Moderator: Blair Zhu, Brand Director, Mint Ventures

Gast: Ricky, CEO von Catizen

 

Der Ursprung von Catizen

Blair: Hallo zusammen und willkommen zurück beim Web3 Founders Real Talk. Hier führen wir ehrliche Gespräche mit Führungskräften der Web3-Branche. Heute freuen wir uns sehr, Ricky, CFO von Catizen, einem der beliebtesten Spiele auf TON, in der Show begrüßen zu dürfen. Können Sie sich bitte vorstellen? Wie sind Sie zur Krypto gekommen?

Ricky: Okay, danke Blair. Ich bin Ricky. Eigentlich habe ich über 15 Jahre Erfahrung im Finanzbereich, allerdings eher im Investmentbereich. Ich investiere in traditionelle Branchen, habe aber 2018 auch begonnen, in Web3 zu investieren. Ich habe mir viele Projekte angeschaut, war aber in keinem davon tief involviert. Als ich die anderen Mitbegründer des Catizen-Teams vor etwa drei oder vier Jahren, also vor COVID, traf, begannen wir darüber zu reden, wie wir etwas in der Web3-Welt machen könnten. Die Idee der Zusammenarbeit hat uns sehr gut gefallen. So bin ich in das Catizen-Ökosystem eingestiegen.

Blair: Das ist interessant. Wie ich bereits sagte, ist Catizen derzeit sehr beliebt. Ich sehe alle spielen. Und Ihr Team hat mir erzählt, dass Sie tatsächlich 25 Millionen Benutzer haben. Wir wollten wissen, ob es hinter diesen entzückenden Katzenfiguren eine interessante Geschichte hinter den Kulissen gibt. Was hat Ihr Team dazu inspiriert, dieses Minispiel ursprünglich auf der TON-Plattform zu entwickeln?

Ricky: Tatsächlich gibt es einen weiteren Mitbegründer namens Tim. Ich kenne Tim seit über 10, vielleicht 15 Jahren. Wir sind beide Katzenliebhaber und haben in den letzten 15 Jahren viele Streunerkatzen adoptiert. Als wir uns mit den anderen Gründern des Catizen-Teams trafen, um per Videokonferenz zu überlegen, was wir tun sollten, stellten wir fest, dass alle Katzen-Avatare verwendeten. Deshalb haben wir beschlossen, dass wir Katzen in diese Web3-Welt voller Hunde wie Dogecoin und Shiba Inu Coin bringen müssen, wenn wir etwas tun wollen. Wenn wir also ein Spiel machen wollen, muss dieses Spiel einen Bezug zu Katzen haben. Deshalb haben wir Catizen gegründet.

Gründe für die Wahl von TON

Blair: Es hört sich so an, als hätten Sie viele Katzenliebhaber in Ihrem Team. Es scheint, als hätte jeder Katzen-Avatare in virtuellen Meetings. Was hat Sie also dazu bewogen, dieses Minispiel auf TON zu entwickeln, anstatt sich für andere L1s zu entscheiden?

Ricky: Als ich vor zehn Jahren in traditionelle Märkte investierte, habe ich mir viele Spiele und Mannschaften angesehen. Wir haben festgestellt, dass es immer schwieriger wird, durch Investitionen in WeChat-Spiele und sogar Facebook-Spiele große Gewinne zu erzielen, da alle Wettbewerber auf dem Markt Big Data voll ausnutzen, einschließlich WeChat und Facebook. Diese Unternehmen selbst sind auch sehr gut. Nutzen Sie Big Data voll aus. Wenn sie also Anzeigen an Benutzer weiterleiten, sind die Gebühren sehr hoch, da sie wissen, dass der Benutzer, wenn er die Anzeigen erhält, viel Geld für das Spiel ausgeben wird. Wenn sie davon ausgehen, dass ein Benutzer 10.000 US-Dollar für ein Spiel ausgibt, erheben sie möglicherweise eine Kanalgebühr von 70 bis 80 %. Es wird also immer schwieriger. Durch all die Erfahrungen und Big Data, die wir aus dem traditionellen Spielemarkt WeChat und Facebook gelernt haben, ist dies auch ein Bereich, auf den sich Silver, der andere Mitbegründer, spezialisiert hat. Wir leisten wirklich gute Arbeit in den Bereichen Benutzererfahrung, Schnittstellendesign und Benutzerspiellogik. Gemeinsam mit den Ingenieuren in unserem Team ist es für uns tatsächlich sehr einfach, ein Spiel zu entwickeln oder zu finden, das außerhalb des WeChat- und Facebook-Ökosystems sehr beliebt werden kann. So haben wir angefangen, und dann haben wir immer weiter expandiert und verschiedene Kanäle analysiert. Wir haben uns auch verschiedene Ketten wie Solana, TON, aber auch Telegram und viele andere Communities angeschaut. Wir beobachten das TON-Ökosystem schon seit langem. Wir glauben, dass Telegram ein sehr großes Wachstumspotenzial hat und bereits über eine sehr große Nutzerbasis verfügt, mit etwa 900 Millionen Nutzern, Tendenz steigend. Deshalb haben wir beschlossen, das Wachstum des Telegram-Systems zu nutzen. Als Telegram beschloss, Minispiele und Mini-Apps zu seinem Hauptbestandteil zu machen, dachten wir, dass sie perfekt zu unserem Geschäftsmodell passen würden. Deshalb haben wir uns entschieden, TON und Telegram als unsere Partner zu wählen und ein neues eingebettetes Ökosystem zu schaffen. Catizen ist eigentlich nur der Anfang. Wir haben dieses Jahr 18 weitere Spiele vor, die wir veröffentlichen werden, und wir werden auch andere Anwendungen für das Ökosystem entwickeln, etwa E-Commerce- und Kurzdrama-Apps. Das machen wir mit TON. Wir nutzen die große Benutzerbasis und die hohe Wachstumsrate des Unternehmens und bringen unsere Erfahrung und unser Fachwissen aus der traditionellen Web2-Welt ein.

