet. Selbst auf seinem Höhepunkt in den späten 2000er Jahren zog es nur etwa 1 Million monatliche Nutzer an, ein Bruchteil der Zahl einiger Online-Videospiele (Fortnite-Produzenten geben an, derzeit 80 Millionen Nutzer zu haben), weit weniger als die Zahl der Nutzer, die dafür nötig wäre ein Unternehmen wie das frühere Facebook aufrechterhalten. Aber der Traum von koordinierten Websites und Benutzern, die auf aktuellen Technologien (Virtual-Reality-Headsets, Blockchain, Kryptowährungen usw.) basieren und beispiellose Möglichkeiten für virtuelle Landbesitzer, Vermarkter und Werbetreibende eröffnen, beschäftigt Unternehmen aus dem Silicon Valley schon seit langem Die Präsenz an der Spitze hält an, sogar einschließlich Facebook-Gründer Mark Zuckerberg.

Zuckerberg skizzierte seine Vision für das Metaverse erstmals im Jahr 2021 und betrachtete es als „Nachfolger des mobilen Internets“. Nick Clegg, Präsident für globale Angelegenheiten bei Meta, sagte, dass es zehn Jahre dauern wird, bis das Projekt die Art und Weise, wie wir im Internet surfen, revolutionieren wird. Doch weniger als zwei Jahre und 36 Milliarden US-Dollar später ist das Projekt ins Stocken geraten und hat fast nichts erreicht. Die Nutzerzahlen von Horizon Worlds, Metas erster vernetzter Welt, die über ein VR-Headset zugänglich ist, sind im vergangenen Jahr stetig zurückgegangen. Internen Dokumenten zufolge kehren die meisten Besucher nach dem ersten Monat nicht mehr zurück, und die Funktion in Horizon Worlds, die Benutzer für die Erstellung von Inhalten belohnt, brachte im ersten Jahr weltweit nur 470 US-Dollar ein. Zuckerberg kündigte kürzlich 21.000 Entlassungen an und deutete an, dass alle Meta-Mitarbeiter bald aufgefordert werden könnten, in physische Büros zurückzukehren, eine sehr selbstzerstörerische Politik, da das Unternehmen daran arbeitet, die Unterscheidung zwischen physisch und digital aufzuheben. Diese Vision verblasste, als Unternehmen Arbeiter entließen und Investoren sich ungeduldig der Möglichkeit einer generativen künstlichen Intelligenz zuwandten, die das Vermögen schneller machen würde. Fast jede überregionale Zeitung hat einen Artikel mit einer Variation zum Thema: „Was zum Teufel ist im Metaverse los?“

Die Nachrichten scheinen darauf hinzudeuten, dass die neue digitale Welt einen Ort bietet, um neue Kontakte zu knüpfen, während die reale Welt immer düsterer wird.

Doch Second Life – und seine bescheidenere Vision einer „Internetwelt“ – lebt weiter. Es feiert diesen Monat sein 20-jähriges Jubiläum; eine mobile Version wird dieses Jahr veröffentlicht, und Linden Lab, das Unternehmen hinter der virtuellen Welt, schätzt sein BIP auf 650 Millionen US-Dollar. Nach Angaben des Unternehmens werden auf dem Second Life-Marktplatz jährlich etwa 1,85 Millionen Artikel zu einem Durchschnittspreis von 2 US-Dollar pro Stück verkauft und täglich 1,6 Millionen Transaktionen getätigt, darunter Trinkgelder, Dienstleistungen und Geldtransaktionen. Während der Pandemie kam es zu einem sprunghaften Anstieg der Neuanmeldungen: Jeden Monat meldeten sich fast eine Million Besucher an, und eine Reihe von Unternehmen bauten tragfähige Börsen für virtuelle Waren und Dienstleistungen auf. Diese Zahlen sind bei weitem nicht die weltumspannenden Zahlen, die Zuckerberg zum Nachweis seiner versunkenen Kosten benötigt, aber Second Life besteht immer noch und ist ein profitables und vor allem bevölkerungsreiches Metaversum.

