Eine Gruppe europäischer Verbraucherschutzorganisationen hat bei der Europäischen Kommission eine Beschwerde über die Verwendung und Vermarktung digitaler Währungen in Spielen durch die Videospielbranche eingereicht.

Der Europäische Verbraucherverband (BEUC) und 22 Mitgliedsorganisationen aus 17 Ländern forderten am 12. September die Europäische Kommission und das Europäische Netzwerk der Verbraucherschutzbehörden (CPC-Netzwerk) auf, stärker gegen Videospielunternehmen vorzugehen, die die Ausgaben der Verbraucher durch die Verwendung von In-Game-Währungen maximieren.

In einem Bericht der Aufsichtsbehörde wurde ein Anstieg der In-Game-Käufe unter Verwendung digitaler In-Game-Währungen festgestellt, insbesondere bei Free-to-play-Spielen und Spielen für Kinder. Diese Praxis verschafft den Spielefirmen ihrer Aussage nach inzwischen erhebliche Einnahmen.

Die Verbraucherschutzgruppe ist besorgt über den Doppelcharakter dieser Währungen als digitaler Inhalt und Zahlungsmittel, was zu Rechtsunsicherheit in der Europäischen Union führen würde.

„Nach unserer Analyse haben wir Grund zu der Annahme, dass Verbraucher beim Kauf von Premium-In-Game-Währungen in Videospielen vielen betrügerischen Praktiken zum Opfer fallen.“

Die Gruppen argumentierten, dass Verbraucherrechte auch bei Käufen mit Spielwährungen gelten sollten, entgegen der Behauptungen einiger Branchenvertreter. Sie beriefen sich auf Untersuchungen, die zeigten, dass manche Verbraucher diese Währungen verwirrend und potenziell irreführend finden.

Darin wurde darauf hingewiesen, dass in Spielen die Preise häufig nur in der virtuellen Währung des Spiels angezeigt werden und keine eindeutige Umrechnung in echtes Geld erfolgt. Dies könnte einen Verstoß gegen die Verbraucherschutzgesetze der EU darstellen.

Kryptowährungen wurden im Bericht nicht ausdrücklich erwähnt, aber viele Web3-Spiele funktionieren ähnlich und verwenden Token für In-Game-Käufe.

BEUC erklärte außerdem, dass In-Game-Währungen das wirtschaftliche Verhalten der Verbraucher verzerren können, indem sie die realen Preise weniger greifbar machen und den „Zahlungsschmerz“-Effekt verringern.

Übersicht über den Stückpreis einiger Spielwährungen. Quelle: BEUC

Zu den genannten Spieleunternehmen gehörten unter anderem Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell und Ubisoft.

Der Bericht behauptete, dass mit Fortnite, dem Vorzeigespiel von Epic Games, durch In-Game-Käufe bis zu 2 Millionen US-Dollar pro Tag eingenommen werden können und dass die durchschnittlichen Gesamtausgaben von Kindern für In-Game-Käufe pro Monat um rund 18 % von fast 36 US-Dollar im Jahr 2020 auf 43 US-Dollar im Jahr 2023 gestiegen sind.

Die Organisationen forderten eine stärkere Durchsetzung und klarere Richtlinien seitens der Regulierungsbehörden, um diese Probleme in der Glücksspielbranche anzugehen.

Am 12. September kündigte der Eve Online-Entwickler CCP Games sein kommendes Massively Multiplayer Online Survival Game Eve Frontier an. Das Spiel ermöglicht es den Spielern, mithilfe von Kryptowährungen ihre eigenen, in sich geschlossenen Volkswirtschaften aufzubauen.

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