Phänomenal gelungener Teardown

Blair: Das ist wirklich aufregend. Es gibt eine Menge, auf die Sie sich freuen können, und es scheint, dass das Ihre Spezialität ist, da Sie mit allen Mini-Apps im WeChat-Ökosystem bestens vertraut sind. Jetzt übertragen Sie diese Erlebnisse von Web2 auf Web3, um 25 Millionen Benutzer anzulocken. Das ist beeindruckend. Ich habe das Gefühl, dass hinter dieser Popularität ein wachsendes Interesse an Web 3-Spielen und einer Vielzahl ansprechender Mechaniken steckt. Was halten Sie von diesem großen Erfolg? Haben Sie diese Popularität vorhergesehen? Welche strategischen Schritte hat Ihr Team unternommen, um einen solchen Meilenstein zu erreichen?

Ricky: Wie Sie sagten, haben wir heute tatsächlich über 25 Millionen Benutzer. Aber wenn man sich nur die On-Chain-Spielerdaten ansieht, schneidet Catizen im Vergleich zu anderen Point-and-Click-Spielen wie Notcoin nicht besonders gut ab. Was uns wirklich auszeichnet, ist unsere Fähigkeit, kontinuierlich qualitativ hochwertige Benutzer zu konvertieren. Gestern hatten wir 1,8 Millionen zahlende Telegram-Nutzer. Benutzer, die Telegram zahlen, zahlen für Telegram, und es ist wahrscheinlicher, dass sie in unseren Spielen bezahlen. Wir haben auch über 1,4 Millionen Blockchain-Benutzer. Diese Umwandlungsrate liegt seit der Einführung bei etwa 6 % bis 7 %. Ich denke, dass die Off-Chain-zu-Blockchain-Konvertierungsrate für Telegram und das TON-Ökosystem etwa 0,66 % beträgt. Unsere Daten sind tatsächlich ziemlich atemberaubend. Unsere Conversion-Rate beträgt fast das 10-fache. Man kann also sagen, dass fast alle Blockchain-Benutzer im Telegram-Ökosystem recht stabil sind. Und wenn sie bei Catizen bleiben und aktive Spieler von Catizen werden, sind wir ziemlich sicher, dass sie ihre Aufmerksamkeit auch unseren anderen Spielen und unserem Ökosystem widmen werden. Denn nach unserem Plan können Benutzer, wenn sie nach dem Airdrop Catizen-Münzen erhalten, diese Münzen zum Spielen von Catizen-Spielen verwenden. Sie können diese Catizen-Münzen auch verwenden, um unsere kommenden Spiele oder Spiele, die für andere Partner veröffentlicht wurden, weiter zu spielen. Auf diese Weise können wir unser Catizen-Ökosystem weiterhin pflegen und erweitern. Deshalb betone ich immer, dass es sich nicht nur um ein Spiel handelt, sondern um ein Ökosystem. Und basierend auf dem In-App-Kauf- und Werbemodell, das wir von Anfang an festgelegt haben: Wenn wir mehr zahlende Benutzer dazu bringen können, bei unseren Spielen zu bleiben, schließlich machen unsere Spiele Spaß und machen süchtig, was Benutzer tatsächlich vom Spielen des Spiels erwarten können ein paar Belohnungen, darum geht es doch bei GameFi, nicht wahr? Auf diese Weise wählen oder entwerfen wir Spieleveröffentlichungen für uns selbst oder andere Partner.

