1. Überprüfung der Standpunkte

Einige Gedanken zur zukünftigen Ausrichtung der Kettenspiele-Jojonas

In diesem Artikel vom August 2022 habe ich mehrere große Probleme erwähnt, mit denen Chain-Gaming-Projekte zu dieser Zeit konfrontiert waren:

1. Um weiter zu gehen, braucht man ein Narrativ, das eher aus dem Rahmen fällt, und da es auf einem Markt eingeführt wird, der nicht völlig geeignet ist, ist die tatsächliche Zahlungsquelle stark zurückgegangen, was es schwierig macht, die Entwicklungs- und Vertriebskosten zu decken;

2. Die durch die Kapital-Tokenisierung ermöglichte Transaktionsfreiheit führt dazu, dass die Projektpartei die Preissetzungsmacht der In-Game-Assets verliert.

3. Verdienen führt zu einem kontinuierlichen Wertabfluss in die Spielökologie. Je mehr Benutzer es gibt, desto größer ist der wirtschaftliche Druck (nichtlinear), während der durch das Gameplay verursachte Verbrauch (Zuweisung von Reserven) begrenzt ist.

Er äußerte auch einige andere Ansichten:

1. Ponzi (eine Struktur, bei der es schwierig ist, hohe Investitionsrenditen durch Cashflow zu decken) ist immer noch ein gutes Mittel für das Nutzerwachstum in der mittleren bis frühen Phase;

2. Wenn Kettenspiele sich langfristig weiterentwickeln wollen, müssen sie immer noch schrittweise eine „Benutzerschulung“ für das Publikum umsetzen, dessen erste Priorität darin besteht, Geld zu verdienen. Das heißt, die nächste Entwicklungsrichtung sollte wirtschaftliche Stabilität und die Koexistenz des Gameplays sein und Goldherstellung statt einer direkten Trennung von Gold, aber längerfristig liegt der Hauptvorteil von Kettenspielen nicht in Gold, sondern in notariell beglaubigten kostenlosen Transaktionen;

3. Produkte wie Skill2earn und MOBA mit Spielkonfrontation als Hauptspielmethode müssen den Verlust von Benutzern aufgrund der Spielstruktur vermeiden, in der Spieler auf der Grundlage unvollständiger Informationen, d. h. Innovationen, konkurrieren oder kooperieren Von der Spielebene aus ist dies ein wichtiger Faktor bei der Anhebung der Obergrenze dieser Art von Spiel.

4. Die Stabilität des Kettenspiel-Wirtschaftssystems wird zunehmend von der Mitkonstruktion der Spieler abhängen: Die beste Anreizmethode ist die Koordination zwischen Spielerbeiträgen und der langfristigen Entwicklung des Projekts (Anreizkompatibilität);

5. Die traditionelle Cash-Game-Strategie (dienen, um zu verdienen) ist immer noch effektiv, erfordert jedoch eine entsprechende Marktabdeckung und Produktbasis;

Ein Prototyp eines Kryptospiel-Asset-Leasingmodells – Jojonas

Dieser Artikel vom Oktober 2022 sieht hauptsächlich ein Leasing-Modell vor, obwohl er viele Mängel aufweist, da ich ihn noch einmal gelesen habe, werde ich auch die folgenden Punkte klären:

1. Das Projektbewertungssystem von Krypto-Nicht-Akteuren (Handelsaktivität, Umlauf, Marktwertraum, Vermögensstruktur usw.) unterscheidet sich von dem der Akteure. Sie spielen verschiedene Rollen wie Liquiditätsanbieter/Schiedsrichter/Spekulanten;

2. Wenn man bedenkt, dass das Publikum sowohl aus Nicht-Krypto-Spielern als auch aus Krypto-Spielern besteht, wird es eine Trennung im wirtschaftlichen Design und im Spielerlebnis geben. Das gleiche Spielverhalten erfordert möglicherweise unterschiedliche Anreize, die auf unterschiedlichen Vermögensbeständen basieren.

3. Was das Leasingsystem bewirkt, ist die Ressourcenzuteilung, die ich damals als den Austausch von Zeit und Geld verstanden habe im gleichen Zeitraum umfasst „Leasing“ tatsächlich auch den intertemporalen Austausch von Ressourcen;

4. Mieteranreize oder niedrigschwelliges Leasing sind notwendig; für einige Akteure ist es eine niedrige finanzielle Schwelle, oder es kann eine niedrige kognitive Schwelle und eine niedrige betriebliche Schwelle sein;

5. Sofortiges Matching ist die Kernanforderung des Leasingsystems;

6. Das Leasingsystem eignet sich nicht für den Start in der Anfangsphase des Spiels, eignet sich jedoch als zweiter Wachstumspunkt, wenn das Projekt zunächst Fuß gefasst hat und kurz davor steht, sich einem breiteren Markt zu stellen;

Dieser Artikel enthält viele Details und ist im Grunde eine ausführliche Diskussion des Themas „Leasing“ selbst. Im letzten Jahr habe ich mir auch viele Projekte angesehen, und es gibt nur sehr wenige Produkte, die integriertes Leasing verwenden Mechanismen, und es wurden keine Ergebnisse gesehen. Wenn ich den Grund untersuche, gehe ich lieber davon aus, dass es auf dem aktuellen Markt immer noch kein Produkt gibt, das das Stadium „außerhalb des Kreises“ erreicht hat, und dass die meisten Vermögenswerte nicht „praktisch“ für das Leasing sind.

Zusammenfassung des Jahresrückblicks 2022 – Spielkapitel – Jojonas

Im Januar 2023 habe ich in diesem Artikel die Gründe hervorgehoben, warum ich in Bezug auf Kettenspiele von allen Unterabteilungen am optimistischsten bin: Die Produktimplementierung wird wahrscheinlich am schnellsten umgesetzt und die narrative Kombination ist am natürlichsten. Gleichzeitig befindet sich der Markt aber auch in einer Phase extrem hoher Unsicherheit. Projektbeteiligte und Nutzer sind im Grunde blinde Menschen, die versuchen, den Elefanten herauszufinden, und es gibt immer wieder Zweifel. Aber ich freue mich auf die Entstehung mehrerer erfolgreicher Produkte, die hinsichtlich Umsatz und Lebenszyklus Vertrauen bei allen schaffen und auch einige ausgereifte Modelle auf diesen Weg bringen werden. In diesem Artikel habe ich einige Gedanken zur Industriestruktur hinzugefügt:

1. Cloud-Dienste, Spiel-Engines usw. können traditionelle Spiele nahtlos übertragen. FOCG verfügt möglicherweise über neue Engines, hauptsächlich weil sie viele technische Logiken in der Spieleentwicklung ändern.