Und während die größten Technologieunternehmen der Welt weiterhin nach aufdringlicheren Möglichkeiten suchen, unser Online-Leben zu überwachen und zu monetarisieren, wird die Idee eines Metaversums wahrscheinlich nicht verschwinden.

Philip Rosedale, der Schöpfer von Second Life, behauptet, dass seine Vision einer zugänglichen digitalen Utopie lange vor Stephensons Erfindung des Begriffs „Metaversum“ entstand. Als Kind baute Rosedale – der im Januar 2022 als strategischer Berater zum Unternehmen zurückkehrte, nachdem er Linden Lab im Jahr 2010 verlassen hatte – Go-Karts und Spielereien. Auf dem Dach seines Elternhauses installierte er eine Parabolantenne, die er so ausrichten konnte, dass er die Gespräche seiner Freunde auf der Straße belauschen konnte.

Rosedale, 54, sieht immer noch wie ein genialer Erfinder im Teenageralter aus, mit bunter Brille und karikaturhaftem, trägem grauem Haar – er ist auch ein Träumer. „Ich hatte einmal einen Traum, in dem ich mir vorstellte, ich würde im Weltraum bauen, einen Raumanzug tragen und mit Werkzeugen an meinem Gürtel Wände erscheinen lassen und Oberflächen bewegen“, sagte er auf Zoom aus den Büros von Linden Lab in San Francisco. „Ich könnte großartige Strukturen im Weltraum bauen. Aber in meinem Hinterkopf war das etwas, was man in einem Computer machen könnte.“

Rosedale las sowohl Science-Fiction als auch Science-Fiction, beispielsweise Stephen Wolframs Arbeit über Zelluläre Automaten im Scientific American, Vernor Vinges The End of the Rainbow und William Gibsons Neuromancer. „Ich war besessen davon, eine Welt zu schaffen, die einige einfache, untergeordnete Regeln hatte, die aber aus diesen Grundelementen lebendig werden würde, genau wie die reale Welt, als seine Frau ihm 1992 ein Exemplar von „Avalanche“ kaufte sagte ihm: „Du wirst dieses Science-Fiction-Buch über das, was du studiert hast, lieben.“

Zwei Jahre später zog Rosedale nach San Francisco. „Natürlich wollte ich als Erstes das Internet nutzen, um einen riesigen Serverpool zu erstellen, um eine riesige Welt zu simulieren“, sagte er. „Aber selbst in den frühen 90er Jahren, als das Internet noch extrem langsam war und Computer 3D-Welten nicht richtig darstellen konnten, war selbst ich nicht verrückt genug, das zu versuchen. Um die Jahrhundertwende hatte Rosedale gegründet.“ Linden Lab, Er hatte das Gefühl, dass die Technologie fast fertig sei. Langlebige Online-Videospielwelten werden immer häufiger (das bekannteste ist World of Warcraft, das ein Jahr nach Second Life veröffentlicht wurde). Während er hofft, dass Besucher virtuelles Land anlegen und virtuelle Häuser bauen können, ist Rosedale fest davon überzeugt, dass Second Life nicht zu einem Videospiel voller Aufgaben und Besorgungen wird. Er wollte, dass Kreativität vom Benutzer generiert und nicht voreingestellt wird – vielleicht ein Ort zum Experimentieren mit neuen Identitäten, Tendenzen und Fluchtwegen. Allerdings behält Rosedale die Videospiele im Auge, die als Inspiration für die boomende Wirtschaft von Second Life dienen. „EverQuest, das bereits vor World of Warcraft ein bekanntes Online-Spiel war, hatte ein Wirtschaftssystem“, sagte er. „Die Leute würden Textanzeigen auf einem öffentlichen Marktplatz nutzen, um für ihre Waren zu werben. Das ist einer der Gründe, warum ich davon überzeugt bin, dass wir ein offenes Wirtschaftssystem nutzen müssen, denn das würde sehr komplexe Ergebnisse ermöglichen, dachte er, dass die Nutzer dies tun würden.“ Anreize gegeben werden, „seltsame Sachen zu bauen“ und sie sich dann gegenseitig zu verkaufen. „Ich versuche, den Leuten nicht im Weg zu stehen, ihre eigenen Erzählungen zu machen und Inhalte zu erschaffen.“