Herausforderungen in Web3 GameFi

Blair: Es sieht so aus, als hätten Sie einen sehr umfassenden Plan, was als nächstes zu tun ist. Ein Spiel ist nur ein Ausgangspunkt, und Sie werden darauf basierend ein sehr reichhaltiges Ökosystem aufbauen. Als nächstes könnte meine Frage etwas knifflig sein. Viele Web3-GameFi-Projekte, ich werde sie natürlich nicht nennen, aber Sie können sehen, dass die Entwickler der Projekte tatsächlich mit einigen Problemen konfrontiert sind, beispielsweise mit nicht nachhaltigen Modellen. Haben Sie Ihrer Erfahrung nach eine Resonanz zu diesem Thema? Was ist die größte Herausforderung für Catizen? Wie gestaltet man den gesamten Lebenszyklus eines Spiels nachhaltiger?

Ricky: Ich denke, es gibt einige Hauptgründe für unseren Erfolg. Das erste ist in erster Linie unsere Erfahrung und das Fachwissen unseres Teams bei der Gestaltung und Umsetzung von Spielplänen. Aber ich denke, es gibt noch andere spezifischere Teile, die es wert sind, geteilt zu werden, nämlich unsere Startrampe und unser Mini-Anwendungszentrum. Diese beiden Merkmale sind tatsächlich ein wesentlicher Teil des Wachstums unseres Ökosystems. Zu einem späteren Zeitpunkt wird Catizen uns als Zentrum für Aufmerksamkeitsökonomie hinzufügen. Unser wahrer Wert liegt also nicht nur im Token, sondern im gemeinsamen Wert der gesamten Community. Zu dieser Community gehören unsere Catizen-Spieler, Spieler anderer Spiele oder unsere ursprünglichen Catizen-Spieler, die viele Catizen-Token verdienen. Sie können diese Token in anderen Spielen oder zum Kauf von Artikeln auf unserer E-Commerce-Plattform verwenden, um die Spiele unserer Partner zu spielen oder um die Episoden anzusehen, die wir auf der Plattform veröffentlichen. Das nenne ich Gemeinschaft. Über dieses Mini-App-Center können sie viele Spiele oder Apps finden, die wir für unsere Benutzer und Partner sorgfältig ausgewählt haben. Wir werden weiterhin hochwertige Nutzer anziehen. Mit hoher Qualität meine ich, dass ihnen unsere Spiele sehr am Herzen liegen und sie jeden Tag Spielzeit in unserem Ökosystem verbringen. Auch ihre Kaufgewohnheiten sind Teil unseres Ökosystems. Wenn sie sich dafür entscheiden, eine Sendung statt Netflix oder einer anderen Medienplattform anzusehen, möchten sie vielleicht auch einen Blick auf neue Sendungen werfen, die auf unserer Plattform veröffentlicht wurden. Indem wir diese Benutzer und ihre Aufmerksamkeit gewinnen, können wir weiterhin Token oder Vermögenswerte ausgeben, für die wir bereits Vereinbarungen mit Partnern oder unseren eigenen Studios unterzeichnet haben. Daher können Catizen-Token-Inhaber auf unserer Plattform bleiben, sei es durch Bezahlen oder Spielen. Selbst wenn sie nur ihre Aufmerksamkeit einbringen, halte ich das für sehr wertvoll für uns und unsere Partner. Dies vermeidet die Todesspirale, mit der viele andere Marktteilnehmer konfrontiert sind, weil ihnen die Weitsicht fehlt, ein Ökosystem aufzubauen. Sie können sich dafür entscheiden, sich auf ein einziges Spiel zu verlassen. Aber selbst die besten Spiele der Welt haben einen Lebenszyklus, oder? Selbst wenn Spieler zwei, fünf oder zehn Jahre lang spielen können, wird das Spiel irgendwann einen Lebenszyklus haben.Aber da wir die Aufmerksamkeitsökonomie aufbauen und auch Ökosysteme aufbauen, brauchen wir uns darüber keine Sorgen zu machen. Wir können weiterhin großartige Apps und Spiele veröffentlichen und uns weiterhin auf unser Ökosystem konzentrieren. Neben Partnerschaften, Startpools und Mini-App-Hubs, über die wir unseren aktuellen Fokus in Einnahmen für unsere anderen Apps und Spiele umwandeln können, ist das SDK und die Spiele-Engine ein wichtiges Merkmal unseres Ökosystems. Denn möglicherweise gibt es in der Web3-Welt viele gute Spielestudios, die versuchen möchten, Gewinn zu machen oder eine Präsenz in der Web3-Wirtschaft aufzubauen. Aber ich denke, dass es für traditionelle Web2-Marktteilnehmer nicht einfach ist, weil es einiges an Technologie erfordert, insbesondere bei TON und Telegram, weil TON eine völlig neue Programmiersprache ist. Wenn sie ihre Spiele mit TON verbinden und andere Zahlungsgateways und Token-Systeme verbinden möchten, ist das nicht so einfach. Basierend auf unserer Erfahrung und der Erfahrung des Entwicklungsteams verfügen wir über ein SDK, um diese Web2-Spiele schnell zu verbinden, sie in Web3-Spiele umzuwandeln und auf Telegram zu veröffentlichen. Anstatt also drei bis neun Monate damit zu verbringen, durch Ausprobieren zu lernen, können wir ein herkömmliches Handyspiel tatsächlich in weniger als zwei Wochen, ich würde sagen, etwa zehn Tagen, auf den Markt bringen. Dieser Teil des SDK verschafft uns und unseren Partnern also einen Vorteil, weil sie ihre Spiele schnell veröffentlichen können. Besonders in dieser Web3-Welt ist das Timing sehr wichtig, denn wenn Sie ein Spiel sechs bis neun Monate später veröffentlichen, wird Ihr Markt wahrscheinlich unter anderen Leuten aufgeteilt, die Ihr Spiel kopieren. Darüber hinaus verfügen wir über eine eigene, selbst entwickelte Game-Engine. In der Vergangenheit, bevor wir diese Spiele-Engine hatten, haben wir versucht, einige Spiele testweise auf Telegram zu veröffentlichen, und die Erfolgsquote beim Laden lag zu diesem Zeitpunkt bei etwa 80 % bis 85 %. Wir glauben, dass dies einen großen Einfluss auf die Benutzererfahrung hat. Also entwickelten wir die Spiel-Engine so, dass unsere Erfolgsquote beim Laden auf 99,5 % stieg, und selbst zu Spitzenzeiten lag die Erfolgsquote bei etwa 95 %. Wenn Benutzer versuchen, unser Spiel zu starten und es nicht geladen werden kann, kehren sie möglicherweise nicht mehr zurück.Daher glauben wir, dass die Erfolgsquote beim Laden für die Benutzererfahrung sehr wichtig ist. Daher denke ich, dass das SDK und die Spiel-Engine auch unsere Kernwerte sind, die uns von anderen Web3-Projekten unterscheiden.

