Das vergangene Jahr war geprägt vom Boom eines der erfolgreichsten GameFi-Unternehmen namens StepN mit dem Move-to-Earn-Modell, bis es zu seinem Abschwung kam. Was wird also im Jahr 2023 als nächstes passieren?
Wenn man auf den gesamten Zyklus der Kryptowährungsbranche von Tiefststand → Höchststand → Tiefststand von 2020 bis 2022 zurückblickt, sind die drei neuen Tracks DeFi, NFT und Blockchain-Spiele im Kommen, und die schillerndsten im Track der Kettenspiele sind die beiden Projekte Axie und StepN: Axie hat den Modus „Play to Earn“ entwickelt, der zu einem Wahnsinn des Goldabbaus im kleinen Maßstab führte, während StepN nach dem Niedergang von Axie eine neue Richtung einschlug und den Light-Modus „Walk to Earn“ verwendet, der näher am wirklichen Leben der Spieler liegt, um die Spieler bei der Konsensbildung anzuleiten: Neben dem Geldverdienen im Spiel können Sie auch coole Punkte für den Aufbau von Gesundheit finden.
X-to-Earn-Modell
Gemessen an den Indikatoren für die Spielerbindungsrate des Vorgängers und der tatsächlichen Wirkung des fördernden Sports ist StepN tatsächlich das erste Kettenspiel mit bahnbrechender Wirkung und kann sogar als hervorragendes Web3-Produkt bewertet werden, sodass der Track „X to Earn It“ plötzlich auftauchte und zu einem der wichtigsten Module in Kettenspielen wurde.
StepNs „Walking to Earn Money“ hat sich im gesamten Kryptowährungskreis verbreitet, insbesondere die „viertägige Rückzahlung“, nachdem die Schuhe auf der BNB-Kette sind, hat den Wahnsinn auf den Höhepunkt gebracht. Verschiedene X-to-Earn-Projekte tauchen endlos auf.
„Move to Earn Track-Analyse“ analysierte mehrere StepN-Imitationsdisketten, aber bevor das Schreiben abgeschlossen war, begann StepN auf der B-Kette (der zweiten Kette) nachzulassen, und die Abkühlungsgeschwindigkeit war schneller als unsere Codewortgeschwindigkeit, also ist es unvollendet …

Liegt das Problem am Gameplay und der Bedienung von StepN? Das glaube ich nicht. Die Erbsünde ist das auf Axie basierende Dual-Token-Modell. Die zugrunde liegende Logik dieses Modelltyps hat zu „Fomo ist erfolgreich und Fomo scheitert“ geführt. Sein Lebenszyklus ist im Vergleich zu anderen Projekten verlängert.
Der X-to-Earn-Track ist in den Augen von Spielern und Investmentinstituten immer noch ein Brennpunkt, vor allem, weil er aus dem Rahmen fallen und mit dem realen Leben kombiniert werden kann. Aber wenn man genau darüber nachdenkt, sind die Projekte in X to Earn wirklich homogen? Wie kann man sie aus verschiedenen Blickwinkeln klassifizieren? Wie kann man aus der Perspektive der Investmentlogik beurteilen, ob das Projekt gut oder schlecht ist?
Schlafagotchi
Entsprechend der Schwelle für die Verwendung des Produkts auf der Clientseite (C-Seite) haben wir einen „Lebensanwendungs“-Standard festgelegt, bei dem das Produkt einige der Aktionen extrahiert, die im Leben des Spielers häufig vorkommen, sodass Sie dabei Geld verdienen können. Als Spieler müssen Sie diese Aktionen ausführen. Sie verwenden dabei diese Art von Produkt und erhalten dann Belohnungen als Anreiz. Ich hoffe, Sie können es besser machen.
Die Kategorie der Lebensanwendungen kann weiter in die Kategorien „leichte Beanspruchung“ und „schwere Beanspruchung“ unterteilt werden. Die Kategorie „leichte Beanspruchung“ bedeutet, dass dieses Produkt ohne den Kauf anderer externer Hochleistungsgeräte verwendet werden kann und die Einstiegsschwelle für C-End-Benutzer niedrig ist.
Beispielsweise können bei Sleepagotchi Einzelpersonen schlafen (vorausgesetzt, für Schlafprodukte muss keine zusätzliche Ausrüstung separat erworben werden und es können direkt handelsübliche Geräte wie Mobiltelefone oder Uhren verwendet werden); bei StepN beispielsweise können sie laufen, solange sie Schuhe haben.