Als Second Life 2003 startete, war der Zahlungsplan für das Projekt von Rosedale noch nicht ausgereift. Zunächst berechnet Linden Lab den Besuchern 9,95 US-Dollar für den „Basic Access“ und danach ein Premium-Abonnement von 9,95 US-Dollar pro Monat (oder 6 US-Dollar bei jährlicher Zahlung). Ein Jahr später wechselte das Unternehmen zu einem Immobilienmodell. Der Zugang ist für jedermann kostenlos, doch wer einen Teil der Welt besitzen und mitgestalten will, muss zahlen. Landpächter können mit ihrem Land machen, was sie wollen: Werbetafeln aufstellen, Wolkenkratzer bauen, Minen graben oder sogar Unternehmen leiten. „Es hat sich als gutes Geschäftsmodell herausgestellt“, sagte Rosedale. „Diejenigen, die Land kaufen, zahlen gerne dafür, weil sie dort andere Dinge beherbergen, oft um Geld zu verdienen.“ Andere werden zu Immobilienmaklern und verkaufen an begehrten Standorten oder pachten Land. Im Jahr 2006 veröffentlichte BusinessWeek eine Titelgeschichte über den ersten Second Life-Millionär. Linden Lab wird keine detaillierte Aufschlüsselung seiner aktuellen Einnahmen bereitstellen, aber Second Life generiert Einnahmen in seiner virtuellen Wirtschaft aus mehreren Quellen: Grundstücksverkäufe, Wartung, Gebühren für bestimmte Transaktionen, Premium-Abonnements. Der Rest der Einnahmen stammt aus winzigen Gebühren, die bei jeder Transaktion und jedem Benutzer, der versucht, Geld abzuheben, anfallen. „Das sind typischerweise einstellige Prozentsätze“, sagte Rosedale. Er wies darauf hin, dass „Second Life“ einen höheren Pro-Nutzer-Umsatz hat als YouTube oder Facebook, aber nicht auf Verhaltens-Targeting und überwachungsgesteuerter Werbung setzt, Praktiken, die die Öffentlichkeit in der realen Welt niemals akzeptieren würde und die zutiefst unethisch sind . üben.

Rosedale sagte, es sei unklar, welches Unternehmen zuerst Land in Second Life gekauft habe: „Wissen Sie, die Leute haben einfach ihre Kreditkarten genutzt. Es war jedoch direkt an den Verbraucher gerichtet.“ „Wir haben eine Insel versteigert.“ Rivers Run Red, ein in London ansässiges Marketing- und Content-Entwicklungsunternehmen, kaufte die Insel für etwa 1.600 US-Dollar. „Damals schien es eine Menge Geld zu sein“, erinnert sich Rosedale. „Ich erinnere mich, dass alle so wütend waren, als sie herausfanden, dass es sich um ein echtes Unternehmen handelte.“ (Im Jahr 2008 ging Rivers Run Red eine Partnerschaft mit Linden Lab ein, um Immersive Workspaces 2.0 auf den Markt zu bringen, eine neue softwarebasierte Software in Second Life.) Die Idee virtueller Besprechungsräume, die auf die spezifischen Bedürfnisse der Kunden zugeschnitten sind, was mittlerweile unheimlich zutreffend erscheint, ist ein weiterer Schlüsselbereich von Zuckerbergs Meta. Anreize für reale Unternehmen zu schaffen, das Metaversum zu betreten und ihre Online-Shops in polygonale Gebäude zu verwandeln Eine Idee, mit der Zuckerberg begann. Sie scheint auch für die heutige Vision von zentraler Bedeutung zu sein. Meta demonstriert seine Vision in einer Super Bowl-Werbung für 2022 mit einem Maskottchenhund, der aufgrund von Restaurantschließungen seinen Arbeitsplatz verlieren musste, aber plötzlich mit seinen ehemaligen Kollegen im Metaverse, einer virtuellen Einkaufsstraße, wieder vereint werden kann. Sein alter Arbeitsplatz wurde auf magische Weise wiedereröffnet. Die Botschaft scheint zu lauten: Da die reale Welt immer düsterer und entfremdender wird, bieten neue digitale Welten, auf die über VR-Headsets zugegriffen wird, einen Ort, an dem man alte Freunde wieder treffen und bankrotte Unternehmen wiederbeleben kann. Allerdings gibt es auf jeden wahren Gläubigen 50 Neinsager, die glauben, jedes Metaversum sei ein Witz oder zumindest eine Lösung für ein Problem.

