Weniger als 24 Stunden vor dem mit großer Spannung erwarteten Token-Airdrop hat das Team von Hamster Kombat Einzelheiten zu seinem bevorstehenden Entwicklungs-Fahrplan veröffentlicht.
Neben Plänen zum Start der zweiten Staffel ihres beliebten Telegram-Spiels „Tap-to-Earn“ kündigten die Entwickler von Hamster Kombat auch eine Reihe anderer Pläne an, darunter eine Strategie zur Nutzung von Werbeeinnahmen zum Rückkauf von Token zur Weiterverteilung.
„Staffel 2, die wir in den kommenden Wochen starten wollen, wird die Inhalte der Plattform nahtlos miteinander verbinden, darunter das Hamster Kombat-Metagame und Spiele von Drittanbietern“, sagte das Team des Clicker-Spiels in einer Erklärung. „Wir planen außerdem, Werbeeinnahmen zu nutzen, um Token vom Markt zurückzukaufen, um sie regelmäßig an Spieler zu verteilen und Token zu vernichten.“
Ein Teil des Hamster Kombat-Erlebnisses besteht darin, Spieler zum Ansehen von Videos zu YouTube zu leiten.
Das Team von Hamster Kombat sagte auch, dass es plant, in neuen Regionen zu starten, um sein Ökosystem zu erweitern. Staffel 2 von Hamster Kombat wird auch die Integration von NFTs als In-Game-Assets beinhalten und soll im November erscheinen, hieß es in der Ankündigung. Ebenfalls im selben Monat kündigte das Team an, dass es plant, eine progressive Web-App (PWA) sowohl für Desktops als auch für Apple- und Android-Geräte auf den Markt zu bringen.
Der Hamster Kombat-Token-Airdrop am Donnerstag ist einer der mit größter Spannung erwarteten Token-Starts dieses Jahres. Das Team des Spiels hat gesagt, dass von den über 300 Millionen Menschen, die sich über die beliebte Messaging-App Telegram zum Spielen von Hamster Kombat angemeldet haben, 131 Millionen Spieler für den Erhalt von Token qualifiziert waren.
Einige Leute haben sich in den letzten Tagen bei X beschwert, dass die Token-Verteilungsstrategie von Hamster Kombat dazu geführt hat, dass Millionen von Spielern zu Unrecht disqualifiziert wurden. Hamster Kombat gab bekannt, dass 2,3 Millionen Bots und „Cheater“ vom Erhalt von Token ausgeschlossen wurden.
„Wir haben ein Mindestgewinnniveau pro Stunde festgelegt, um den Drop für unsere aktiven treuen Spieler zu maximieren. Dies führte dazu, dass über 131 Millionen Spieler teilnahmeberechtigt waren. Im Allgemeinen hätte ein Spieler dieses Niveau in etwas mehr als einem Tag erreichen können“, sagte das Team gegenüber The Block. Das Team fügte hinzu, dass „der Großteil des Airdrops (etwa 80 %)“ auf der „Gewinn-pro-Stunde-Rate“ basierte.
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