Ursprünglicher Autor: Jaleel plus six, BlockBeats

Bevor Ozawa mich traf, hatte er sich gerade mit einem Kunden getroffen, um den Verkauf des Quellcodes eines von ihm entwickelten kleinen Spiels zu besprechen. Im Vergleich zum letzten Jahr war Ozawas Geisteshaltung bei diesem Treffen völlig anders. Er war nicht mehr deprimiert, sondern ehrgeizig, wie ein Junge, der in die Pubertät zurückgekehrt ist.

Letztes Jahr vertraute er mir seine Verwirrung und Hilflosigkeit an, als er an großen Blockchain-Gaming-Projekten arbeitete. „Ich arbeite seit drei Jahren im Blockchain-Gaming und habe nichts ganz anderes erreicht als mein Ideal.“ Ich glaube, ich bin über 30 Jahre alt und habe noch nichts gemacht, was ein ziemlicher Misserfolg ist.“

Nach mehr als einem halben Jahr gewann er endlich seine Fassung zurück und plauderte die ganze Zeit mit einem Lächeln mit mir. Es heißt, dass viele Spieleproduktionsplattformen der TON-Kette sie kürzlich kontaktiert haben und ihre Minispiel-Quellcodes kaufen wollen, wobei das Höchstgebot bei 100.000 US-Dollar liegt. Die TON-Kette ist ein von Telegram entwickeltes Blockchain-Projekt. Obwohl sich das Telegram-Team mitten in der Entwicklung des Projekts zurückzog, übernahm die TON-Stiftung die Leitung und entwickelte sich weiter. Seit der Transaktion BOT im letzten Jahr ist die TON-Kette allmählich gewachsen stellte auch die Grundlage für die heutigen kleinen Spiele dar und bietet mehr Möglichkeiten und Möglichkeiten.

Traditionelle Spieler, die zwei kalte Winter erlebt haben, sind erneut in die Falle von Kettenspielen getappt.

„Ga Liu, Sie wissen vielleicht nicht, dass der Winter in der traditionellen Spielebranche im Jahr 2018 bereits begonnen hat, aber niemand hat es damals bemerkt.“ Ozawa beschäftigt sich seit fast 10 Jahren mit der Spieleentwicklung. Er arbeitete zunächst in einer traditionellen kleinen Branche und mittelständisches Spieleunternehmen.

Seit der Produktionsrichtlinie für Spielelizenzen im Jahr 2018 ist die Zahl der ausgestellten inländischen Spielelizenzen weiter zurückgegangen und die „Pause-Taste“ wurde zweimal gedrückt. Man kann sagen, dass Spielepraktiker zwei kalte Winter erlebt haben.

„Jeder sagte damals auch, je höher man steht, desto stärker fällt man. Ende 2018 fiel die Aktie von Tencent stark und ihr Marktwert schrumpfte um mehr als 80 Milliarden US-Dollar.“ erinnert sich noch gut an diese Zeit.

„Ab dem dritten Monat, nachdem das Haar gestoppt wurde, wurden alle allmählich pessimistisch und negativ. Was beängstigend ist, ist, dass niemand weiß, wie lange es anhalten wird, und zeigte mir damals seinen negativen Freundeskreis.

Als die Aussetzung begann, hätte niemand gedacht, dass dieser Zeitraum acht Monate dauern würde, und niemand wusste, wie groß die Auswirkungen sein würden, aber die Dominosteine ​​sind bereits lautlos gefallen.

Die Aussetzung der Versionsnummern im Jahr 2018 führte direkt oder indirekt dazu, dass die Spielebranche mindestens 1.000 neue Spiele verlor und im Laufe des Jahres mehr als 600 Spielefirmen geschlossen wurden. Nach Angaben von Qichacha haben in der zweiten Jahreshälfte 2021 14.000 inländische Spieleunternehmen ihre Geschäftstätigkeit eingestellt.

„Diese Art von Auswirkungen hielt viele Jahre an. Die Spielefirma, für die ich arbeitete, entließ immer wieder Mitarbeiter, und am Ende konnte sie nicht überleben. Es war auch das erste Mal, dass ich meinen Job verlor. Im Jahr 2021 ist es auch Ozawa geworden.“ eines der tausenden Spiele, die entlassen wurden.