Für die Generation der „Digital Natives“, die mit dem Internet aufwuchs, war Second Life ein Witz: ein Spiel wie World of Warcraft, aber mit schlechter Grafik und ohne Zweck. Warum willst du da rumhängen und weiße Streikposten mit Männern mit Glatze aufbauen, die sich als Pelzmenschen ausgeben (es gibt 18.000 Artikel im Second Life Store unter dem Label „Fur People“), anstatt in den Hügeln von Azeroth zu winken? Was ist damit? Broadsword, auf der Mission, einen riesigen Höhlentroll zu besiegen?

Im Gegensatz zu den riesigen vernetzten Videospielen der damaligen Zeit mit ihren geheimnisvollen Regeln und Dungeons & Dragons-ähnlichen Anklängen wurde Second Life von Mainstream-Journalisten geliebt, die seinen Reiz leichter vermitteln und einem Publikum, das die Spiele nicht spielte, über die Menschheit berichten konnten . und manchmal obszöne Geschichten. Sogar jemand, der völlig offline ist, könnte die Schlagzeile der Daily Mail verstehen: „Mutter von vier Kindern trennt sich von Pole-Tänzerin im Online-Spiel Second Life“. Niemand nannte Second Life damals ein Metaversum, es war nur ein weiterer Online-Raum, in dem leicht versaute Menschen Gemeinschaft fanden – wenn auch durch seine grobe grafische Darstellung, die alltägliche sexuelle Stimulation in Online-Bereichen erscheint.

Doch Second Life lässt diese leicht schmutzige und tragische Assoziation nie ganz los. Doch während des Lockdowns, als sich viele Menschen nach sozialen Kontakten sehnten, begannen die Besucherzahlen wieder zu steigen. Wagner James Au arbeitete drei Jahre lang als Journalist in virtuellen Welten und schrieb ein Buch mit dem Titel „Creating a Meaningful Metaverse“, in dem er den Aufstieg, Fall und die Wiederbelebung von Second Life dokumentierte. Seiner Meinung nach ist die Nutzergruppe des Spiels heute eher im mittleren Alter, und etwa 20 % der Nutzer haben Behinderungen, was die Interaktion in der realen Welt erschwert.

Während andere Projekte schrumpften oder geschlossen wurden, glaubt Au, dass die anhaltende Popularität von Second Life auf seine Fähigkeit zurückzuführen ist, die menschliche Kreativität zu fördern. „Die Kraft und Freiheit seiner kreativen Werkzeuge ermutigt Untergemeinschaften, in der virtuellen Welt zu wachsen, zu gedeihen und zu bestehen“, sagte er. Es galt auch nicht als Plagiat: „Eine starke und faire Schöpferökonomie ist unter den Metaverse-Plattformen selten. Aber die Schöpfer von Second Life verdienen ungefähr so ​​viel wie Linden Lab.“

