Ursprünglicher Autor: 1 MPal

Originalzusammenstellung: Shechao TechFlow

Es ist kaum zu glauben, dass koreanische Spieler einen gewissen Widerstand gegen „Spiele mit Blockchain-Elementen“ haben.

STEPN hat in Südkorea eine Benutzergemeinschaft von etwa 30.000 Menschen, von denen die meisten so gut wie nichts über Kryptowährungen wissen, während SuperWalk mehr als 100.000 Mal heruntergeladen wurde. Blockchain-Spiele wie „Idle Ninja Online“ und „Mudol“ stehen an der Spitze der Umsatzrankings des App Stores.

Dieses P2E-Narrativ fand jedoch nach dem Zusammenbruch von LUNA im Mai 2022 ein abruptes Ende. In Südkorea müssen Spiele vom Game Product Management Committee „klassifiziert“ werden, bevor sie online veröffentlicht werden können, und die öffentliche Haltung hat sich geändert, nachdem Gerichte wiederholt Anträge von P2E-Spielen auf Klassifizierung abgelehnt haben.

Allerdings glaube ich nicht, dass Koreaner „Blockchain-Spiele“ per se hassen, sondern eher die negativen Assoziationen, die sie mit sich bringen. In diesem Artikel werden die „Widerstände“ und „Herausforderungen“ auf dem koreanischen Markt aufgezeigt.

1. Die Existenz von Token

Koreanische Gamer hatten schon immer eine negative Einstellung zu Spiele-Publishern. In den 2010er Jahren wurden Südkoreas drei größte Gaming-Unternehmen – NCSoft, Netmarble und Nexon – gemeinsam als die „3 Ns“ bezeichnet, und das war kein Kompliment. Ihnen wird oft vorgeworfen, die Entwicklung der koreanischen Gaming-Industrie zu bremsen.

Aufgrund dieses schlechten Rufs galten Token-Ausgaben schnell als ausbeuterisch. WeMade führte die P2E-Geschichte in Südkorea an und verkaufte eine große Menge an WEMIX, um ein anderes Unternehmen zu erwerben. Der Schritt wurde allgemein als Akt der Gier angesehen, da das Unternehmen nicht nur vom Spiel selbst, sondern auch vom Token-Verkauf profitierte.

Wenn Sie also koreanische Spieler ohne negative Reaktionen an Blockchain-Spiele heranführen möchten, müssen Sie erklären, dass Ihre Token „nicht direkt dem Emittenten oder der Risikokapitalgesellschaft zugute kommen“. Es ist schwer zu verkaufen, und die beste Aussage ist: „Wir geben keine Token aus.“

2. Alternative Rechtsaufsicht

Koreanische Spieler sind sehr aktiv im P2P-Handel oder RMT (Echtgeldtransaktion). Südkoreas größte P2P-Plattform hat ein jährliches Transaktionsvolumen von mehr als 750 Millionen US-Dollar. Dies ist jedoch vom Spieleherausgeber untersagt. Spiele wie MapleStory sind relativ tolerant gegenüber RMT-Transaktionen und haben sogar ihre eigenen RMT-Communitys gebildet. Auf Koreanisch nennt man das „쌀먹“. (Deep Trend Note: „쌀먹“ ist ein koreanischer Begriff, der normalerweise verwendet wird, um das Verhalten bei der Durchführung von Transaktionen über informelle Kanäle in Spielen zu beschreiben, insbesondere die Nutzung von In-Game-Ressourcen für Transaktionen in echter Währung.)

Abgesehen von der Debatte darüber, ob Blockchain für RMT-Dienste geeignet ist, gibt es zwei Optionen für den rechtlichen Rahmen für koreanische Spiele:

  • Wenn nur mit Premiumwährungen gehandelt wird, beträgt die Bewertung R 18.

  • Wird bei der Transaktion auch die im Spiel erzielbare Währung verwendet, fällt dies in den Anwendungsbereich der Glücksspielregulierung. Bei Blockchain-Märkten treten rechtliche Probleme auf, da die gehandelten Waren nicht unbedingt mit R 18 gekennzeichnet sein müssen, die Umrechnung in Fiat-Währung jedoch Probleme bereitet. Ähnlich wie Token unterliegen NFTs in Südkorea regulatorischen Beschränkungen, da sie als „fungibel“ gelten, wenn sie auf externen Märkten einen erheblichen Wert haben.

Die jüngste Diskussion über „Umsatzbeteiligung“ bei einigen Web3-Spielen ist in Korea nichts Neues. RF Online löste bereits 2009 Kontroversen aus, als das Unternehmen den Top-Gilden monatliche Gehälter zahlte, was jedoch nicht gegen das Gesetz verstieß. Dies ist zulässig, da diese Zahlungen nicht mit Gegenständen im Spiel zusammenhängen. Wenn In-Game-Artikel jedoch direkt monetarisiert werden können, ist dies in Südkorea verboten.

3. Alter des Spielers

In Südkorea ist die Zahl junger Investoren beträchtlich. Sie sind reaktionsschnell, intelligent und informativ. Da sie wissen, dass P2E-Modelle dazu neigen, zusammenzubrechen, vermeiden sie, in eine Todesspirale zu geraten. Es wäre ein Fehler anzunehmen, dass die Ansprache einer jüngeren Zielgruppe der Schlüssel zur Gewinnung koreanischer Gamer ist. Wenn man sich die Benutzerdemografie erfolgreicher Blockchain-Spiele (oder Apps) in Südkorea ansieht, sind die Ergebnisse sehr interessant. Die Kernnutzerbasis von MIR4, MUDOL, STEPN und SuperWalk besteht aus Männern in den Dreißigern und Vierzigern. Sie neigen dazu, gegenüber Community-Lärm taub zu sein und haben interessanterweise weniger Gegenreaktionen auf Blockchain-Spiele.

Ich habe einmal für ein koreanisches Portal einen Blogging-Leitfaden zum MUDOL-Nachfolger geschrieben. Vielleicht haben junge Investoren aufgehört aufzupassen und denken, dass MUDOL ein Misserfolg ist, aber bis heute verwenden immer noch mehr als 350 Leute meinen Einladungscode, um ihre erste ausländische zentralisierte Börse (CEX) zu registrieren, und diese Leute sind über 40 Jahre alt.

Viele Gaming-Projekte betrachten Südkorea immer noch als attraktiven Markt, und das nicht ohne Grund. Der Wettbewerb hier ist hart, MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) haben einen hohen ARPPU (Average Revenue Per Paying User), die Spielqualität ist ausgezeichnet und es handelt sich um den viertgrößten Spielemarkt der Welt. Allerdings sind einige Behauptungen über sein Potenzial übertrieben. Ich habe mit vielen Spielern gesprochen, und obwohl sie selbst Blockchain-Spielen skeptisch gegenüberstehen, hassen sie das Schlüsselwort „Blockchain“ selten. Ihre Sorge ist die Gier der Spielehersteller und die Möglichkeit, dass Gelegenheitsspieler leiden, wenn die Token-Preise einbrechen.

Spieler scheinen keine Einwände gegen die offizielle Unterstützung von RMT (Real Money Transactions) zu haben, die derzeit eine rechtliche Grauzone darstellt, oder ein reines Umsatzbeteiligungsmodell sein könnte. Dies erfordert jedoch möglicherweise die Aufgabe der Kontrolle über die „Tokens“ oder das Warten darauf, dass die koreanische Regierung die Vorschriften zur Monetarisierung im Spiel klarstellt.

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