Gemeinsamer Wohlstand und Wettbewerb

Blair: Es scheint, als hätten Sie eine gute Vorstellung davon, wie Sie die Todesspirale vermeiden können, und das SDK wird das Spiel verändern, weil Sie wirklich alles geplant haben. Wir haben gesehen, dass der Aufstieg anderer Telegram-Spiele wie NotCoin offenbar auch das Interesse an Catizen erhöht hat. Und wenn ich mir Ihren Twitter-Account ansehe, sehe ich, dass Sie bedeutende Kooperationen mit mehreren anderen Spielen haben. Was halten Sie von diesen symbiotischen Beziehungen und dem potenziellen Wettbewerb? Ich bin mir sicher, dass es Konkurrenz geben wird. Was halten Sie von dieser Situation?

Ricky: Ja, wir haben tatsächlich gute Beziehungen zu den meisten beliebten Projekten im TON-Ökosystem, insbesondere zu NotCoin, weil der Markt einfach so groß ist. Auch Wettbewerber können unsere Partner werden. Wenn wir zusammenarbeiten, können wir von ihrem Traffic profitieren und sie können von unserem Traffic profitieren. Dieser Wettbewerb trägt also tatsächlich dazu bei, das gesamte TON-Ökosystem zu verbessern. Wir freuen uns sehr darauf, mehr Konkurrenz auf dem Markt zu sehen, denn mehr Konkurrenz bedeutet, dass sie viele neue Benutzer aus dem Web2-Bereich anlocken und den Markt vergrößern wird. Ich denke, letztendlich oder sogar mittelfristig werden nur die besten Betreiber oder die Unternehmen mit der besten Ökosystemerfahrung die Nase vorn haben. Wenn wir also die Nase vorn haben, werden wir wahrscheinlich am meisten von der Vergrößerung des Marktes profitieren. Deshalb begrüßen wir den Wettbewerb tatsächlich, weil wir an uns selbst glauben und an unsere Kernwerkzeuge und unsere Kernkompetenzen. Zurück zum Thema: Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir Verträge mit 18 Blockbuster-Spielen unterzeichnet, von denen jedes in der Web2-Welt äußerst beliebt ist. Basierend auf unserer Erfahrung können wir dies erfolgreich auf die Telegram-Plattform umstellen und möglicherweise den gleichen Erfolg wie Catizen erzielen. Das ist die Stärke unseres eigenen Verlagswesens, und unsere Erfahrung und unser Netzwerk in der Web2-Welt haben uns dabei geholfen, an diesen Punkt zu gelangen. Dann haben wir auch unser SDK geöffnet, um die Integration anderer Projekte in unsere Plattform zu ermöglichen. Wir könnten sogar unseren Konkurrenten in der Web2-Welt erlauben, unserer Telegram-Plattform beizutreten, weil der Markt, wie ich bereits erwähnt habe, einfach zu groß ist. Wenn wir zusammenarbeiten können, um die Anzahl der Web2-Benutzer zu erhöhen, wird dies für alle Marktteilnehmer von Vorteil sein, insbesondere für die führenden Marktteilnehmer und das TON-Ökosystem. Wenn das TON-Ökosystem mehr Nutzer hat, wird auch der Wert der TON-Coins steigen, unsere Spieler und Nutzer werden reich und sie werden mehr auf unserer Plattform ausgeben, sei es in Spielen oder beim Einkaufen. Um Ihre Frage kurz zu beantworten: Wir begrüßen diesen Wettbewerb auf jeden Fall.