Die meisten Leute schließen sich Second Life zunächst aus Neugier oder Langeweile an, aber wie mir Fabrizio Au Raselas (von Aufwie) sagte, gibt es so viele Gründe zu bleiben, wie es Einwohner gibt. Aufwie, ein Musiker, der heute in Birmingham lebt, besuchte Second Life zum ersten Mal im Alter von 12 Jahren. Nachdem er in der Schule gemobbt wurde, hatte er Schwierigkeiten, Freunde zu finden und Kontakte zu knüpfen. „Second Life“ bot ihm eine sichere Umgebung, in der er nach seinen eigenen Regeln Kontakte knüpfen konnte, und die Musik wurde zu seinem selektiven Durchbruch. „Ich muss einfach in ein virtuelles Land gehen, wo Mikrofone erlaubt sind, anfangen, Gitarre zu spielen und zu singen, bis sich jemand nähert, und dann fangen wir an, uns zu unterhalten.“ Typischerweise ziehen Aufwies Auftritte die Aufmerksamkeit einer kleinen Menschenmenge auf sich, also ermutigt ihn einer seiner Freunde dazu Sie veranstaltet ein formelles Konzert und baut auf ihrem Grundstück eine kleine Bühne, auf der er auftreten kann. Das Duo wählte im Vorfeld ein Datum und eine Uhrzeit aus und verteilte Flyer. Als 50 Leute auftauchten, hatte Aufwies Computer Mühe, die Menschenmenge auf dem Bildschirm darzustellen: „Ich musste mich kurz ausloggen, was mir etwas Zeit gab, das Geschehen zu verarbeiten.“

Dann besuchte Aufwie während des Pandemie-Lockdowns ein Second Life-Konzert, das von einem anderen Benutzer, Skye Galaxy, moderiert wurde, was ihn dazu inspirierte, sich zu spezialisieren. Mittlerweile ist er mindestens 300 Mal in Second Life aufgetreten und erhält weiterhin Buchungen von Nutzern auf der ganzen Welt für Auftritte bei deren virtuellen Veranstaltungen.

In der virtuellen Welt hat man tatsächlich Nachbarn, die unterschiedliche Persönlichkeiten haben und unterschiedliche Hintergründe haben.

Obwohl sich das Wachstum neuer Second Life-Benutzer seit der Sperrung verlangsamt hat, bleibt es der größte virtuelle Raum außerhalb von Videospielen, der hauptsächlich von Erwachsenen genutzt wird. Es erreichte jedoch nie das unvermeidliche Ausmaß, an das Rosedale einst geglaubt hatte. Im Jahr 2006 sagte er bekanntlich etwas, das unter Second Life-Spielern Berühmtheit erlangte: „In vielerlei Hinsicht denken wir, dass es eine bessere Plattform ist als die reale Welt.“

Es gibt viele langjährige Second Life-Benutzer, die einigermaßen zustimmen. Ein YouTuber namens Draxtor hat die Geschichten von Second Life-Schöpfern dokumentiert, die sich dafür entscheiden, die meiste Zeit in der virtuellen Welt zu verbringen, wo sie soziale Kontakte oder körperliche Freiheiten finden, die sie in der realen Welt nicht haben können. Andere, wie Erik Mondrian, ein ehemaliger Doktorand am CalArts, haben in Second Life einen Ort zur Selbstdarstellung gefunden. Mondrian hat eine Reihe sentimentaler Filme geschaffen, die die Strukturen und Orte von Second Life veranschaulichen, begleitet von poetischen Lesungen, als Teil einer langen Tradition der Schaffung von Kunstwerken innerhalb und außerhalb virtueller Welten. Er erinnerte sich an das Datum, an dem er das Konto eröffnet hatte: den 23. März 2005. Er wählte seinen richtigen Namen und wählte aus einer Dropdown-Liste „Mondrian“ aus, den Namen seines Lieblingskünstlers. (Er erzählte mir, dass er seinen Namen 2017 offiziell in Erik Mondrian geändert hatte.)

In den 18 Jahren, seit er zum ersten Mal ein Konto eröffnete, kam und ging er in Second Life. „Selbst nach gelegentlichen längeren Abwesenheiten bringen mich zwei Dinge immer wieder zurück: Menschen und die Welt; ich habe eine starke Anziehungskraft auf Orte in all ihren Formen, und ich möchte sehen, wie Menschen weiterhin erstaunliche virtuelle Räume schaffen.“

Heute gibt Rosedale zu, dass er naiv war, als er glaubte, dass Second Life allgegenwärtig werden würde. „Natürlich schreie ich es von den Dächern, ich bin so aufgeregt, was los ist“, sagte er. „Ich denke, jeder möchte einen Avatar haben und einen Teil seines Lebens an einem Ort wie Second Life verbringen, oder hoffentlich Interviews führen, einkaufen, Kontakte knüpfen oder einfach nur in Second Life sein, so wie wir es jetzt tun würden Gemeinsam die Welt erkunden. Rückblickend ist das nicht passiert.“