2. Aufgrund der Anforderungen an hohe Geschwindigkeit und niedrige Gebühren werden spezialisierte Spieleketten angesichts der kurzen Lebensdauer der meisten Produkte aufgrund des Aufkommens von One-Click-Chain-SDKs derzeit bereits zur optimalen Lösung die Anforderungen;

3. Universelle Produkte können für Wallets (Kontosysteme), Zahlungen, Handelsmärkte usw. verwendet werden, aber aus Sicht des Spielererlebnisses ist die Anpassung immer noch dringend erforderlich;

4. Community-Inkubation wäre eine gute Richtung, wie Loot, TreasureDAO, Matchbox DAO usw.;

5. Aufgrund der aktuellen Community-basierten Werbestruktur und der Handvoll hervorragender Produkte ist der Dienst zur Aggregation von Spielinformationen etwas nutzlos; er eignet sich als Nebenfunktion der umfassenden Plattform oder um seine Muskeln im FOCG-Bereich spielen zu lassen;

6. Die aktuellen drei großen Community-Tools haben eine geringe Sicherheit beim Informationszugriff und sind nicht auf Kettenspiele ausgerichtet. Wir freuen uns auf die Entstehung maßgeschneiderter Kettenspiel-Community-Tools.

7. Für Datendienstanbieter ist es jedoch schwierig zu überleben, wenn die auf Datendiensten basierenden Kernprodukte zusätzlich zu Wallets in Richtung Portalaggregation entwickelt werden, werden sie höchstwahrscheinlich zum Zugang der Spieler zu Kettenspielen und kann sogar den Vertrieb kleiner Ketten (einschließlich Launchpad) erkunden.

In diesem Artikel habe ich auch einen tiefgreifenden Standpunkt erwähnt: Zuerst kommen die Spieler, und dann reden wir über ökonomisches Design. Von diesem Zeitpunkt an erweiterte sich auch mein Fokus auf wirtschaftliches Design allmählich von der internen und externen Verbreitung des Spiels auf Marktoperationen, Vertrieb und andere Aspekte. Der Kern der Funktionsweise von Kryptoprojekten liegt in der Community, und das sollte bei Chain-Game-Projekten sicherlich der Fall sein. Betriebsvorproduktion, UGC-Anreize, Erzählrhythmus, Ausgabe von Vermögenswerten usw. Aufgrund der Bequemlichkeit und Flexibilität, die Token-Tools bieten, können wir offensichtlich viel mehr tun als herkömmliche Abläufe. Wir kommen also auf diese vier Worte zurück: „Anreizkompatibilität“. Wie man dafür sorgt, dass die Community und das Projekt über einen längeren Zeitraum zusammenhalten, wie man den Community-Konsens zu geringeren Kosten nutzt und wie man die Community spontan wachsen lässt Organisch sind sie alle des langfristigen Lernens und des Wissens der Erforschung wert.

Am Ende dieses Artikels gibt es zwei Teile, in denen jeweils die Ansichten zu FOCG und die Erwartungen an „gamifizierte Produkte“ erwähnt werden. Ich werde in den folgenden Artikeln weiterhin meine Erwartungen an „Gamification-Produkte“ betonen. Ansonsten freue ich mich sehr darauf ...

Einführung und Ausblick des Fully-On-Chain-Spiels – Jojonas

In diesem Artikel geht es hauptsächlich um FOCG und vergleicht es mit aktuellen Web2.5-Kettenspielen und traditionellen Spielen in Bezug auf Spieltiefe, Kunst, Wirtschaftssystem, Vertrieb, Betrieb und Marketing, Finanzierung, Spielerlebnis usw.

Spiele haben extrem hohe Rechenanforderungen, und als neunte Kunst ist auch eine „realistischere“ multisensorische Stimulation einer der Trends, die Nachfrage nach Spitzenhardwareleistung und die Sicherheit, die Blockchain als dezentrale Infrastruktur anstrebt ständiger Widerspruch in der Gerechtigkeit. Dies bedeutet, dass sich weitere Durchbrüche im FOCG auf das Gameplay und das Mechanismusdesign konzentrieren werden. Aus der Perspektive des Gameplay-Designs und des Mechanismus-Designs denke ich, dass dies die beiden Hauptrichtungen für die zukünftige Entwicklung von FOCG sind:

1. Ähnlich wie Poker, Mahjong, Go und andere neue Spiele mit einfachen Regeln (hohe technische Machbarkeit), aber voller unzähliger Spielmöglichkeiten. Und aufgrund der Global-Clock-Eigenschaften der Blockchain und der Verstärkung des „Fog of War“-Elements durch die ZK-Technologie wird „Information“ als eine Art Ressource in dieser Art von Spielen beispiellose Aufmerksamkeit erhalten;

2. Aus der Perspektive des Mechanismusdesigns wird das Produkt stärker auf spielähnliche DeFi Pro ausgerichtet sein. Ponzi-Meister, versicherungsmathematische Eliten und Top-Hacker werden in diesem wilden Land ihre stärksten Kräfte einsetzen, um eine bessere Lösung als das traditionelle Finanzwesen zu entwickeln. Ein Vergnügungspark mit einem noch grausameren Markt ...

Solange man keine Lust hat, Geld zu verlieren, ist es natürlich sehr spannend, darüber nachzudenken, an so vielen innovativen Projekten, die das Ergebnis menschlicher Weisheit sind, persönlich teilnehmen zu können~

2. Projektüberprüfung

In dieser Zeit habe ich auch viele beliebte Projekte studiert, den Aufstieg einiger Konvergenzmodelle miterlebt und die Grausamkeit des Marktes beklagt. In diesem Artikel werde ich auch eine kurze Einführung in mehrere Projekte geben, auf deren Beobachtung ich mich konzentriert habe, und etwas persönliches Verständnis beifügen. Natürlich sind viele Projekte noch nicht ausführlich gespielt, daher dienen sie nur dazu, andere zu inspirieren. Erfahrene Spieler oder Praktiker sind herzlich willkommen, ihre Meinungen auszutauschen!

1. Lumiterra

Das direkteste Gefühl nach Betrachtung des gesamten Projekts: Dieses Team ist nicht zu unterschätzen.

