Wir leben in einer faszinierenden Zeit. So viele junge Menschen tauchen in das sogenannte Metaversum ein, um Videospiele zu spielen, Kontakte zu knüpfen und sich sogar zu verabreden, während viele andere aus früheren Generationen Schwierigkeiten haben, das Konzept des Online-Lebens überhaupt zu verstehen.

Diese Wissenslücke – ein Ergebnis der rasanten Entwicklung digitaler Technologien – zwingt uns, auf dem Laufenden zu bleiben. Wer nicht mithalten kann, verliert leicht den Überblick über das Geschehen. Das ist das Problem mit dem Metaversum – viele Menschen verstehen seine Bedeutung, seinen Zweck und seinen Nutzen immer noch nicht (und Experten sind sich nicht wirklich einig, was es eigentlich ist).

Dabei ist eine klare Definition nicht wichtig. Im Metaversum wird bereits Geld ausgegeben, und die Wirtschaft ist blind für die Feinheiten und nur daran interessiert, sich ihren Anteil vom Kuchen zu sichern.

Und wenn es eine bestimmte Generation gibt, auf die Unternehmen und Marken abzielen, dann ist es die mit dem höchsten verfügbaren Einkommen und der größten Bereitschaft, den Geldbeutel zu öffnen – hier kommt die Generation Z ins Spiel.

Zur Generation Z (auch Gen Z/Gen Zers) zählen die Menschen, die ungefähr zwischen 1997 und 2012 geboren wurden und auf die Millennials folgen.

Die Generation Z ist schon lange nach dem Aufkommen des Internets praktisch online aufgewachsen, daher ist es nicht ungewöhnlich, dass sie 60 % der Metaverse-Benutzer ausmachen. Da sie in einer Zeit des rasanten technologischen Fortschritts aufwuchsen, konnten sie sich leicht an solche virtuellen Räume anpassen.

In diesem Blogbeitrag untersuchen wir die Hauptmerkmale dieser Personengruppe und wie Marken ihre große Präsenz im Metaversum nutzen können, um mit ihnen in Kontakt zu treten … und umgekehrt.

Was ist die Generation Z (Gen Z)?

Die Generation Z ist mit 27 % der Bevölkerung bereits die jüngste und ethnisch vielfältigste Generation in der US-Geschichte und wächst inmitten technologischer Innovationen, des Internets und sozialer Medien auf. Ein häufiges Stereotyp ist, dass sie techniksüchtig oder unsozial sind. In den 2000er Jahren wurden die Jugendlichen im realen Leben introvertierter, aber dieser Trend setzte sich im Internet nicht fort. Stattdessen verlagern technisch versierte neue Generationen ihr soziales Leben in den virtuellen Raum.

Bevor wir die Generation Z als Techniksüchtige bezeichnen, sollten wir uns vor Augen halten, dass Technologie ein generationsprägendes Thema ist. Jahrzehntelang hatte Technologie großen Einfluss darauf, wie Menschen kommunizieren und interagieren.

So wuchsen die Babyboomer beispielsweise in einer Zeit auf, in der das Fernsehen immer beliebter wurde, was sich auf ihren Lebensunterhalt und ihre Verbindung zur Welt auswirkte. Die Millennials waren den älteren Generationen bei der Einführung neuer Technologien und der Akzeptanz digitaler Innovationen voraus.

Der Begriff Metaverse entstand vor der Geburt der Generation Z und wurde 1992 in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt. Darin interagierten Menschen in Form programmierbarer Avatare miteinander und mit Software-Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum, der der realen Welt sehr ähnelt. Viele Jahre später behaupten die Angehörigen der Generation Z, sich in einer solchen digitalen Umgebung mehr wie sie selbst zu fühlen.