„Das muss vor fünf oder sechs Jahren gewesen sein, aber ich erinnere mich noch genau daran. Es war die tiefste Zeit meines Lebens. Ich dachte, dass ich in Zukunft vielleicht keine Spiele mehr machen könnte, und habe sehr geweint.“ sagte, dass er zwei Wochen lang geweint habe: „Ich habe zwei Wochen lang jeden Tag geweint, ich habe nichts getan, ich war ängstlich und wusste nicht, was ich tun sollte.“

Chain Games, der „Flüchtling“ für „Spielflüchtlinge“

Im kalten politischen Winter begannen Spielehersteller, neue Auswege zu erkunden. Zu dieser Zeit gab es für alle Spielehersteller nur zwei Möglichkeiten: Die eine bestand darin, ihre Produkte qualitativ hochwertig herzustellen.

Angesichts der Einschränkungen bei der Versionsnummer und des zunehmenden Wettbewerbs auf dem Markt erkennen Spieleunternehmen, dass sie nur durch eine Verbesserung der Produktqualität und die Entwicklung hochwertiger Spiele auf dem Markt Fuß fassen können. Bei der Premiumisierung geht es nicht nur um die Verbesserung der Grafik und des Gameplays des Spiels, sondern auch darum, ein Höchstmaß an Spieldesign, Benutzererfahrung, Inhaltskreativität usw. zu erreichen, um den hohen Anforderungen der Spieler gerecht zu werden.

Für die meisten kleinen und mittleren Hersteller ist Qualität jedoch kein einfacher Weg. Qualität bedeutet, dass mehr und bessere Ressourcen benötigt werden, um sich auf einige wenige Spiele zu konzentrieren. Außerdem bedeutet dies, dass der Wettbewerb auf dem heimischen Spielemarkt immer härter wird.

Daher ist der Weg ins Ausland die einzige verbleibende Lösung und auch die Wahl weiterer Hersteller.

„Vielleicht war es Gott, der mir eine weitere Chance gab. Nachdem ich entlassen wurde, weil ich gut Englisch konnte, wurde ich von meinem vorherigen Chef zu einer Spielefirma gebracht, die über die Ressourcen verfügte, in ausländische Märkte zu expandieren.“ Machen Sie weiterhin Spiele.

„Tencent hat auch viele Auslandsgeschäfte getätigt und einen großen Teil seines Fokus und seiner Ressourcen darauf konzentriert, einschließlich der Herstellung ausländischer Versionen von Spielen, der Einrichtung von Auslandsbüros, der direkten Übernahme und Investition in ausländische Spieleunternehmen usw., analysierte Lao Si.“ , und er glaubt, dass dies der Fall ist. Da Tencent die meisten Ressourcen der Branche kontrolliert, ist der Aktienkurs von Tencent im Jahr 2021 auf einen Höchststand zurückgekehrt.

In dieser Zeit schloss Tencent auch eine Rekordzahl an M&A-Deals ab: Timi Studios eröffnete Büros in Los Angeles, Seattle und Montreal, übernahm Eigentum von Riot Games, Funcom und Sharkmob und investierte in Remedy, Epic Games und Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, Unternehmen wie Supercell und Frontier Developments halten Anteile zwischen 4 % und 84 %.

Drei Jahre später ist die Obergrenze für Kettenspiele immer noch die gleiche wie damals bei Axie

Im Gegensatz zu „Spielegiganten“ wie Tencent ist es für kleine und mittlere Hersteller nicht immer reibungslos, ihre Spiele weltweit anzubieten. In Bezug auf Kanäle, Werbung und Austausch müssen Spielehersteller viele Ressourcen investieren, und zwar Ressourcen sind genau das, was kleinen und mittleren Herstellern fehlt.

Dennoch versuchten einige kleine und mittlere Hersteller, ins Ausland zu gehen. Aber sie haben sehr gelitten und sind gegen viele Wände gestoßen. Aufgrund des Mangels an Erfahrung und Ressourcen in Überseemärkten stießen wir beim Eintritt in neue Märkte auf viele Hindernisse, wie z. B. kulturelle Unterschiede, unterschiedliche Gesetze und Vorschriften, Schwierigkeiten bei lokalen Abläufen und andere Schwierigkeiten.