Blair: Es hört sich so an, als ob Wettbewerb einen tatsächlich stärker macht. Als Catizen-Spieler gefällt mir das niedrige Einstiegsniveau dieses Spiels sehr, da ich streng genommen kein erfahrener Spieler bin. Aber vom Levelaufstieg der Katze, um produktiver zu werden, bis hin zum Einladen von Freunden für zusätzliche Belohnungen und Upgrades macht alles jede Menge Spaß. Glauben Sie jedoch, dass diese Spielmechanik leicht kopiert werden kann? Verfügt Catizen über Maßnahmen oder einzigartige Mittel, um sich davor zu schützen? Dies ist eine zusätzliche Frage, die auf dem basiert, was Sie gerade geteilt haben.

Ricky: Das geht zurück auf die Frage des Wettbewerbs. Ich denke, das Erste ist unsere Erfahrung und unser Team. Natürlich wird es immer bessere Teams und bessere Talente geben, denn junge Programmierer lernen sehr schnell und können auch schnell aus den Erfolgen bestehender Projekte lernen. Gleichzeitig müssen wir uns verbessern, um konkurrenzfähig zu bleiben. Ich denke jedoch, dass der Hauptteil unserer Wettbewerbsfähigkeit auch die zuvor erwähnten technischen Barrieren wie das SDK und die Spiel-Engine umfasst. Ich denke, wenn jemand versuchen würde, das Geld und die Mühe aufzuwenden, um das gleiche SDK und die gleiche Spiel-Engine zu entwickeln, um sein Spiel zu veröffentlichen, würde das viel Zeit in Anspruch nehmen, wahrscheinlich mehr als ein Jahr. Wenn sie sich für eine Zusammenarbeit mit uns entscheiden, können sie ihre Spiele schnell veröffentlichen und ein großartiges Benutzererlebnis mit unserer Spiel-Engine genießen, da wir unsere Spiel-Engine und unser SDK ständig aktualisieren und verfeinern. Sie können den Markt schneller erschließen und dann ihre Spiele aktualisieren, und es ist für sie einfacher, von unserem Ökosystem zu profitieren, denn wenn sie unserem Ökosystem beitreten, können sie den Verkehr von Catizen und unseren anderen Spielen monetarisieren. Wir bieten unseren Partnern im Mini App Center eine Traffic-Übertragung für alle Spiele und Apps an. Diese technischen Barrieren und unser First-Mover-Vorteil bei den Telegram- und TON-Systemen stellen also große Hindernisse dar, die für sie nur schwer zu überwinden sind. Das andere ist das Geschäftsmodell. Es ist einfach, ein Minispiel zu kopieren, aber es ist schwierig für sie, unser Geschäftsmodell zu kopieren, denn unser Ziel ist es, eine Minispiel-Publishing-Plattform zu sein, die tatsächlich für das gesamte Mini-App-Ökosystem offen ist. Selbst bei Catizen gibt es viele interne Funktionen, die speziell für den Zweck dieses Mini-App-Ökosystems entwickelt wurden. Sie können mit einem einfachen Klick auf einige Schaltflächen direkt auf andere Apps oder Spiele übertragen werden, sodass wir den Datenverkehr reibungsloser abwechseln können. Es gibt auch IAB- und IAP-In-App-Kaufmodelle. Es ist nicht schwierig, einige In-App-Käufe zu erstellen, aber die Schwierigkeit besteht darin, die Spieler zum Kauf zu bewegen und weiter zu kaufen. Mit all ihren Belohnungen oder Vermögenswerten in diesem Spiel können Benutzer dann Geld verdienen, indem sie unsere anderen Spiele spielen. Unser Ökosystem trägt also dazu bei, eine hohe Messlatte zu setzen, die es für andere Einzelspiel-Nachahmer schwierig macht, diese zu überschreiten.Egal wie gut ein Spiel ist: Wenn es kein vollständiges Ökosystem zur Unterstützung der Spieler gibt, werden die Spieler es verlassen, wenn sie das Ende ihres Lebenszyklus erreichen. Und wir halten weiterhin die Aufmerksamkeit der Spieler im Ökosystem aufrecht, indem wir verschiedene Funktionen veröffentlichen. Last but not least gibt es Ressourcenbarrieren. Wir haben bereits Exklusivrechte an einer Menge der besten Web2-Minispiele. Durch die Einführung von Catizen in Zusammenarbeit mit zahlreichen Mitarbeitern, wichtigen Akteuren im TON-Ökosystem und natürlich der TON Foundation haben wir uns einen First-Mover-Vorteil verschafft. Es werden fortlaufend viele Minispiele zu unserem Ökosystem hinzugefügt. Wir können also sagen, dass wir zwischen Telegram und TON die größte oder eine der größten Gaming-Communitys auf dem Markt sind. Wenn sie versuchen würden, ein Ökosystem oder eine Gemeinschaft ähnlicher Größe aufzubauen, wäre das meiner Meinung nach schwierig, da wir diese Ressourcen in den Anfängen von Telegram und dem TON-System gewonnen haben. Wenn sie versuchen, mit Telegram und TON zu verhandeln, um ähnliche Ressourcen und Unterstützung zu fordern, wird dies meiner Meinung nach nahezu unmöglich sein. Die Ökosysteme TON und Telegram waren sehr erfolgreich, und ich denke, dass es für einen einzelnen Projektbetreiber schwierig sein wird, eine große Menge an Marketingressourcen zu erhalten, und es wird viele Marktteilnehmer geben, die diese Ressourcen teilen. Aber für uns sind wir die Ersten, die diese Ressourcen nutzen und monetarisieren können. So sind wir zu dieser Größe gewachsen. Diese Ressourcenbarrieren werden dazu beitragen, dass unser Ökosystem immer stärker wird.