Auch wenn Verallgemeinerungen nicht angebracht sind, können aktuelle Forschungsergebnisse uns einige Einblicke in die Hauptmerkmale der Generation Z geben. Die Erkenntnisse von Razorfish und der VICE Media Group zu Gamern der Generation Z brachten einige interessante Erkenntnisse über diese jungen Menschen, ihre Gewohnheiten und Perspektiven zutage.

Sie fanden heraus, dass sich Angehörige der Generation Z im Metaversum sechsmal häufiger als introvertiert als als extrovertiert beschreiben. Die Hälfte von ihnen gab an, dass sie sich im Metaversum mehr wie sie selbst fühlten als im echten Leben. Darüber hinaus behaupteten 65 % von ihnen, dass Online-Beziehungen genauso bedeutsam sind wie reale „Offline“-Beziehungen. Und schließlich gaben viele Befragte an, dass Gaming ihre geistige Gesundheit verbessert.

Die Untersuchung kommt zu dem Schluss, dass die Generation Z mehr Zeit im Metaversum verbringt und, was noch wichtiger ist, sinnvolle Verbindungen zur Idee von Online-Identitäten entwickelt. Ziel der Ergebnisse war es, Marken dabei zu helfen, mit dieser Generation im Metaversum und über ihre beliebtesten Aktivitäten wie Gaming in Kontakt zu treten.

Die Ergebnisse dieser Studie stehen im Einklang mit einer anderen Studie, die 2021 von Deloitte durchgeführt wurde. Mehr als zwei Drittel der Befragten gaben an, dass sie sich selbst als Spiele betrachten, im Gegensatz zu den Millennials oder der Generation Y, deren Hobby Nummer eins das Anschauen von Fernsehsendungen oder Filmen war. Post-Millennials lieben es zwar immer noch, stundenlang fernzusehen, aber für sie ist das Hobby erst an fünfter Stelle.

Darüber hinaus bevorzugen Angehörige der Generation Z im Gegensatz zu früheren Generationen Streaming-Dienste gegenüber dem herkömmlichen Kabelfernsehen und laden Inhalte lieber über ihr Mobiltelefon herunter. Die durchschnittliche Person in der Studie bekam ihr erstes Smartphone kurz vor ihrem 12. Geburtstag. Die neue Generation kommuniziert hauptsächlich über soziale Medien.

Eine weitere Studie zum Metaversum kam zu dem Schluss, dass eine große Mehrheit der Generation Z und sogar der Millennials Aktivitäten im digitalen Umfeld nachgehen. Die Hälfte der Befragten gab an, dass sie über Online-Spiele mit Freunden in Kontakt treten. Das unterscheidet sich von der Art und Weise, wie ältere Generationen in der physischen Welt Kontakte knüpften.

Obwohl die Umfrage ergab, dass Millennials mehr Kryptowährungen oder NFTs kaufen als die Generation Z, äußerte die jüngere Generation interessanterweise den Wunsch, im Metaversum einzukaufen.

Marken im Metaverse

Seit Jahrzehnten profitieren Unternehmen und Einzelhändler von Skaleneffekten. Heute müssen sie sich möglicherweise mit einem zweigleisigen, verbraucherorientierten Modell abfinden: Das erste Modell ist auf Skalen und Massenkonsum ausgerichtet, das andere auf die individuelle Anpassung an bestimmte Verbrauchergruppen.

Viele Marken haben sich in das Metaversum gestürzt, da es als die Zukunft der sozialen Medien gilt und eine weitere Realität bietet, in der Benutzer Kontakte knüpfen, spielen und Transaktionen austauschen können. Für Marken ist dies eine riesige Chance, Geld zu verdienen, einen breiteren Kundenstamm aufzubauen und ihre digitalen Fußabdrücke zu hinterlassen. Viele Marken möchten herausfinden, was das Metaversum für ihre Marken tun kann und wie sie ein größeres Publikum erreichen können.