Ein Teil des Problems besteht darin, dass Rosedale die Schwierigkeiten überschätzt, die manche Menschen bei der Erstellung eines Bildschirm-Avatars haben. „Ich hatte einmal die utopische Überzeugung, dass die meisten Menschen ihr Ziel-Ich problemlos in die digitale Realität verlagern würden“, sagte er. „Aber es stellt sich heraus, dass das nicht der Fall ist. Die meisten Menschen wählen nur eine Verkörperung, die sie mit ihrem physischen Körper verbinden, und das ist ihr physischer Körper. Die Schwierigkeit, eine zweite Identität aufrechtzuerhalten, ist groß, und die Zahl der Menschen, die dazu bereit sind, ist kleiner.“ als das, was ich im Jahr 2006 gefunden habe. Daher glaube ich nicht, dass das Metaversum genug wachsen kann, um das Facebook-Geschäft zu unterstützen und es rentabel zu machen. Sie müssen Milliarden von Menschen haben, die das tun.

https://youtu.be/KsKUA0ReeX8

Positiv zu vermerken ist, dass Rosedale erfreut darüber ist, dass die Second Life-Benutzer größtenteils miteinander zurechtkommen. „Es ist nicht spaltend oder polarisierend“, sagte er. „Natürlich bin ich voreingenommen, aber es gibt jede Menge unabhängige Forschung, die das untermauert. Second Life hat den Traum erfüllt, den wir uns zu Beginn des Internets gesetzt hatten, nämlich, dass es ein zivilisierter, unterhaltsamer und nachdenklicher Ort sein würde, an dem Menschen leben können Wir könnten leben, wenn sie etwas hätten. Was auch immer anders ist, wir werden diese Unterschiede überwinden und neue Gemeinsamkeiten finden.“

Er glaubt, dass dies der Grund ist, warum der Aufbau virtueller Welten in drei Dimensionen Vorteile gegenüber traditionellen sozialen Netzwerken hat, die keine Spielereien sind. „In der virtuellen Welt hat man wirklich Nachbarn“, sagte er. „Sie haben unterschiedliche Persönlichkeiten und kommen aus unterschiedlichen Hintergründen, daher sind die Menschen gezwungen, häufig mit Menschen zu interagieren, die anders sind als sie mit einer Vielzahl von Benutzern interagieren.

Auch wenn es den Anschein hat, als hätte Rosedale im Grunde das revolutionäre Konzept eines „Dorfes“ erfunden, weist er schnell darauf hin, dass der Vorteil der Virtualität darin besteht, dass bei Streitigkeiten keine Gefahr physischer Konflikte besteht, was die Höflichkeit von unten fördern und Social-Media-Giganten entkräften kann Belastung durch traditionelle Top-Down-Regulierungstechniken. „Wenn jemand in Second Life eine extreme Rallye veranstaltet, werden andere vorbeigehen und sie herausfordern, weil sie im selben physischen Raum stattfindet. Das ist viel gesünder als die Echos und harten Grenzen, die wir in den sozialen Medien oft sehen.“

Für Rosedale demonstriert Second Life die grundlegenden Tugenden der menschlichen Natur. „Die Wahrheit ist, dass wir fast immer gut sind“, sagte er. „Wir sind sozial, wir sind kooperativ. Der Hauptgrund, warum wir miteinander interagieren, auch mit Fremden, besteht darin, ihnen zu helfen. Daher ist es für mich schockierend, dass wir aus kommerziellen Motivationen tatsächlich „Das Social-Media-Umfeld erzeugt diese Illusionen der Kontrolle.“ Menschen schikanieren sich gegenseitig, was nicht ihrem natürlichen Instinkt entspricht.