Token-Verteilung und Airdrop

Blair: Ich stimme Ihnen zu, dass Geschäftsmodelle nicht leicht reproduzierbar sind. Vielleicht könnten sie ein einzelnes Spiel kopieren, aber das Kopieren eines gesamten Gaming-Ökosystems ist eine praktisch unmögliche Aufgabe. Die nächste Frage richtet sich an alle Spieler, denn ich weiß, dass Sie kürzlich eine Erhöhung der Token-Verteilung von ursprünglich geplanten 35 % auf 45 % angekündigt haben, oder? Können Sie weitere Einzelheiten zum bevorstehenden Airdrop im Juli mitteilen? Ich denke, die gesamte Community wartet sehnsüchtig auf diese Neuigkeiten.

Ricky: Okay. Da die meisten unserer bestehenden 25 Millionen Benutzer tatsächlich sehr aktive Benutzer sind, haben wir erstens Strafen für Bots oder Benutzer eingeführt, die des Betrugs verdächtigt werden, und sie können keine Airdrops erhalten. Aber wie ich bereits erwähnt habe, ist die kommerzielle Akzeptanzrate unserer hochwertigen Benutzer ziemlich stabil. Wenn die Benutzerbasis wächst, verringert sich der Anteil jedes Benutzers an der Gewinnspanne aus dem Airdrop. Daher teilt unser Team ständig verbleibende Token aus unserem Token- oder Token-Wirtschaftsmodell dem Airdrop-Pool von Catizen zu. Eigentlich wurde also vorher eine Quote von etwa 20 % beschlossen, aber um unsere Community zu belohnen, haben wir diese heute auf etwa 45 % erhöht. Selbst im Vergleich zur letzten Ankündigung ist das eine Steigerung um 10 %. Wir hoffen, dass dies der Community genügend Raum gibt, damit Benutzer und Spieler ihre Erwartungen erfüllen können, damit sie unserem Ökosystem und unserer Community auch in Zukunft vertrauen können. Was den Zeitpunkt des Airdrops betrifft, würde ich sagen, dass er bald kommt. lasst uns abwarten und sehen.

Ökosystemaufbaukonzept

Blair: Wow, das ist aufregend. Gibt es neben Airdrops noch weitere bevorstehende Funktionen oder Erweiterungen? Ich habe gehört, dass Sie im Begriff sind, eine Spieleplattform auf den Markt zu bringen, und Sie haben heute schon oft erwähnt, dass diese Plattform mehr als 200 Minispiele umfassen wird. Können Sie das näher erläutern? Weil Sie das gesamte Ökosystem erwähnt haben. Ich möchte wissen, was ist Ihre Vision für dieses Ökosystem?