Angesichts der Tatsache, dass die Generation Z den Großteil der Metaverse-Bevölkerung ausmacht, versuchen Marken, neue Strategien zu entwickeln, um sie anzusprechen. Zahlreiche Studien und Umfragen zur Generation Z tun genau das. Generationenkohorten geben Forschern ein Werkzeug an die Hand, um Veränderungen in Ansichten im Laufe der Zeit zu analysieren. Auf diese Weise können sie ein Mittel liefern, um zu verstehen, wie unterschiedliche prägende Erfahrungen mit dem Lebenszyklusprozess interagieren, etwa mit technologischen und sozialen Veränderungen. Solche Daten sind für Marken wertvoll, um zu erkennen, wie sie mit einer bestimmten Generation interagieren können.

Eine kürzlich von Accenture durchgeführte Umfrage unter 4.600 Wirtschafts- und Technologieführern ergab, dass 71 % der Führungskräfte glauben, dass das Metaversum positive Auswirkungen auf ihr Unternehmen haben wird, jedoch nur 42 % von ihnen sagten, dass es einen großen Durchbruch darstellen würde.

Eine der grundlegendsten Möglichkeiten für Marken, im Metaversum Fuß zu fassen, besteht darin, die Vorteile der Gaming-Branche voll auszunutzen, entweder durch Partnerschaften mit Videospielentwicklern oder sogar durch die Entwicklung eigener Videospiele innerhalb des Metaversums.

Wie kann die Generation Z mit Marken im Metaversum in Kontakt treten?

Das Spielen in einer virtuellen Welt und das Online-Sozialisieren mit Freunden waren die beliebtesten Erfahrungen, an denen Verbraucher im Metaversum interessiert waren. Eine weltweite Umfrage vom Februar 2022 ergab, dass die Generation Z und die Millennials im Allgemeinen am meisten an Metaversum-Aktivitäten interessiert waren.

Virtuelle Konzerte eines Lieblingsmusikers waren eine weitere potenzielle Aktivität, an der die Benutzer äußerst oder zumindest sehr interessiert waren: 37 % der Online-Benutzer der Generation Z und 38 % der Millennials gaben dies an.

Nachdem wir Studien zu den Hauptmerkmalen der Generation Z und ihrem Hauptverhalten im Metaversum besprochen haben, wollen wir einen Blick darauf werfen, wie sie einkaufen.

Obsess, eine experimentelle E-Commerce-Plattform mit virtuellen Geschäften im Metaversum, hat eine Studie erstellt, um die Kundenperspektiven beim Einkaufen zu untersuchen. In Bezug auf die Generation Z ergab die Verbraucherumfrage, dass 75 % von ihnen mindestens einmal einen digitalen Vermögenswert in einem Videospiel gekauft haben.

Darüber hinaus denken 41 % von ihnen, dass die Einkaufsoptionen des Metaverse den Kunden eine bequeme Umgebung für den Kauf digitaler Artikel und materieller Vermögenswerte bieten, die in der physischen Welt verwendet werden können.

Gamer der Generation Z bevorzugen Gaming-Inhalte mit guten sozialen Funktionen und interagieren mit anderen Gen-Z-Konsumenten auf Online-Gaming-Community-Sites

Die Daten zeigen, dass die Mehrheit der Jugendlichen ihre Lieblingsmarken und -produkte überall in der Online-Umgebung erreichen möchte. Junge Verbraucher sind mit Online-Videospielen, sozialen Medien und E-Sport aufgewachsen und sind offen für die Idee eines modernen Einkaufszentrums in einer virtuellen Welt, in der sie einkaufen und Kontakte knüpfen können.

Können die Generation Z und Marken über Gaming eine Verbindung herstellen?

Da sich die meisten Angehörigen der Generation Z als Gamer betrachten, scheint die Vernetzung über Gaming für eine Marke eine vernünftige Strategie zu sein. Fast zwei Drittel der Angehörigen der Generation Z, die vom Metaverse gehört haben, betrachten es als die Zukunft des E-Commerce und erklärten, dass sie offen für Transaktionen darin sind, sobald digitale Wege zugänglich werden.