Rosedale glaubt, dass das allgegenwärtige Metaverse, ob von Zuckerberg oder anderen produziert, die Chance hat, eine freundlichere und weniger aufdringliche Online-Umgebung zu werden. Er befürchtet jedoch, dass die meisten Unternehmen, die an einem solchen Projekt arbeiten, eine wesentliche Komponente für dauerhaften Erfolg übersehen: Menschen als Schöpfer und Verbraucher. „Es gibt noch keine Beweise dafür, dass Menschen in sozialen virtuellen Welten reine Konsumunterhaltungserlebnisse haben wollen“, sagte er. „Ich glaube nicht, dass es in der Geschichte der Menschheit Beweise dafür gibt, dass man eine Milliarde Menschen dazu bringen kann, dort zu sitzen, sich zurückzulehnen und etwas anzuschauen. Mit einem nicht teilnehmenden Verbraucher kann man nicht den Grad der Nutzung erreichen, den Metaverse-Marken erreichen wollen.“ Erfahrung."

In Snow Crash ist die Anziehungskraft des Metaversums untrennbar mit der Klimakrise verbunden. Da die reale Welt in der Fiktion zunehmend unbewohnbar wird, ziehen sich die Menschen immer mehr in den virtuellen Raum zurück, um Hitzewellen und Überschwemmungen zu entgehen und ein größeres Maß an Freiheit zum Erkunden zu gewinnen, ohne auf Flugreisen angewiesen zu sein. Es wurde jedoch argumentiert, dass eine berechtigte Kritik an virtuellen Welten darin besteht, dass sie die menschliche Aufmerksamkeit von den sozialen und ökologischen Problemen ablenken, die den Planeten bedrohen. Kritiker sagen, diese beruhigenden Spielplätze seien keine Lösung, sondern ein Faktor.

Hier scheint Rosedale Metas Vision einer Welt virtueller Meetings zu unterstützen. „Eines der größten Probleme, die wir mit unseren Auswirkungen auf die Umwelt haben, ist das Reisen. Wenn die Metaverse-Technologie so weit fortgeschritten ist, dass wir Meetings als virtuelle Charaktere abhalten können, wird es einen enormen positiven Einfluss haben, wenn wir anfangen, mehr in der Umwelt zu sein.“ Wenn der digitale Bereich unseren Geschmack eher zum Ausdruck bringt als in der Realität, wären die Kosten für die Herstellung und den „Versand“ virtueller Güter trivial. „Wenn Sie von nun an nur noch in Ihrem Zimmer bleiben und nur noch Ihren Computer nutzen, wird Ihr CO2-Fußabdruck deutlich geringer sein, als wenn Sie Ihren Stuhl verlassen würden“, sagte Rosedale. „Es geht mir wirklich auf die Nerven, wenn Leute sich darüber beschweren, dass Second Life-Charaktere Energie verbrauchen. Natürlich verbrauchen sie Energie, aber sie verbrauchen 1 % der Energie, die Sie verbrauchen.“

Rosedale schlug vor, dass es nach bestimmten Kriterien für Menschen vorzuziehen wäre, hauptsächlich im digitalen Bereich zu leben, eine Idee, die von Investoren geteilt wird, die gerne Kapital aus digitalen Immobilien gewinnen möchten (die derzeit viel billiger sind als Immobilien). Was auch immer die Motivation sein mag, das Streben nach dem Aufbau einer allgegenwärtigen virtuellen Welt, die Land mietet und über eine funktionierende Wirtschaft verfügt, wird immer ein dauerhaftes Ziel sein, auch wenn die gescheiterten Bemühungen von Facebook zeigen, dass es sich um eine teure und schwer zu fassende Aufgabe handelt.

Das Fortbestehen von Second Life beweist, dass der Erfolg des Metaversums unabhängig von der Konfiguration nur auf den menschlichen Qualitäten der sozialen Interaktion und Selbstdarstellung aufbauen kann. „Ich bin jetzt sicherlich nicht mehr so ​​aufgeregt wie damals, als ich angefangen habe, durch Second Life zu streifen“, sagte Aufwie. „Aber ich bin nach wie vor dankbar für dieses scheinbar zeitlose, bahnbrechende Metaversum, das es mir ermöglicht hat, mich auszudrücken, Freunde zu finden, zu lernen und Ideen auszutauschen sowie all die guten Dinge, die der Menschheit innewohnen.“