Zu dieser Zeit brach auch „Chain Travel“ aus dem Kreis aus.

Dieses damals ungewohnte Konzept erregte nicht nur die Aufmerksamkeit vieler großer Spielefirmen, sondern wurde auch unerwartet zu einem „Zufluchtsort“ für diese „obdachlosen“ Spielepraktiker.

Nach zwei Jahren der Akkumulation ist Axie Infinity, das beliebteste „Kettenspiel“ auf Ethereum, seit Mai 2021 explodiert und seine täglichen Einnahmen sind exponentiell gewachsen. Bis August überstiegen seine monatlichen Einnahmen 334 Millionen US-Dollar und übertrafen damit die Einnahmen von King Honor bei weitem im Juli betrug 231 Millionen US-Dollar.

Axie-Spieloberfläche

„Tatsächlich hatte Tencent damals auch Pläne, Web3-Spiele zu entwickeln, darunter viele inländische Spielefirmen wie Zhongqingbao, die zu dieser Zeit Metaverse-Konzeptspiele entwickelten“, sagte Lao Si gegenüber BlockBeats.

Es gibt viele Möglichkeiten, ans Meer zu gelangen, aber eine Kettenreise ist zu diesem Zeitpunkt möglicherweise die beste Wahl. Diese aufkommende Spielform hat große Kapitalinvestitionen nach sich gezogen und es einigen Praktikern auch ermöglicht, sich im Spielbereich weiterzuentwickeln.

„Es scheint, dass wir uns damals für Kettenspiele entschieden haben, aber in Wirklichkeit waren es die Kettenspiele, die sich für uns entschieden haben.“ In Ozawas Erinnerung zogen Kettenspiele viele Praktiker an, die von der traditionellen Spieleindustrie betroffen waren, und hofften, durch Kettenspiele wiedergeboren zu werden.

„Allerdings sind drei Jahre vergangen und nichts ist passiert. Die Obergrenze der Kettenspiele ist immer noch die gleiche wie bei Axie damals.“ . Er hat das Gefühl, dass er weg ist. Drei Jahre voller Umwege.

Die meisten Blockchain-Spieler sind Spekulanten mit starken Zielen, vor allem um Geld zu verdienen. Ihnen fehlt das Interesse am Spiel selbst und sie schenken der langfristigen Entwicklung des Spiels keine große Aufmerksamkeit. Daher ist für spekulative Web3-Spieler die Anfangsinvestition in Kettenspiele sehr hoch, einschließlich Zeitaufwand und Transaktionskosten. Allerdings ist es für traditionelle Spieler aufgrund der hohen Lernkosten schwierig, sich in Kettenspiele zu integrieren.

Aus diesen Gründen liegt laut dem Bericht von CoinGecko die durchschnittliche jährliche Ausfallrate von Web3-Spielen bei 80,8 %. Solche Daten sind nicht überraschend.

Schließlich ist die Kettenfahrt an der Reihe zum „Transferieren“.

Ozawa hat seit mehr als einem halben Jahr keinen Freundeskreis mehr eröffnet, weil es seinen Klassenkameraden, Verwandten und Freunden besser geht als ihm, was ihm ein Unbehagen bereitet.

„Ich habe mich gefragt, ob ich mit der Entwicklung von Spielen aufhören sollte, als ich entlassen wurde.“ „Große Kettenspiele sind die zweite Gefahr für Gamer, und die erste Gefahr besteht darin, Gamer zu werden“, sagte Ozawa über sich selbst, als er es wirklich konnte Ich wollte es nicht länger zurückhalten, er würde trinken, um Luft zu machen, aber jedes Mal, wenn er mit dem Trinken fertig war, waren diese Worte in seinem Kopf.

Als er vor fünf oder sechs Jahren entlassen wurde, war Ozawa noch jung, aber jetzt, wo er eine Familie hat, muss er mit dem Unverständnis seiner Familie und der „Verachtung“ seiner ehemaligen Kollegen rechnen machte seinen Spielentwicklungsstatus unaussprechlich. Es wird von allen Seiten belagert.