In Bezug auf die Zuweisung von Entwicklungsressourcen hat das Team eine Produktmatrix erstellt, die das Spiel selbst, das Finanzmodul Lumi Finance, den TG-Bot zur Betriebsunterstützung, die exklusive Kette und das Wallet sowie das soziale Modul Sosotribe umfasst Der Blockchain-Teil ist höher als der im Spielteil. Der Spielteil ist relativ einfach, aber die Verzögerungen und die Integration mit dem Finanzmodul verlaufen relativ reibungslos. Ich glaube, dass dies die beste Hebelstrategie ist, die auf den vorhandenen Entwicklungsressourcen basiert, die das Team nach Prüfung der Situation entwickelt hat.

1. Spielverlauf

Das Gameplay ähnelt eher einem Sandbox-Rollenspiel, das Sammeln, Pflanzen und Kämpfen erfordert. Es entspricht drei Berufen mit gleichem Status. es wird Schicht für Schicht aufgebaut. Ich habe die Industriekette schon oft erwähnt, weil die Realwirtschaft auf die Industriekette angewiesen ist und die Nachfrage wie ein Spinnennetz übertragen und befriedigt wird. „Konsum“ ist ein Spiegelbild eines Teils dieser Nachfrage. Der Vorteil der Anwendung der Industriekette in der Spielökonomie besteht darin, dass sie im Vergleich zu Produkten gleicher Produktion und gleichem Vertrieb eine höhere Robustheit aufweist. Lumiterra hat ein minimalistisches Industriekettenmodell geschaffen.

2. DeFi-Teil

Im DeFi-Teil, dem Finanzmodul, kombiniert Lumiterra Designs wie Olympus (Unterstützung von Niedrigpreisreserven), überbesicherte stabile Währung (Nirvana) und das vom Bond-Protokoll vorgeschlagene OLM-Modell. (Natürlich ist auch das Design von Nirvana selbst von Olympus übernommen)

Ich werde nicht zu viele Details vorstellen (Sie können das Whitepaper Overview-LumiFinance lesen) und kurz auf die Kernlogik eingehen.

Das Projekt gibt einen Kern-Token aus, der das Mainstream-AMM-Modell für LUA-Transaktionen verwendet, aber eine Reihe speziell entwickelter virtueller AMMs, die zum Prägen gekauft und zur Zerstörung verkauft werden (wie der Schlüssel von friends.tech). In diesem virtuellen AMM wird die Liquidität in zwei Teile geteilt: Marktliquidität und Mindestpreisliquidität. Sobald die Marktliquidität über die vereinbarten Bedingungen hinaus ansteigt, wird ein Teil davon in Mindestpreisliquidität umgewandelt – letztere wird für die Reserveliquidität verwendet an Mindestpreise gebunden. Im Extremfall, wenn der Preis auf den niedrigsten Preis fällt, wird der Reservemechanismus zur Einlösung und Zerstörung (zur Stabilisierung des Preises) eingesetzt.

Spieler können LUAUSD (In-Game-Stablecoin) und LUAOP (Optionen) erhalten, indem sie LUA einsetzen. Der Stablecoin bildet CURVE LP, wobei einige Mainstream-Stablecoins zum niedrigsten Preis erworben werden können (Spieler profitieren von der Differenz und das Ökosystem gewinnt neue Reserven). Liquidität) ). Die durch das Abstecken von LUA erhaltenen Stablecoins können zum Handel mit NFT-Assets im Spiel verwendet werden, und CurveLP erhält zusätzlich zu den Transaktionsgebührenanreizen auch $LUAG (Governance-Token).

Durch eine solche Reihe von Mechanismen wird der Preis von $LUA stabil bleiben und einen potenziellen Aufwärtsschub erfahren – wenn sich das Spiel weiterentwickelt und die Transaktionsnachfrage steigt, werden mehr $LUA-Hypotheken erforderlich sein. Durch die Umwandlung von $LUA in $LUAUSD gibt es tatsächlich keinen Token im Spiel und der Transaktionspreis von Vermögenswerten wie Materialien/Ausrüstung, die im Spiel produziert werden, ist von der Markterkennung isoliert. Der Markt schenkt der Blind Box des Projekts und dem Preis der LUA-Token mehr Aufmerksamkeit. Durch die kontinuierliche Stärkung und das effektive Wachstum dieser Vermögenswerte können sie einen positiven Zyklus der Gewinnung weiterer Mittel und der Stärkung des Konsenses besser erreichen.

3. Sozialmodul

Das Finanzmodul ist der auffälligste Teil von Lumiterra, und für das Sozialmodul nutzt Sosotribe den Mechanismus von Friend.tech. Dem Whitepaper zufolge können Spieler die Anleihenkurve, die Zuweisung von Transaktionsgebühren, den Anreizmechanismus usw. anpassen. ihres persönlichen Stammes. Zum Erstellen muss ein Stamm LUA verbrauchen, und nachfolgende Stammschlüsseltransaktionen werden in LUA abgewickelt. Aber im Vergleich zu FT fehlen ihm tatsächlich mehrere wichtige Links. Der Schwerpunkt der weiteren Aufmerksamkeit kann darauf liegen, ob sein tg-Bot die Telegram-Benutzergruppe nutzen kann (obwohl Telegram als Pan-IM-Tool nicht über die Social-Media-Kommunikation verfügt). Umgebung, die Twitter hat) ).

sosotribe verfügt über einen eigenen Startup-Token MFC, der eher als Anreiz für haarsträubende Menschen verstanden werden kann; es gibt auch eine Art ERC20-Token, bei dem es sich um Punkte handelt, die ebenfalls auf der Grundlage einiger Einladungsverhalten, Handelsverhalten usw. freigegeben werden. Das soziale Modul wirkt insgesamt sehr gehetzt. Vielleicht liegt es daran, dass es sich um das frühe Stadium des Produkts handelt und es noch keine klare und praktikable Logik gibt, daher werde ich hier nicht auf Details eingehen.

4. Zusammenfassung

Um es zusammenzufassen:

1) In Bezug auf Produkte ist der Zweiradantrieb von „Games + DeFi“ vorhanden und das Grundgerüst muss eingerichtet werden.

2) Es ist relativ neu, den tg-Bot zur Unterstützung bei der Erledigung einiger Vorgänge und Angelegenheiten bei der Ausgabe von Vermögenswerten in der Zukunft zu verwenden. Wir freuen uns auf eine engere Integration des tg-Bots mit dem sozialen Modul.

3) In-Game-Assets werden relativ reibungslos von extern ausgegebenen Assets isoliert. Der einfache Spielinhalt bestimmt jedoch den unzureichenden Dreh- und Angelpunkt des Werts von In-Game-Assets und des Endprodukts für die Goldfarm in nachfolgenden Spielen, sei es LUAG oder eine neue Anlageklasse. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie weiterhin auf die Schultern externer Vermögenswerte fällt.