Ricky: Wir werden das SDK diese Woche veröffentlichen und die kommenden Spiele werden ebenfalls angekündigt. Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir 18 Minispiele unterzeichnet, die auf unserer Plattform veröffentlicht werden sollen, und mehr als 200 Minispiele werden unserer Spieleplattform hinzugefügt. Wir hoffen, dass die Community uns große Aufmerksamkeit schenkt, und wir werden auch aktiv Feedback dazu sammeln, welche Minispiele sie gerne eingeführt sehen würde und welche anderen Anwendungen sie gerne in unserem Ökosystem hinzugefügt sehen würde. Unser Team arbeitet definitiv daran, denn wenn Benutzer möchten, dass diese Apps oder Spiele einbezogen werden, anstatt sie anderen Ökosystemen beizutreten oder unabhängige Systeme zu werden, würden wir sie lieber in unser Ökosystem integrieren. Ich denke, unsere Spieler können die abgeworfenen Token verwenden, um diese anderen Spiele oder Anwendungen, die wir einführen, zu bezahlen und zu spielen. Es trägt auch dazu bei, dass diese Apps schneller wachsen, da sie nicht bei Null anfangen müssen, sondern auf unserer bestehenden Benutzerbasis von 25 Millionen basieren. Deshalb werden wir auf das Feedback der Community achten. Wie ich bereits erwähnt habe, kommen Airdrops, da dies ein wichtiger Teil der Verbindung all dieser Minispiele ist. Wenn wir den Airdrop früher durchführen können, können unsere Benutzer früher von den Vorteilen der Verwendung von Airdrop-Tokens in anderen Spielen im Ökosystem profitieren. Diese Funktion wird bald verfügbar sein.

Blair: Es hört sich so an, als ob dieser Podcast zum perfekten Zeitpunkt kommt, da es bald viele gute Neuigkeiten und aufregende Features geben wird. Vielen Dank, dass Sie diese Geschichten hinter den Kulissen geteilt haben. Meine nächste Frage betrifft das TON-Ökosystem. Sie haben meine Frage vielleicht teilweise beantwortet, aber wir wissen, dass die Anzahl der Entwickleranwendungen im TON-Ökosystem ständig zunimmt und eine sehr beeindruckende Leistung aufweist. Was denken Sie über den aktuellen Gesamtzustand des TON-Ökosystems? Welchen Rat würden Sie außerdem Entwicklern geben, die Spiele oder Projekte auf einer Blockchain wie L1 oder L2 erstellen möchten? Gibt es bestimmte Herausforderungen oder Hindernisse, die vermieden werden müssen, oder Komponenten, die bei der Entscheidung für den Aufbau einer Infrastruktur berücksichtigt werden müssen?

Ricky: Wir können tatsächlich erkennen, dass die Click-Spiele im TON-Ökosystem in eine Engpassphase geraten zu sein scheinen. Tatsächlich macht eine groß angelegte Nachahmung nicht mehr so ​​viel Sinn wie früher. Dies führt zu einem Ökosystem mit zu vielen Memes und einem Mangel an gesunder Infrastruktur und gesunden Vermögenswerten. Daher denke ich, dass Entwickler, die Gaming-Projekte auf der Blockchain oder dem TON-Ökosystem aufbauen möchten, tiefer in das Benutzerverhalten eintauchen müssen. In diesem Ökosystem kämpft und arbeitet ein erfolgreicher Marktteilnehmer wie wir seit vielen Jahren im traditionellen Web2-Bereich. Möglicherweise wissen wir bereits intuitiv, dass die beste Benutzererfahrung und Spiellogik sehr wichtig ist. Auch technische Probleme stellen eine Herausforderung dar, da TON ein neues Ökosystem ist und sich die Infrastruktur zwar ständig weiterentwickelt, es aber immer noch viele Teile gibt, die noch nicht berührt wurden. Ich denke, Entwickler können sich auf verschiedene Teile der Infrastruktur konzentrieren. Beispielsweise haben DeFi-Projekte im TON-Ökosystem noch viel Raum für Entwicklung, da sie gerade erst begonnen haben, zu lernen und tiefer zu graben. Man kann sagen, dass die Programmiersprache von TON ein guter Ausgangspunkt ist. Wenn ein Programmierer nicht bereit ist, in dieses Feld einzusteigen und zu denken, dass es sich um eine andere Sprache handelt, halte ich das für falsch, weil der Grund, warum er eine andere Programmiersprache wählt, darin besteht, dass dies der Fall ist gilt als eine bessere Version der Blockchain-Sprache. Tatsächlich denke ich, dass es für uns effizienter ist, was die Transaktionen betrifft. Als Ausgangspunkt sollten Programmierer dies also in ihre Fähigkeiten integrieren und gleichzeitig in verschiedene Teile der Infrastruktur eintauchen, denn das ist erst der Anfang. Wenn sie glauben, dass sie in anderen Ökosystemen und Gebieten etwas aufbauen können, warum versuchen sie es dann nicht auf TON? Hier liegt noch viel ungenutztes Potenzial.