Gaming der Generation Z und Gamer der Generation Z

Wir wissen bereits, dass die meisten Angehörigen der Generation Z ihre Freizeit mit Videospielen verbringen. Wenn Sie ein gutes Praxisbeispiel brauchen, schauen Sie sich Roblox und Fortnite an. Diese Online-Gaming-Plattformen stehen an der Spitze der Revolution. Ein guter Grund dafür ist, dass die Online-Gaming-Umgebung bereits über die gesamte Technologie und Infrastruktur verfügt, die für die Ausrichtung von Events mit vielen Menschen und einem aufgebauten Kundenstamm erforderlich ist. Mit anderen Worten, sie sind in einer guten Position, um von neuen Formen der Interaktion zu profitieren.

Wenn man all diese Erkenntnisse berücksichtigt, macht es tatsächlich Sinn, dass Gaming und das Konzept des Metaversums Hand in Hand gehen. Die meisten Marketingbemühungen im Zusammenhang mit der neuen Generation, ihren Hauptaktivitäten und dem Metaversum könnten problemlos in die Definitionen von Web2 passen, wie etwa die Konzentration auf Multiplayer-Videospiele, die es schon seit Jahren gibt. Dies ist heute besonders wichtig, da echte Web3-Anwendungen noch selten und auf Early Adopters beschränkt sind.

Roblox ist beispielsweise eine etablierte Videospielplattform mit einer Benutzerbasis von 52 Millionen täglich aktiven Benutzern. Es wäre eine Herausforderung, eine einzige Web3-App mit einem Bruchteil dieser Zahlen zu finden.

Ob das Metaversum nun ein großer Durchbruch sein wird oder nicht, es lässt sich nicht leugnen, dass der Großteil der Generation Z bereits da ist und aktiv teilnimmt. Das Leben in virtuellen Räumen scheint für die neue Generation fast wie ein Zuhause zu sein.

Ein weiterer Punkt, der hier hervorgehoben werden kann, ist, dass Gaming für sie die Norm ist, die sie ins Metaversum gebracht hat. Marken sollten sich darauf konzentrieren, die neue Generation genau dort abzuholen, wo sie jetzt ist – beim Spielen im Metaversum.

Wir leben in einer faszinierenden Zeit. Während viele junge Menschen in das Metaversum eintauchen, um Videospiele zu spielen, Kontakte zu knüpfen und sich sogar zu verabreden, können andere Generationen das Konzept nicht einmal verstehen.

Wir können dieses Phänomen als Wissenslücke bezeichnen, die durch die Nutzung digitaler Technologien ihren Tribut fordert. Innovative Technologien halten uns ständig auf Trab. Wer nicht mithalten kann, verliert leicht den Überblick. Das ist das Problem mit dem Metaversum – viele Menschen verstehen seine Bedeutung, seinen Zweck und seine Nutzung immer noch nicht. Die Wahrheit ist jedoch, dass im Metaversum Geld ausgegeben wird.

Generation Z (auch bekannt als Gen Z/Gen Zers) bezeichnet die Generation, die zwischen 1997 und 2012 nach den Millennials geboren wurde. Die Generation Z ist praktisch online geboren und aufgewachsen, daher ist es nicht ungewöhnlich, dass sie 60 % der Metaverse-Benutzer ausmacht. Da sie in einer Zeit des rasanten technologischen Fortschritts aufwuchsen, konnten sie sich leicht an solche virtuellen Räume anpassen. In diesem Blogbeitrag erfahren Sie mehr über die Generation Z, ihre wichtigsten Merkmale und wie Marken ihre große Präsenz im Metaverse nutzen können, um mit ihnen in Kontakt zu treten und umgekehrt.

Was ist die Generation Z (Gen Z)?