4) Das Design von inkrementellen Lottoscheinen (es tut mir leid, dass ich es vorher nicht erwähnt habe) kann das Bewusstsein für sich selbst verdauende Blasen im Spiel zeigen;

4. Gasheld

Gas Hero ist ein Projekt, dem ich große Aufmerksamkeit schenke, nicht nur, weil es das zweite Produkt des STEPN-Teams ist, sondern auch wegen der Community-Beteiligung und Co-Creation-Methode, die in seinem frühen Publizitäts- und Veröffentlichungsprozess verwendet wird, was mir sehr gefällt stimme zu. Aber ich schäme mich zu sagen, dass ich vor der Veröffentlichung des Spiels nicht das Bewusstsein hatte, einige Vermögenswerte zu kaufen. Nach einiger Analyse und Beurteilung nach der Veröffentlichung des Spiels habe ich dieses Spiel nie gespielt Ich kam überhaupt auf die Idee, indem ich Freunde fragte, Whitepapers konsultierte, Tutorials für Anfänger las usw. Persönliche Meinung.

1. Vermögensstruktur

Was mich an Gas Hero am meisten beeindruckt, ist seine regelmäßige und riesige Vermögensstruktur – 175 Städte, jede Stadt ist nicht auf Regionen beschränkt (anfangs 2), und jede Region hat 9 Gilden, von Gilden über Stämme bis hin zu Stützpunkten, Spieler (Basisauto). ; dann vom Spieler getrennt, jeder Spieler kann mit 6 Helden ausgerüstet werden, jeder Held kann mit Waffen und Haustieren ausgestattet werden, die Basis, Helden, Haustiere usw. haben alle Upgrade-Kosten ...

Eine solche Vermögensstruktur und ihre weltanschaulichen Einstellungen (Wahl der Weltältesten, Gildenkriege, Clankriege usw.) sind aus narrativer Sicht in sich konsistent, was bedeutet, dass Spieler dieser Struktur möglicherweise „stillschweigend zugestimmt“ haben, bevor sie sich dessen bewusst sind Das Problem besteht darin, dass sie stillschweigend anerkennen, dass sie große Mengen an Kapital einsetzen müssen, um die durch diese Vermögensstrukturen entstandenen Lücken zu schließen.

Vielleicht hat Gas Hero diese Benutzereigenschaft erfasst – es steckt viel Geld dahinter, herauszufinden, wohin es gehen soll. Solange die Wirtschaft stabil funktionieren kann, kann eine solche Struktur eine große Menge an Mitteln absorbieren, und die aus dem Kapitalkreislauf entnommenen Steuern können nicht nur den Bedarf an Projekteinnahmen decken, sondern durch die Gestaltung von Mechanismen auch dazu beitragen, dass der Kreislauf weiter funktioniert.

Das Design der Vermögensstruktur von Gas Hero ist zweifellos hervorragend. Nur können die Voraussetzungen für das Erreichen der Endsituation ignoriert oder verwechselt werden.

2. Soziales Design

Das Gameplay von Gas Hero ist in der Regel eine soziale + Gelegenheitsstrategie. Was die Tiefe der Erkundung des Spiels selbst angeht, ähnelt es tatsächlich Lumiterra. Es verfügt nur über ein „Held + Haustier + Waffe“-System und viel Gameplay Die Erwartungen fallen an Stämme und Gilden und warten auf die nachfolgenden sozialen Aspekte. Selbst große Chefs wirken sich auf die Einkommenserzielung aus. In gewisser Weise handelt es sich dabei um eine Art „erzwungene Sozialisierung“. Darüber hinaus unterscheiden sich die sozialen Merkmale des aktuellen Publikums von traditionellen sozialen Produkten und sozialen Spielen.

Der aktuelle soziale Kern im Spiel wird durch die Steuerverteilung bestimmt. Der Weltälteste-Bürgermeister/Bezirksführer/Gildenführer/Stammesführer teilt regelmäßig jeweils 20 % der Steuereinnahmen. Es gibt nur 7 Weltälteste, die sich durch Spenden an Wahlen beteiligen GMT. Tatsächlich gibt es hier viele Spiele, aber aufgrund von Problemen mit der zugrunde liegenden sozialen Struktur und dem Verlust einer großen Anzahl von Spielern mit niedrigem Einkommen ist es tatsächlich schwierig, effektiv zu sein, und kann schließlich zu einem Zahlenspiel werden.

3. Vernichtung der Kernwerte

Gas Hero hat ein Design, das meiner Meinung nach äußerst gewagt ist, nämlich den Helden-Todesmechanismus. Zusätzlich zu den Schöpfungshelden verfügt das Spiel auch über unterschiedliche Todeszeiten, die auf der Qualität des Helden basieren. In der ersten Version war als Beispiel eine Todeszeit von 20 Tagen festgelegt. Im besten Fall ist es förderlich für die Gesundheit des Konjunkturzyklus, indem es den Produktionsdruck erheblich reduziert und die psychologischen Kosten der Spieler durch den Zeitunterschied zwischen verschiedenen Verhaltensweisen ermittelt, um Reinvestitionen zu steuern.

Aber die Frage ist: Werden die Spieler es akzeptieren?

Diese Frage scheint leicht zu beantworten zu sein. Wie konnten sie das nicht akzeptieren? Aus der Perspektive der Verhaltensmotivation gilt: Solange ein Spieler sein Kapital innerhalb der Frist zurückzahlen kann, unabhängig davon, ob er dies akzeptiert oder nicht, hindert ihn dies nicht an der Teilnahme. Der Preis der Vermögenswerte schwankt jedoch jederzeit, insbesondere wenn dies der Fall ist Es wird spekuliert, dass der Blutverlust in der Anfangsphase hoch ist und einige Spieler nicht in der Lage sind, ihr Kapital zurückzuzahlen. Betrachten Sie es also einfach als Konsum? Das ist nicht richtig, denn in jedem Spiel wird das angesammelte Verhalten der Spieler definitiv Zeugen sein. Das ist tatsächlich ein sehr wichtiges und notwendiges Feedback, es gibt nicht einmal einen Helden im Spiel bleiben, oder weiterhin Geld investieren (vorgefasste Voreingenommenheit: Sie werden Geld verlieren) oder Geld verlieren (vielleicht wollen einige Leute wirklich weiterspielen? Sie werden gezwungen, zu gehen).