Anders als bei traditionellen Spielen, in denen er sich ängstlich und überfordert fühlte, wenn er im Stich gelassen wurde, wurde Ozawa bei Kettenspielen noch verzweifelter ...

Ozawa ist nicht der Einzige, der verzweifelt ist. Laut Ozawa haben die meisten Menschen um ihn herum Lianyou vor ihm verlassen, darunter auch Tencent, und der Rest hat nur einen halben Fuß Zeit, sich zu entfernen.

Zu Beginn des Jahres 2022 war die Hoffnung und der Traum der meisten Blockchain-Spieleentwickler eine Welt ohne dominante Plattformen wie Apple oder Steam. Sie stellten sich eine dezentrale Welt vor, in der anonyme Community-Mitglieder Einfluss auf die Entwicklung ihrer Lieblingsspiele nehmen könnten. Natürlich ist dieser Traum etwas naiv und es fehlt ihm an einer soliden Grundlage.

Die richtige Verteilungsmethode ist entscheidend für den Erfolg Ihres Spiels. Die Entwicklung eines großartigen Spiels garantiert keinen Erfolg. Sie müssen eine große Gruppe von Benutzern finden, die daran interessiert sind, Ihr Spiel zu spielen, und letztendlich bereit sind, dafür zu zahlen.

In der Vergangenheit waren traditionelle Spiele und Plattformen wie Steam und Epic Traffic-Goldminen für den Vertrieb von PC- und Konsolenspielen, und App Store und Play Store waren Traffic-Goldminen für mobile Spiele.

„Es ist gut, dass es keine zentralisierte Bewertungsplattform gibt, aber aus einer anderen Perspektive hatten Kettenspiele nie eine geeignete Plattform, um Benutzer anzulocken.“ In den letzten drei Jahren war Ozawa am Aufbau von fünf oder sechs Kettenspielen beteiligt Projekte, aber sie waren alle anders, als er sich ursprünglich vorgestellt hatte. Heute hat Ozawa Lianyou enttäuscht. Er glaubt nicht, dass Lianyou ein Spiel machen kann, das jeder spielen kann, zumindest nicht in den nächsten fünf Jahren.

Erst in diesem Jahr begann sich Ozawas elendes Leben endgültig zu ändern, nachdem er mit seiner Familie zum Wutai-Berg gegangen war, um ihm zu ehren.

Denn Anfang dieses Jahres wurde Notcoin, ein Klickspiel auf der TON-Kette, populär.

Notcoin-Spieloberfläche

Sie können Token mit einem einfachen Klick erhalten. Es ist einfach zu bedienen, leicht zu starten und verbreitet sich schnell, sodass es sich sehr gut für das Spielen in fragmentierter Zeit eignet. Das Gameplay von Notcoin ist einfacher als das von Snake, Sie müssen nur weiter klicken. Dieses niedrigschwellige Spieldesign ermöglicht den Benutzern einen schnellen Einstieg und nahezu keine Lernkosten.

Notcoin zog nach seiner Einführung schnell eine große Anzahl von Nutzern an. Laut Statistik hat Notcoin derzeit mehr als 5 Millionen täglich aktive Nutzer und einen monatlichen Umsatz von über 300.000 US-Dollar. Solche Erfolge führten in kurzer Zeit zu einer großen Nutzerbasis und ermöglichten es Ozawa, mehr Möglichkeiten zu erkennen.

„Es fühlte sich an, als wäre ich schon sehr lange im Meer geschwommen. Gerade als mir die Energie zum Weiterschwimmen ausgegangen war, zog mich die TON-Kette an Land, nachdem ich Kontakt zu einigen Freunden aufgenommen hatte, die dort spielten.“ Die TON-Kette, entdeckte Ozawa schließlich. Hier gibt es ein riesiges Geschäft.