Beginnen wir mit ein paar Worten zur Generation Z. Die Generation, die nach den Millennials (Menschen, die zwischen 1981 und 1996 geboren wurden) kam, ist mit 27 % der Bevölkerung die jüngste, ethnisch am stärksten differenzierte Generation in der amerikanischen Geschichte. Diese Generation wuchs inmitten technologischer Innovationen, des Internets und sozialer Medien auf und wurde häufig als techniksüchtig und/oder unsozial stereotypisiert. In den 2000er Jahren wurden die Jugendlichen im realen Leben introvertierter, aber dieser Trend setzte sich im Internet nicht fort. Technikaffine neue Generationen verlagern ihr soziales Leben in den virtuellen Raum.

Bevor wir die Generation Z als Techniksüchtige bezeichnen, sollten wir bedenken, dass Technologie eine generationsprägende Überlegung ist. Jahrzehntelang hatte Technologie großen Einfluss darauf, wie Menschen kommunizieren und interagieren. So wuchsen die Babyboomer beispielsweise in Zeiten der Verbreitung des Fernsehens auf, was sich auf ihren Lebensunterhalt und ihre Verbindung zur Welt auswirkte. Millennials haben ältere Generationen bei der Einführung von Technologie und der Akzeptanz digitaler Innovationen angeführt. Der Begriff Metaverse entstand vor der Geburt der Generation Z. Der Begriff wurde nämlich in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash aus dem Jahr 1992 geprägt, in dem Menschen in Form programmierbarer Avatare miteinander und mit Software-Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum interagierten, der der realen Welt sehr ähnelt. Viele Jahre später behaupten die Angehörigen der Generation Z, dass sie sich in einer solchen digitalen Umgebung mehr wie sie selbst fühlen.

Auch wenn Verallgemeinerungen nicht angebracht sind, können uns einige aktuelle Forschungsarbeiten Einblick in die Hauptmerkmale der Generation Z geben. Untersuchungen von Razorfish und der VICE Media Group zu Gamern der Generation Z brachten einige interessante Erkenntnisse über diese jungen Menschen, ihre Gewohnheiten und Perspektiven zutage. So beschreiben sich Angehörige der Generation Z im Metaversum sechsmal häufiger als introvertiert als als extrovertiert. Die Hälfte von ihnen gab an, sich im Metaversum mehr wie sie selbst zu fühlen als im realen Leben. Darüber hinaus behaupteten 65 % der Generation Z, Online-Beziehungen seien genauso bedeutsam wie reale „Offline-Beziehungen“. Und schließlich gaben viele Befragte an, Gaming fördere ihre psychische Gesundheit.

Die Untersuchung kommt zu dem Schluss, dass die Generation Z mehr Zeit im Metaversum verbringt und, was noch wichtiger ist, sinnvolle Verbindungen zur Idee von Online-Identitäten entwickelt. Ziel der Ergebnisse war es, Marken dabei zu helfen, mit dieser Generation im Metaversum und über ihre beliebtesten Aktivitäten wie Gaming in Kontakt zu treten.

Die Ergebnisse dieser Studie stehen im Einklang mit einer anderen Studie von Deloitte aus dem Jahr 2021. Mehr als zwei Drittel der Befragten gaben an, sich selbst als Spiele zu betrachten, im Gegensatz zu den Millennials oder der Generation Y, deren Hobby Nummer eins das Anschauen von Fernsehsendungen oder Filmen war. Post-Millennials lieben es zwar immer noch, stundenlang fernzusehen, aber für sie steht das an fünfter Stelle. Darüber hinaus zieht die Generation Z im Gegensatz zu früheren Generationen Streaming-Dienste dem herkömmlichen Kabelfernsehen vor und lädt Inhalte lieber auf ihr Mobiltelefon herunter. Die durchschnittliche Generation Z bekam ihr erstes Smartphone kurz vor ihrem 12. Geburtstag. Die neue Generation kommuniziert hauptsächlich über soziale Medien.