Wenn Sie natürlich sagen wollen, dass eine äußerst präzise numerische Steuerung und dynamische Anpassung erreicht werden kann, dann werde ich ... Ihnen glauben, Sie Idiot, und der Marktpreis wird auch bis zu dem Punkt kontrolliert, an dem der vorberechnete Punkt liegt nicht genug, um Geld darauf zu werfen.

Dies ist die erste Ebene. Die zweite Ebene ist tatsächlich tiefer, ähnlich der berühmten reflexiven Theorie von Soros, das heißt, der Heldentodmechanismus wird dazu führen, dass viele wartende Spieler präventiv Angst vor der Rückzahlung entwickeln und den Markt aufgeben. Tatsächlich werden die meisten Spieler aus makroökonomischer Sicht in das Spiel einsteigen, wenn sich das Spiel in einem frühen Stadium befindet, da jeder einen ähnlichen kognitiven Rahmen wie das Modell etabliert hat, solange die Vermögenswerte vorhanden sind, selbst wenn die Vermögenswerte weiterhin verkauft werden Wert, es ist immer eine Wahl mit hohen Chancen; und die meisten Spieler wählen konvergentes Verhalten auf der Grundlage dieses Rahmens, was wiederum dazu führt, dass sich die tatsächlichen Ergebnisse in eine Richtung entwickeln, die mit der Erkenntnis übereinstimmt. Der Heldentod-Mechanismus hat diese Verhaltensweisen (Kaufrückgänge, frühe Investitionsmentalität) weitgehend eingedämmt, und neue Fonds sind nur ungern eingestiegen, was natürlich den Nachteil der geringen Liquidität von NFT maximiert.

4. Keine Token im Spiel

Lumiterra und Gas Hero haben sich beide für ein Design entschieden, das keine Token im Spiel produziert. Es ist ersichtlich, dass sie beide die Folgen der Sub-Coin-Todesspirale der vorherigen Generation von Kettenspielen vermeiden wollen, die das gesamte Vermögenssystem zum Einsturz brachte . Bei Gas Hero werden alle Vermögenswerte in GMT gehandelt und es gibt keine anderen Token.

Streng genommen hat der größte Einfluss tatsächlich auf die Wahrnehmung der Spieler, unabhängig davon, ob es Token im Spiel gibt oder nicht. Die Preisschwankungen von Token können den Konsens der Community beeinflussen, was einem Schmetterlingseffekt gleichkommt, während die Preisschwankungen von Vermögenswerten relativ weniger empfindlich sind und mehr Spielraum für Anpassungen bieten. Schließlich hat ein Spiel so viele Vermögenswerte – die Spieler großes Bewusstsein Bis zu einem gewissen Grad wurde es mit einigen normalen Vermögenspreisschwankungen assimiliert.

Wenn im Spiel keine Token vorhanden sind, müssen Sie über die Auswahl der Transaktionswährung für viele NFT-In-Game-Assets nachdenken. Entweder ist die Liquidität ausreichend (GMT gehört zu dieser Kategorie, andere wie ETH usw.) kann vom Markt verdaut werden, oder die Währungsausgabe ist kontrollierbar (LUAUSD gehört zu dieser Kategorie). Lumiterra und Gas Hero haben sich im Spiel beide für einen Token-losen Ansatz entschieden, da dieser Trend eher in Form von In-Game-Assets erfolgen wird, da diese den Token entsprechen und einfacher sind Gegenstücke mit echten Bedürfnissen zu finden, ist sowohl für Spieler als auch für Projektparteien die bessere Wahl.

2. Karten Ahoi!

Ich habe dieses Kartenspiel mit zwei Konten auf NetEase gespielt und es eingehend erlebt. Ich denke, es ist ein relativ repräsentatives Produkt auf dem aktuellen Markt, also habe ich darüber nachgedacht, gemeinsam darüber zu sprechen.

Der dritte Test wurde im Januar dieses Jahres gestartet und die Tickets wurden aus zuvor ausgegebenen NFT-Vermögensrechten erworben; die In-Game-Karte NFT nutzte reale Vermögenswerte und der Token CAC nutzte die Testwährung. Mit Ausnahme eines Teamkampfs um den Schneekönig gibt es im Grunde keine Testaktivitäten, die sich hauptsächlich auf die Leiter verlassen (die Leiterbelohnung beträgt ungefähr Null). Daher kann tatsächlich davon ausgegangen werden, dass die Beliebtheit dieses Tests den Grad des Gameplays relativ entkoppelt widerspiegeln kann.

1. Spieleranleitung

Bei den meisten Spielen entscheidet die Anfängerführung innerhalb der ersten halben Stunde weitgehend darüber, ob der Spieler behält und ob er in Zukunft einen LTV bringt – es gibt zu viele Dinge in der modernen Gesellschaft, die das Interesse der Benutzer wecken können nach ein paar Minuten, wenn sie nicht zufrieden sind (außer diejenigen, die zuerst Vermögenswerte kaufen). Zusätzlich zu einigen grundlegenden Leitsystemen kann das Testkartensystem von Ahoy direkt in offiziellen Schlachten verwendet werden, obwohl jede Karte den Goldgewinn um 20 % reduziert. Für Kartenspiele könnte dies eine gute Lösung sein.

2. Spieltiefe

Das Kernspiel des Spiels besteht in der Bildung von Decks und dem Austausch von Karten vor jedem Kampf. Es ist ein bisschen wie eine Erweiterung des Pferderennmodells von Tian Ji. Dieses scheinbar einfache Gameplay kann theoretisch in der Tiefe erweitert werden, z. B. durch tägliche physische Veränderungen (derzeit), das Hinzufügen neuer Rassengenres, Fähigkeitstypen, Aufhebens um Zeitreihen usw. Tatsächlich erinnert es mich an Marvel Snap, das im Ausland sehr beliebt war.

Was den Inhalt des dritten Tests betrifft, gibt es jedoch drei Lager mit jeweils höchstens zwei Spielstilen, was hinsichtlich der inhaltlichen Tiefe immer noch zu dürftig ist. Obwohl viele Spieler dies erlebt haben, lassen sich tiefgreifende Probleme nicht vermeiden. Nur dann können die Fraktionen mit dem Gameplay interagieren und die Passlinie eines TCG-Spiels erreichen.

