Aus einer Erklärung des Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) vom 12. September geht hervor, dass der Dachverband für Verbraucherschutz beim CPC-Netzwerk Beschwerden über manipulative Ausgaben in Spielen eingereicht hat.
Laut BEUC wurden in der Warnung mehrere unlautere Geschäftspraktiken führender Videospielunternehmen hervorgehoben, die von Millionen europäischer Verbraucher gespielt werden.
In einem Schreiben vom 12. September an das CPC-Netzwerk haben der BEUC und 22 Verbraucherschutzorganisationen aus 17 europäischen Ländern eine externe Warnung gemäß Artikel 27 der EU-Verordnung 2017/2394 (CPC-Verordnung) eingereicht. Das Schreiben enthüllte, dass Videospielunternehmen Geschäftsmodelle eingeführt haben, die in hohem Maße auf In-Game-Käufen über hochwertiges digitales Geld basieren.
BEUC-Analyse und Beweise deuten auf betrügerische In-Game-Ausgabenpraktiken hin
BEUC und 22 Mitglieder haben bei der @EU_Kommission und dem Europäischen Netzwerk der Verbraucherschutzbehörden Beschwerde eingereicht und fordern eine umfassende Untersuchung der unlauteren Praktiken großer Videospielunternehmen. https://t.co/5rq4JiNCXKHören Sie von unserem Senior Legal Officer @ReginBXL 👇 pic.twitter.com/PBW9cFGPj7
— The Consumer Voice (@beuc) 12. September 2024
In seiner Warnung vor Fehlverhalten forderte der BEUC die Europäische Kommission und das Europäische Netzwerk der Verbraucherschutzbehörden (CPC-Netzwerk) zu strengeren Maßnahmen gegen Videospielunternehmen auf, um eine sichere Spielumgebung für Verbraucher zu gewährleisten.
Laut der Erklärung und dem Brief an das CPC-Netzwerk verdächtigt die Regulierungsbehörde die meisten führenden Spiele, darunter Fortnite und EA Sports FC 24, in großem Umfang gegen die Richtlinie über unlautere Geschäftspraktiken (Richtlinie 2005/29/EG), die Verbraucherrechte-Richtlinie (Richtlinie 2011/83/EU) und die Richtlinie über missbräuchliche Vertragsklauseln (Richtlinie 93/13/EWG) zu verstoßen.
Der BEUC stellte fest, dass die von der Verbraucherschutzgruppe angesprochenen Probleme über Videospiele hinausgingen und auch für Social-Media-Plattformen und andere Marktplätze galten. Insbesondere wies der BEUC darauf hin, dass eine bessere Durchsetzung des Verbraucherrechtsrahmens im Videospielsektor und eine weitere Regulierung in der Zukunft unabdingbar seien.
Aus der Erklärung des BEUC geht hervor, dass die Videospielbranche mit In-Game-Käufen mehr Umsatz erwirtschaftet als die Musik- und Filmbranche zusammen. In der Erklärung heißt es, dass betrügerische Praktiken gestoppt werden müssten und die für In-Game-Käufe verwendeten Währungen in echtem Geld angezeigt werden müssten.
Abstraktion der Spielwährung macht Preisänderungen unsichtbar
Einem von BEUC veröffentlichten Analysebericht zufolge verwendeten führende Videospielunternehmen wie Activision Blizzard, Mojang Studios und Roblox Corporation irreführende Taktiken, die nicht den EU-Vorschriften für faire Geschäftspraktiken entsprachen. Die Regulierungsbehörde gab bekannt, dass Millionen europäischer Spieler, insbesondere Kinder, zu viel Geld ausgaben, weil sie den tatsächlichen Preis digitaler Artikel nicht erkennen konnten.
Der Europäische Verbraucherverband bestätigte, dass die Behauptungen der Unternehmen, dass Gamer In-Game-Premiumwährungen bevorzugen, falsch seien. Der BEUC forderte das von der Europäischen Kommission koordinierte CPC-Netzwerk auf, koordinierte Durchsetzungsmaßnahmen einzuleiten, um unlautere Geschäftspraktiken zu unterbinden und vollständige Preistransparenz sicherzustellen.
„Basierend auf unserer Analyse und den begleitenden Beweisen […] könnten Verbraucher beim Kauf hochwertiger virtueller Währungen Opfer mehrerer betrügerischer Praktiken werden, die sie verwirren und ihnen den wahren Wert ihrer Ausgaben im Spiel vorenthalten.“
– Agustin Reyna, Generaldirektor bei BEUC
Laut Reyna bringt die Onlinewelt Herausforderungen für den Verbraucherschutz mit sich und ist kein Ort, an dem Unternehmen ihre Gewinne durch Umgehung der Regeln maximieren können. Er fügte hinzu, dass die gezielte Täuschung der Verbraucher eine enorme Belastung für Kinder darstellt, denen es schwerfällt, ohne Taschenrechner Kaufentscheidungen zu treffen.