Leichtbauprodukte zeichnen sich derzeit durch zwei Merkmale aus:
Erstens: Je leichter das Produkt, desto mehr Publikum hat es und desto größer ist die Möglichkeit, aus dem Kreis auszubrechen. Investmentinstitute wählen derzeit Projekte auf dem X-to-Earn-Track, der tendenziell so leicht wie möglich ist, wie z. B. Sleepagotchi. Es wird gesagt, dass viele Institutionen vorher keine Quote hatten, in die sie investieren konnten;
Zweitens gilt: Je leichter das Produkt, desto stärker muss der Erfrischungspunkt sein, der den Spieler beeindrucken muss, das heißt, desto offensichtlicher sind die anderen Vorteile, die der Spieler neben dem Geldverdienen aus diesem Produkt ziehen kann. Beispielsweise sind Produkte in der Kategorie Lesebücher unter den Produkten mit leichter Verpackung am wichtigsten. Menschen, die gerne lesen, haben bereits privaten Domain-Verkehr gebildet und können dieses Produkt nur für ihr Hobby des Lesens verwenden. Aber was Schlafprodukte betrifft, ist Schlafen kein Hobby, sondern etwas, das jeder tun muss, also muss dieses Produkt eine weitere besonders leistungsstarke Funktion haben, um es zu stärken (außer Geld zu verdienen).

Nehmen wir das Produkt Sleepagotchi als Beispiel. Es betont die Funktion der Schlafverbesserung, ähnlich wie SleepOn in Web2. Ehrlich gesagt, wenn Sleepagotchi wirklich eine solche Funktion erfüllen kann, ganz zu schweigen davon, dass ich damit Geld verdienen kann, bin ich bereit, Geld für den Kauf dieses Produkts auszugeben, bei dem es sich um das Melatonin in Web3 handelt.
Es gibt auch die bekannte Laufkategorie StepN, die schwerer ist als die Schlafkategorie und leichter als die Seilhüpfen- und Lesekategorie, sodass sie das Konzept „mehr laufen, um gesund zu sein“ einführt. Es ist ersichtlich, dass die beiden Projekte Sleepagotchi und StepN eine gemeinsame positive und positive Erzählung haben: Sleepagotchi soll eine gesunde Routine fördern (höhere Schlafqualität und weniger Stürze), und StepN soll die Entwicklung von Trainingsgewohnheiten fördern (lange Laufzeit, je länger die Periode, desto höher das Einkommen).
Hooked-Protokoll
Hier ist eine kurze Analyse des kürzlich populären Hook, dem Starprodukt des IEO-Starts von Binance nach 9 Monaten Zurückhaltung. Es gehört zum Typ „Learn to Earn“ und Sie können durch Fragen und Antworten Belohnungen erhalten. Aus der Perspektive der Produktdesignlogik gefällt es mir persönlich nicht, weil:
Erstens sind die Einstiegshürden sehr niedrig und jeder kann Fragen beantworten. Die Frage ist: Ist es notwendig, jeden Tag Fragen zu beantworten? Das ist nicht dasselbe wie Schlafen und Gehen.
Zweitens gibt es keinen coolen Punkt. Lernen ist unmenschlich, und Freizeit zu mögen und Arbeit zu hassen, ist die Wurzel der menschlichen Natur. Kann das Beantworten von Fragen zu einem Hobby wie Lesen oder Laufen werden?
Drittens: Können Benutzer dazu ermutigt werden, nach dem Erwerb von Kenntnissen beim Weintisch anzugeben?

Daher finde ich die Produktnutzungslogik von Hook seltsam und sie dient nur dazu, Geld zu verdienen und Fragen zu beantworten. Ich weiß nicht, ob Binance bei der Werbung darüber nachgedacht hat, was ich oben gesagt habe. Aber diese Analysen sind wirklich nicht wichtig, solange es einen guten Vater von Binance gibt, ist es das letzte Wort.
Abschluss
Der X-to-Earn-Track wird immer ein Hotspot sein. Wenn es sich um eine Live-Anwendungskategorie handelt, analysieren Sie sie aus der Perspektive des C-Endes, insbesondere in Bezug auf mehrere Dimensionen: die Schwere der Benutzereintrittsschwelle und die Anzahl der Teilnehmer, ob der Coolness-Punkt ausreicht, um die Leute zu überzeugen, und die Schwierigkeit des privaten Domänenverkehrs.
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Harald
Coincu-Neuigkeiten