3. Wirtschaftssystem

Das Wirtschaftssystem basiert auf dem Schatzkistenmechanismus und es gibt viele Schatzkistenfüllungen, aber es weckt nicht den Wunsch, die Kiste zu öffnen. Der Hauptgrund ist die große Anzahl verschwendeter Karten und die offensichtliche Wahrnehmung von Verlusten. Aufgrund der Einschränkungen des Spiels wurde der Grad der Differenzierung zwischen Karten stark komprimiert. Der Grund für abgeworfene Karten ist das Fehlen eindeutiger Kampfanforderungen, was wiederum zu einer hohen Wahrscheinlichkeit von Verlusten durch alle abgeworfenen Karten führt. Das Erschreckende daran ist, dass aufgrund der kostenlosen Transaktionen das Öffnen einer großen Anzahl von Kisten weitaus schlechter ist als der direkte Kauf der benötigten Karten – die Spielverfolgung des Spielers wird direkt ignoriert.

Der Karten-Upgrade-Mechanismus basiert auf dem von Clash Royale, berücksichtigt jedoch nicht den grundlegenden Unterschied zu Clash Royale – letzteres ist im Wesentlichen immer noch ein Spiel, bei dem Mikromanagement wichtiger ist als leichtes Krypton-Gold Nur dann kann Sex etabliert werden. Nur wenn der Unterschied zwischen Krypton und Gold groß ist, kann der Grad des Mikromanagements die Situation des Kampfes nicht ändern. Deshalb betone ich seine Wettbewerbs- und Gelegenheitseigenschaften. In der automatisierten Schlacht von Ahoy gibt es kein Mikromanagement und Krypton-Gold wird zum einzigen entscheidenden Faktor. Dies führt zu einem Dilemma bei der Gestaltung des Kartenwachstumssystems: hohes Wachstum → es wird zu einem numerischen Spiel und Spieler gehen verloren; geringes Wachstum → geringe Synthesekosteneffizienz und mangelnder Vermögensverbrauch.

Aus Sicht der Goldproduktion ist der 1-gegen-1-Kampf die Kernmethode des Goldanbaus, und der Gewinner erhält CAC-Belohnungen. CAC kann zum Öffnen von Schatztruhen verwendet werden, was zu dem oben erwähnten Problem des Unboxing-Erlebnisses führt. Das Ergebnis ist, dass der CAC gesunken ist ...

4. Matching-Mechanismus

Bei den meisten Kampfspielen hat die Gestaltung des Matching-Mechanismus oberste Priorität. Ahoy ist in dieser Hinsicht ziemlich clever, da es nicht auf Echtzeit-Matching angewiesen ist. Aufgrund des Gameplay-Designs automatisierter Schlachten kann Ahoy ein Matching ähnlich wie bei Coc erreichen, um das Spielerlebnis zu ergänzen.

Darüber hinaus werden Sie nach einer Niederlage weiterhin auf einige Gegner mit schlechter Kartenübereinstimmung treffen, was der offizielle Mindestgarantiemechanismus sein muss. Skyweaver, das früher auch kartenbasierte Kettenspiele herstellte, verfügte über genügend Spieltiefe, sodass es nicht so kostenlos sein konnte wie Ahoy. Schließlich sind die Anforderungen an die KI-Komplexität hoch. Als ich mich später bei Skyweaver anmeldete, um meinen Tagtraum noch einmal zu erleben, stellte ich fest, dass ich mit meinem Gegner nicht mithalten konnte, was mich beunruhigte. Im Vergleich dazu hat Ahoy im PVP viel weniger Druck ...

6. Matr1x

Ich habe Matr1x während mehrerer Tests nicht gespielt. Schließlich ist es relativ kompliziert und ich bin kein Fan von FPS-Spielen (ich war eine Zeit lang süchtig nach Fortnite und Overwatch, aber beide wurden aufgrund der übermäßigen Konkurrenz besiegt). . Aber die Asset-Ausgabe und die Erzählung von Matr1x dienen tatsächlich als gute Vorlage für viele Projekte.

Der Rhythmus der Vermögensemission ist ungefähr:

1, YATC (erste Generation)

Ähnlich wie bei Memeland werden NFTs auf Plattformebene und E-Sports-Erzählungen ausgegeben, andere werden zur Selbsterhaltung aufbewahrt. Der größte Teil der ausgegebenen Mittel fließt nicht in den Markt, sodass der Marktwert relativ einfach ist erstellen, und das Verhältnis von Marktwert zu Transaktionsvolumen ist niedrig. Der hohe Marktwert hat YATC (Trophäe) zu einer Visitenkarte von Matr1x gemacht, was viele positive Effekte mit sich gebracht hat:

1)Berühmtheit und Verbreitung. Nicht jeder möchte ein Ballerspiel spielen, aber wenn der NFT-Serien-Mindestwert eines Kettenspielprojekts 20 ETH erreicht, möchte ich trotzdem etwas darüber wissen.

2) Vertrauen in nachfolgende Serien. Wie bereits erwähnt, besteht ein reflexiver Zusammenhang zwischen Konsens und tatsächlichen Marktpreisen.

3) Kostenersatz. Ein NFT ist 10+ETH wert. Nachdem das Projektteam den Marktwert stabilisiert hat, wird es wichtiger sein, die Hunderte von NFTs zu nutzen. Natürlich kann man es nicht missbrauchen und der Boden wird immer papierartig sein, egal wie stabil er ist, aber es gibt immerhin mehr Karten zum Spielen.

2. Matr1x2061 (zweite Generation)

Die PFP-Serie, die die Rechte an Schießereispielen vertritt, imitiert Azuki im Stil, entspricht aber dem modischen Temperament der eigenen Erzählung des Spiels.

Begleitet wird diese PFP-Serie von einer weltanschaulichen Hintergrundgeschichte mit Millionen von Wörtern, einer frühen Veröffentlichung von Spielcharakteren, vielen Elementen, die die Weltanschauung widerspiegeln, und der Konvergenz östlicher und westlicher Kulturen. Prägerechte werden den YATO-Inhabern vorrangig eingeräumt.

Die Serie 2061 spielte in den nachfolgenden Tests eine wichtige Rolle bei der Aktienverteilung.

3. KUKU (dritte Generation)

Eine Serie, die die IP-Rechte der Plattform repräsentiert (Erzähldreieck: E-Sport, Spiele, IP-Kultur), sodass ihre tatsächliche Positionierung höher ist als die der Serie 2061.

Wie erhalte ich Whitelist-Qualifikationen?

Ich glaube, Sie haben es erraten – ein Teil der weißen Orden stammt aus der Absteckung der ersten und zweiten Generation. Die spezifischen Regeln sind zu detailliert, um sie zu nennen.