Eine weitere Studie zum Metaversum kam zu dem Schluss, dass eine große Mehrheit der Generation Z und sogar der Millennials Aktivitäten im digitalen Umfeld nachgehen. Die Hälfte der Befragten der Generation Z gab an, dass sie über Online-Gaming mit Freunden Kontakte knüpfen. Das unterscheidet sich beispielsweise von der Art und Weise, wie ältere Generationen Kontakte knüpften. Frühere Generationen pflegten nämlich gezielt soziale Kontakte in der physischen Welt. Obwohl die Umfrage ergab, dass Millennials mehr Kryptowährungen oder NFTs kaufen als die Generation Z, äußerte die jüngere Generation den Wunsch, im Metaversum Einkaufsbummel zu unternehmen.

Warum sollte eine Marke ins Metaverse einsteigen?

Jahrzehntelang haben Unternehmen und Einzelhändler von Skaleneffekten profitiert. Derzeit müssen sie möglicherweise ein zweigleisiges, verbraucherorientiertes Modell akzeptieren – das erste bezieht sich auf Skalen und Massenkonsum, das andere auf die individuelle Anpassung an bestimmte Verbrauchergruppen. Viele Marken haben sich in das Metaversum gestürzt, da es als die Zukunft der sozialen Medien prognostiziert wird und eine weitere Realität bietet, in der Benutzer Kontakte knüpfen, spielen und Transaktionen austauschen können. Für Marken ist dies eine riesige Chance, Geld zu verdienen, einen breiteren Kundenstamm aufzubauen und ihre digitalen Fußabdrücke zu hinterlassen. Viele Marken versuchen herauszufinden, was das Metaversum für ihre Marken tun kann und wie sie ein größeres Publikum erreichen können.

Angesichts der Tatsache, dass die Generation Z den Großteil der Metaverse-Bevölkerung ausmacht, versuchen Marken, neue Strategien zu entwickeln, um sie anzusprechen. Zahlreiche Studien und Umfragen zur Generation Z tun genau das. Generationenkohorten geben Forschern ein Werkzeug an die Hand, um Veränderungen in Ansichten im Laufe der Zeit zu analysieren. Sie können nämlich eine Möglichkeit bieten, zu verstehen, wie unterschiedliche prägende Erfahrungen mit dem Lebenszyklusprozess interagieren, beispielsweise mit technologischen und sozialen Veränderungen. Solche Daten sind für Marken wertvoll, um zu erkennen, wie sie mit einer bestimmten Generation interagieren können.

Eine kürzlich von Accenture durchgeführte Umfrage unter 4.600 Unternehmens- und Technologieführern ergab, dass 71 % der Führungskräfte glauben, dass das Metaversum positive Auswirkungen auf ihr Unternehmen haben wird, doch nur 42 % von ihnen gaben an, dass es ein großer Durchbruch sein wird. Eine der grundlegendsten Möglichkeiten für Marken, in das Metaversum einzusteigen, besteht darin, die Gaming-Branche voll auszunutzen, entweder durch Partnerschaften mit Videospielentwicklern oder sogar durch die Entwicklung eigener Videospiele innerhalb des Metaversums.

Wie kann die Generation Z mit Marken im Metaversum in Kontakt treten?

Das Spielen von Spielen in einer virtuellen Welt und das Online-Sozialisieren mit Freunden waren die beliebtesten Erfahrungen, an denen Verbraucher im Metaversum interessiert waren. Eine weltweite Umfrage vom Februar 2022 ergab, dass die Generation Z und die Millennials im Allgemeinen am meisten an Metaversum-Aktivitäten interessiert waren. Virtuelle Konzerte eines Lieblingsmusikers waren eine weitere potenzielle Aktivität, an der Benutzer äußerst oder zumindest sehr interessiert waren: 37 % der Onlinenutzer der Generation Z und 38 % der Millennials gaben dies an.