Anwendungen und Auswirkungen der KI-Technologie

Blair: Vielen Dank, dass Sie Ihre Erkenntnisse so detailliert mit uns geteilt haben. Meine letzte Frage heute lautet: Wir hatten gerade ein wirklich fundiertes Gespräch über Catizen und die Roadmap für die Zukunft sowie gute Neuigkeiten wie Airdrops und das Ökosystem als Ganzes. Wie sehen Sie angesichts der aktuellen Begeisterung für KI die Auswirkungen der KI-Technologie auf die gesamte Spieleentwicklungsbranche? Wir sehen viele Überschneidungen zwischen KI, Blockchain und Kryptowährungen und sehen, dass in diesem Zyklus viele Anwendungen entstehen. Was denkst du darüber?

Ricky: Natürlich gibt es viele Möglichkeiten, zum Beispiel KI-Haustiere. Wir sind eine der größten katzenliebenden Communities auf Web3. Tatsächlich nutzen wir KI bereits häufig in Bezug auf das Spieldesign und viele Operationen. Aber wenn KI unserer Community weiter helfen kann, sei es Web2- oder Web3-Spieler, das Starten von Cloud-Cats oder die Erstellung elektronischer Haustiere oder die Verwendung von KI zur Erstellung einiger gemeinsamer interessanter Modi, besteht ein enormes Potenzial. Wir arbeiten jetzt auch mit Google Web3 zusammen, um verschiedene KI-Funktionen einzusetzen, um einige vorläufige Community-Operations-Aktivitäten durchzuführen. Erstellen Sie beispielsweise ein Video über die Interaktion mit einer Katze. Wenn Sie unseren Kanal auf Telegram besuchen, finden Sie viele Videos über Katzen und Web3. Dies erleichtert die Benutzerschulung und ermöglicht es Benutzern, in einer entspannten und angenehmen Umgebung ihren sozialen Wert in der Community zu finden. Ich denke, dank KI können wir sehr schnell viele virale Videos erstellen. Diese Videos haben nicht nur Marketingwert, sondern tatsächlich eine tiefere Bedeutung. Weil es einen internationalen Konflikt zwischen Russland und der Ukraine gibt und ein beträchtlicher Teil unserer Nutzerbasis aus russischen und ukrainischen Spielern besteht. Als wir uns die Kommentare in diesen Communities ansahen, stellten wir fest, dass sie Catizen als mehr als nur ein Spiel betrachteten, sondern als ein Werkzeug, um die Wunden des Krieges zu heilen. Denn einige von ihnen könnten Soldaten sein, andere könnten Flüchtlinge sein, die aus Kriegsgebieten fliehen. Sie mussten ihre Heimat verlassen und in anderen Ländern Schutz suchen. Manche Menschen können ihre Katzen möglicherweise nicht mitbringen, oder sie machen sich Sorgen über streunende Katzen in der Nachbarschaft. Während dieses Spiel ihnen nicht dabei hilft, diese Katzen tatsächlich zu retten, wird es sie zumindest psychisch heilen, indem es ihnen ermöglicht, viele lustige Katzenvideos zu sehen und mit Katzen in Catizen zu interagieren. Dies ist auch der Slogan von Catizen – Heal the World. Für uns ist es also nicht nur ein Spiel. Wir haben außerdem angekündigt, dass wir 1 % unseres Einkommens an Wohltätigkeitsorganisationen für Streunerkatzen spenden werden, um diese Katzen tatsächlich zu retten. Wir hoffen wirklich, dass wir nicht nur ein gutes Spiel entwickeln, sondern auch der psychischen Gesundheit der Menschen helfen. Spenden Sie gleichzeitig an diese NGOs, um streunende Katzen in diesen Kriegsgebieten tatsächlich zu retten und mehr Ressourcen bereitzustellen. Das ist unsere Mission in diesem Spiel.

Blair: Du rettest wirklich streunende Katzen und übst wirklich einen Einfluss auf die Welt aus, was wirklich berührend und beeindruckend ist. Ich stimme Ihrem Standpunkt bezüglich Bildung durch Unterhaltung voll und ganz zu. Ich habe mit vielen Unternehmern gesprochen und alle diskutieren darüber, wie man die nächste Milliarde Nutzer anlockt und eine breitere öffentliche Akzeptanz erreicht. Wir sprechen immer darüber, wie wir das gesamte Erlebnis unterhaltsamer und reibungsloser gestalten und die Eintrittsbarriere für Benutzer und Neulinge senken können. Ich habe das Gefühl, dass alles in die richtige Richtung geht. Vielen Dank für all die Einblicke und Informationen, die Sie heute geteilt haben. Es war sehr aufschlussreich. Ich wünsche Ihnen bei all Ihren Entwicklungsbemühungen alles Gute und dass die guten Nachrichten bald wahr werden. Vielen Dank, Ricky.

Ricky: Danke, Blair.