4. FIRE& MAX (Token)

Eine davon ist eine Spielwährung und die andere eine Plattformwährung. Derzeit gibt es keinen offensichtlichen Unterschied. Die Rollen, die sie spielen, sind das Thema, das letztendlich die Erwartungen weckt.

Am Beispiel des letzten Max-Events wird die MAX-Airdrop-Zuteilung letztendlich durch Basispunkte und Punktemultiplikator (Benutzereinladung) bestimmt. In früheren Tests umfassten die Testbelohnungen häufig MAX-Token, FIRE-Token, Blaupausen und viele andere Spielressourcen. Gerade aufgrund der Erwartungen an diese Belohnungen ist der Wert von Testtickets verankert – was nicht nur den offiziellen Ticketverkauf zu einer Selbstverständlichkeit macht, sondern auch dazu führt, dass die durch das Abstecken früher Vermögenswerte erhaltenen High-Level-Tickets Preiserwartungen steigern, was wiederum dazu führt stabilisiert den Wert früher Vermögenswerte.

Der Ansatz von Matr1x besteht aus einer Reihe von Vorlagen, die meiner Meinung nach zum jetzigen Zeitpunkt für Kettenspiele sehr gut geeignet sind. Chain-Gaming-Projekte unterscheiden sich von anderen Unterabteilungen. In vielen Fällen können große Markteffekte durch kleine, kostengünstige Teams erzielt werden. Kettenspiele sind nicht nur mit hohen Investitionen und langen Investitionszyklen verbunden, sondern, was noch wichtiger ist, die Marktrichtung ist ungewiss, das wirtschaftliche Design ist komplex und das Risiko eines plötzlichen Todes ist hoch. Daher sollte eine geeignetere Ausgabemethode für Kettenspielprojekte darin bestehen, die Ausgabe von Vermögenswerten vorab durchzuführen, mit den Community-Operationen zu synchronisieren und dann während der Entwicklung des Spiels weiterhin technische Tests, wirtschaftliche Tests usw. durchzuführen.

Die Asset-Emissionsstruktur von Matr1x kann einige Probleme sowohl für die Projektseite als auch für die Akteure weitgehend lösen. Durch die Ausgabe und kontinuierliche Ermächtigung früher Vermögenswerte kann das Projekt während des kontinuierlichen Entwicklungsprozesses über einen gewissen Cashflow verfügen und vermeiden, dass es in die peinliche Situation gerät, lange Zeit nichts zum Kochen zu haben (was das Endergebnis der meisten Spieleentwicklungen ist). und das Sammeln früher Vermögensinhaber. Der Beitritt neuer Spieler während des gesamten Prozesses ist ein Prozess, bei dem die Community nach und nach einen Konsens herstellt und alle zu einer gemeinsamen Interessenpartei werden. Dies ist etwas, das in traditionellen Spielen selten vorkommt.

Die mehrstufige Vermögensstruktur löst auch betriebliche Probleme. Das Projekt ist in der frühen Emissionsphase entsprechend der mehrstufigen Vermögensstruktur unterteilt und die Haupttätigkeit ist sehr klar. Das strenge Design jeder Art von Asset übernimmt die Verantwortung für einen bestimmten Aspekt des Spiels. Beispielsweise spielt 2061 tatsächlich eine große Rolle bei der IP-Werbung.

Tatsächlich lösen frühe Vermögenswerte auch Probleme wie Testqualifikationen und Testbelohnungen – diese Inhaber sind die am besten geeigneten Tester und Testbelohnungsverteilungsziele. Das Projektteam erhielt das authentischste Feedback und die authentischsten Daten, stärkte frühe Ressourcen und reduzierte die Betriebskosten. Die frühen Investitionen der Spieler wurden belohnt und sie spielten auch die Spiele, von denen sie optimistisch waren.

Was den Spielstein von Xiao He betrifft, der erst am Ende seine scharfen Ecken offenbart und durch das Halten einer Pipa immer noch halb verborgen bleibt, gilt die gleiche Logik. Als Charakter, der endlich Erwartungen weckt und die Blase verdaut, folgen Sie einfach dieser Denkweise.

7. Gedanken und Aussichten

Aufgrund begrenzter persönlicher Energie habe ich viele Projekte in der in diesem Artikel erwähnten Projektzusammenfassung nicht erwähnt.

Zum Beispiel bestimmt xpet den Output durch umgekehrten Konsum und verwandelt das Spielen in Futures durch zufällige Schatzkisten auf Twitter, was tatsächlich zu einer höheren Bekanntheit bei geringeren Kosten geführt hat. Hero of Mavia zum Beispiel imitiert das COC-Gameplay und gibt sich große Mühe, die virtuellen Währungsrichtlinien der Vertriebskanäle zu umgehen. Zum Beispiel Blocklords, das das Gameplay von Age of Empires nachahmt. Nachdem ich eine meiner Hände zerstört hatte, fand ich heraus, dass es sich um dasselbe Team von Seascape handelte (sie schnitten mich zweimal, dieses Mal körperlich am Handgelenk). Zum Beispiel gab Big Time, ein früher Chain-Gaming-Riese, eine Reihe von Vermögenswerten heraus und notierte sie plötzlich auf der Währung, als die frühen Inhaber tief begraben waren. Es trat in die zweite Phase der Gewalt ein und wurde später moralisch sanktioniert, weil es zu gewalttätig war . Zum Beispiel hat SkyArk Tausende von NFTs zu einem Preis von jeweils 0,6 ETH ausgegeben, indem es auf mutige Ankündigungen setzte, um an Popularität zu gewinnen, und auf eine Methode namens Lotterie, die eigentlich eine Auktion ist …

Kurz gesagt, ich denke, dass es durch diese Projekte viel zu lernen und darüber nachzudenken lohnt. Hier sind einige Gedanken und Aussichten als abschließendes Fazit dieses Artikels.

8. Vermögensstruktur

  • Gas Hero führte ein Beispiel an, bei dem eine strenge und tiefe Vermögensstruktur im Voraus dem Spiel helfen kann, in der mittleren bis späten Phase Mittel vom Markt zu absorbieren (natürlich muss es zuerst in der Lage sein, die mittlere bis späte Phase zu erreichen). . Andererseits ist die Vermögensstruktur in vielen Spielen tatsächlich ziemlich chaotisch. Ohne genügend „Pits“ und „Nährstoffe“, um diese Pits zu unterstützen, ist es für Gelder tatsächlich schwierig, ins Spiel zu gelangen.

  • Gleichzeitig müssen wir in einem solchen Vermögensstrukturrahmen auch berücksichtigen, wo genau verschiedene Spielercharaktere eintreten und unter welchen Umständen sie verlieren werden. Diese hängen eng mit dem Spieldesign zusammen.