Nachdem wir Studien zu den Hauptmerkmalen und dem Verhalten der Generation Z im Metaversum besprochen haben, wollen wir uns nun ansehen, wie sie einkaufen. Obsess, eine experimentelle E-Commerce-Plattform mit virtuellen Geschäften im Metaversum, hat eine Studie erstellt, um die Kundenperspektiven beim Einkaufen zu untersuchen. In Bezug auf die Generation Z ergab die Verbraucherumfrage, dass 75 % von ihnen mindestens einmal einen digitalen Vermögenswert in einem Videospiel gekauft haben. Darüber hinaus denken 41 % von ihnen, dass die Einkaufsoptionen im Metaversum den Kunden eine bequeme Umgebung bieten, um digitale Artikel und materielle Vermögenswerte zu kaufen, die in der physischen Welt verwendet werden können.

Gamer der Generation Z bevorzugen Gaming-Inhalte mit guten sozialen Funktionen und interagieren mit anderen Gen-Z-Konsumenten auf Online-Gaming-Community-Sites

Die Daten zeigen, dass die Mehrheit der Jugendlichen ihre Lieblingsmarken und -produkte überall in der Online-Umgebung erreichen möchte. Junge Verbraucher sind mit Online-Videospielen, sozialen Medien und E-Sport aufgewachsen und daher offen für die Idee eines modernen Einkaufszentrums in einer virtuellen Welt, in der sie einkaufen und Kontakte knüpfen können.

Können die Generation Z und Marken über Gaming eine Verbindung herstellen?

Da sich die meisten Angehörigen der Generation Z als Gamer betrachten, scheint die Vernetzung über Gaming für eine Marke eine vernünftige Strategie zu sein. Fast zwei Drittel der Angehörigen der Generation Z, die vom Metaverse gehört haben, betrachten es als die Zukunft des E-Commerce und erklärten, dass sie offen für Transaktionen darin sind, sobald digitale Wege zugänglich werden.

Gaming der Generation Z und Gamer der Generation Z

Wir wissen bereits, dass die meisten Angehörigen der Generation Z ihre Freizeit mit Videospielen verbringen. Wenn Sie ein gutes Praxisbeispiel brauchen, schauen Sie sich Roblox und Fortnite an. Diese Online-Gaming-Plattformen stehen an der Spitze der Revolution. Die Online-Gaming-Umgebung verfügt nämlich bereits über die gesamte Technologie und Infrastruktur, die für die Durchführung von Events mit vielen Menschen und einem bestehenden Kundenstamm erforderlich ist. Mit anderen Worten, sie sind in einer guten Position, um von neuen Formen der Interaktion zu profitieren.

Trotzdem macht es tatsächlich Sinn. Gaming und das Konzept des Metaversums gehen Hand in Hand. Die meisten Marketingbemühungen im Zusammenhang mit der neuen Generation, ihren Hauptaktivitäten und dem Metaversum könnten problemlos in die Definitionen von Web2 passen, beispielsweise als Konzentration auf Multiplayer-Videospiele, die es schon seit Jahren gibt, wie Roblox und Fortnite. Roblox beispielsweise ist eine etablierte Videospielplattform mit einer Benutzerbasis von 52 Millionen täglich aktiven Benutzern. Echte Web3-Anwendungen sind nämlich noch selten und auf Early Adopters beschränkt.

Ob das Metaversum ein großer Durchbruch sein wird oder nicht, es lässt sich nicht leugnen, dass die meisten Angehörigen der Generation Z bereits dort sind und aktiv teilnehmen. Der Aufenthalt in virtuellen Räumen erscheint der neuen Generation fast wie ein Zuhause. Ein weiterer Punkt, der hier hervorgehoben werden kann, ist, dass Gaming für sie die Norm ist, die sie ins Metaversum gebracht hat. Marken sollten sich darauf konzentrieren, die neue Generation genau dort abzuholen, wo sie jetzt ist – beim Spielen im Metaversum.