  • Darüber hinaus verdienen neben In-Game-Assets auch externe Assets eine sorgfältige Betrachtung. Ein typischer Fall ist Matr1x. Die Rolle externer Assets ähnelt der eines Verkäufers. Sie müssen die Spiel-Assets auf dem Markt vermarkten. Sie sind von hoher Qualität (im Volksmund: können sie an Wert gewinnen), wie konnotativ ist das geistige Eigentum (im Volksmund:). (im Volksmund: sofort ausgegebene Münzen). Kurz gesagt, externe Vermögenswerte sind ein Fenster für Spiele, um sich dem gesamten Kryptomarkt zu stellen, da die überwiegende Mehrheit der Menschen, die mit Münzen spekulieren, grundsätzlich nicht in das Spiel einsteigt, um vorsichtig zu spielen ...

9. Isolierung externer Vermögenswerte

Viele Spiele haben einige Isolationsmaßnahmen implementiert, um die Preisentwicklung externer Vermögenswerte relativ unabhängig vom Wirtschaftszyklus des Spiels zu machen und stärker von der Community, dem Markt und den Projektparteien beeinflusst zu werden. Der Grund dafür ist nicht schwer zu bedenken. In der ersten Generation von Kettenspielen gab es keine externen Vermögenswerte, und die Preise für In-Game-Vermögenswerte dienten im Wesentlichen dazu, den allgemeinen Zustand des Wirtschaftssystems widerzuspiegeln. Die Vermögenspreise stürzten ab, was sich auf den Konsens auswirkte, und am Ende brach das gesamte Spiel zusammen.

Um ehrlich zu sein, ist diese Tatsache für das Spielprojektteam zu grausam (sogar No Man's Sky kann in ein paar Jahren aktualisiert und wieder auf den Höhepunkt gebracht werden, schließlich ist das Spiel ein äußerst komplexes System, und das ist für Minderjährige normal). Es sollte sofort zu Problemen kommen. (Nicht zu entschuldigen) Nach der Isolierung externer Vermögenswerte können nicht nur der Inhalt und das Gameplay des Spiels relativ von den Auswirkungen operativer Ankündigungen isoliert werden, sondern auch die Community kann dadurch stabilisiert werden, sobald Probleme in der internen Wirtschaft auftreten Externe Vermögenswerte und rechtzeitige wirtschaftspolitische Anpassungen können vorgenommen werden.

10. Anreizkompatibilität

Im vorherigen Artikel habe ich einige Themen erwähnt, die es wert sind, „langfristig untersucht und gelernt zu werden“, darunter: Wie kann man dafür sorgen, dass die Community und das Projekt über einen längeren Zeitraum zusammenhalten, und wie kann man den Community-Konsens zu geringeren Kosten nutzen? ? Wie kann man die Community spontan und organisch wachsen lassen?

Unter der sogenannten Anreizkompatibilität versteht man die Anpassung von Parametern, um konsistente Interessen von Einzelpersonen und Kollektiven (verschiedenen Teilnehmern) zu erreichen.

Die bestehende Lösung besteht darin, dass frühe Teilnehmer Vermögenswerte aus der frühen Ausgabe halten, was den frühen Aktienbeständen ähnelt. Sie müssen auf jeden Fall bis zur Aktienemission (IPO) bestehen bleiben, andernfalls können sie im Voraus nur einen Abnehmer in Form von VC/finden. PE (obwohl die Liquidität relativ viel besser ist). Wenn frühe Teilnehmer Anteile halten, tragen sie natürlich zur Förderung des Unternehmens bei und haben gemeinsame Interessen.

Wie kann man also „langfristig“ erreichen?

Ich denke, die Antwort liegt in „stabilen Erwartungen“, ich werde nicht ins Detail gehen.

11. Finanzmodul

Lumiterra erinnert tatsächlich alle Blockchain-Spielprojektparteien daran, die vorhandenen Tools sinnvoll zu nutzen, was möglicherweise nicht auf die bestehende Nutzung beschränkt ist.

Nirvana ist ein Olympus-ähnliches Projekt, das den meisten Menschen bekannt ist; OLM ist noch weniger Menschen bekannt, aber schließlich handelt es sich bei allen um existierende Ergebnisse. Die Innovation des traditionellen Finanzwesens spiegelt sich tatsächlich eher im Design komplexer Derivate wider, was der Öffentlichkeit unbekannt ist. Dies bedeutet tatsächlich, dass Innovation in der Kette komplexer und erstaunlicher sein kann. Diese können als Teil des Kettenspielprojekts verwendet werden und sind lediglich externe Module, die das Spielerlebnis im Wesentlichen nicht beeinträchtigen.

Im Vergleich zu Spielen, die durch die traditionelle Verbreitung eingeschränkt sind, sind Kettenspiele tatsächlich offener, sodass sie mehr Inhalte aufnehmen können, die Entwickler zum Ausdruck bringen möchten, oder Gameplay, das sie erreichen möchten. Zumindest ist das zum jetzigen Zeitpunkt der Fall.

12. Sozialmodul

Crypto bringt immer wieder spannende und innovative Stücke hervor, und ft gilt als Deso, obwohl seine Vorlage schon vor ein paar Jahren entstand.

Die sozialen Aspekte traditioneller Spiele sind tatsächlich recht unterschiedlich: Bei Spielen, die sich auf eigenständige Spiele konzentrieren, geht es bei der sozialen Interaktion eher um Online-Erlebnisse, die im Wesentlichen auf bestehenden Bekanntschaftsbeziehungen basieren, während bei Online-Spielen naturgemäß ein soziales Umfeld mit Fremden besteht Im Gegensatz zu der Erfahrung, Kontakte mit Bekannten oder Fremden in der realen Welt zu knüpfen, liegt der Fokus hauptsächlich auf der sozialen Interaktion. Wir können es „virtuelle Geselligkeit“ nennen.

Man kann sagen, dass soziale Netzwerke, die auf Blockchain basieren, das Element „Finanzen“ zu „virtuellen sozialen Netzwerken“ hinzufügen, und soziale Ressourcen sind offiziell zu sozialem Kapital geworden. Daraus lässt sich ein starkes abgeleitetes Spiel erwarten. Kettenspiele haben die Eigenschaften aller drei. Es lohnt sich, gespannt zu sein, welche Art von sozialem Erlebnis sie letztendlich schaffen können und welche genialen Designs aus dem sozialen Modul hervorgehen können.