Catizen-Spieloberfläche

Beginnend mit Notcoin wurden weitere Tap-to-Earn-Spiele auf den Markt gebracht, und das Gameplay ist nach und nach vielfältiger geworden. Catizen beispielsweise, das derzeit beliebteste Kettenspielprojekt, nutzt Telegram-Roboteroperationen, um es Spielern zu ermöglichen, zwei Katzen mit niedrigem Level zu einer Katze mit höherem Level zu kombinieren und so mehr Kunden anzulocken, die mit dem Streicheln von Katzen Geld verdienen.

Ende Juni gab Catizen bekannt, dass die Gesamtzahl der Nutzer 20 Millionen überschritten hat und die Gesamtzahl der täglich aktiven Spieler 250.000 überschritten hat. Das Unternehmen belegte in der Rangliste der Open League in drei aufeinanderfolgenden Saisons den ersten Platz. Das monatliche Einkommen übersteigt 500.000 US-Dollar. Diese Spiele sind nicht nur einfach und leicht zu verstehen, sondern benötigen auch fragmentierte Zeit für die Bedienung, was die Bindung der Benutzer erheblich verbessert.

Obwohl jeder weiß, dass die vom Projekt selbst veröffentlichten Daten verdächtig sein werden, ist es eine unbestreitbare Tatsache, dass es immer mehr Spieler und Spiele auf TON gibt.

Noch wichtiger ist, dass Lianyouren endlich seine eigene Verkehrsgoldmine gefunden hat. Die Benutzerbasis von Telegram bringt auch eine riesige potenzielle Benutzerbasis in die TON-Kette. Im Vergleich zu den 1,1 Milliarden aktiven Nutzern von WeChat sind die 900 Millionen Nutzer von Telegram etwas kleiner. Und aufgrund der Globalisierung und der hohen Aktivitätseigenschaften von Telegram ist es einfacher, Spiele auf der TON-Kette zu verbreiten und zu bewerben.

Der Markt für kleine Spiele der TON-Kette hat nicht nur kleine und mittlere Spieleentwickler wie Ozawa angezogen, sondern auch traditionellere Spieleunternehmen angezogen und unterdrückte inländische kleine und mittlere Spiele wiederbelebt.

Traditionelle Spielehersteller steigen in das Spiel TON ein

Nachdem sie an mehreren Web3-Projekten gearbeitet hat, konzentriert sich Sunny nun auf TON-Spiele. Sie hat mehrere kleine Spieleprojekte in Arbeit, darunter ein Schießspiel.

„Ich habe vor einiger Zeit mit verschiedenen traditionellen Spielefirmen gesprochen. Sie alle sind sehr an den verschiedenen kleinen Spielemärkten der TON-Kette interessiert, darunter auch Shanda Games, das mir verriet.“

Wie wir alle wissen, wird Shanda Games laut Lao Si hauptsächlich für den Bergbau genutzt.

Gleichzeitig bestätigte Laosi auch die Aussage von Sunny. Nicht nur Shanda, sondern auch Web2-Spielehersteller wie Glacier, Weiyou und Sanqi haben die Arbeit an Projekten im TON-Ökosystem eingestellt. Es ist ersichtlich, dass es für diese traditionellen Spielehersteller tatsächlich einfach ist, in das Spiel einzusteigen, da sie verschiedene Möglichkeiten am Rande des Währungskreises beobachtet und gesucht haben. Daher ist es nicht verwunderlich, an Minispielen der TON-Kette teilzunehmen .

„Was Tencent betrifft, denke ich, dass die Möglichkeit, direkt zu landen, relativ gering ist. Tencent kann dies allenfalls seinen Tochtergesellschaften oder Beteiligungsunternehmen wie Shanda überlassen. Aus der Sicht von Lao Si kann Tencent auch einen Teil seiner Ressourcen einsetzen.“ Unterstützung, einschließlich Herstellerressourcen für WeChat-Programm-Minispiele.

„Wenn Tencent es wirklich will, kann es niemand besser machen als Tencent. Aber das Problem ist, wenn Tencent es tut, wäre es dann nicht ein Hochzeitskleid, um Traffic auf Telegram zu lenken? Das vierte Kind glaubt, dass es es unterstützt.“ Shanda, TON-Spiele zu machen, ist bereits Tencents größter Kompromiss.

„Sie alle arbeiten hart daran, kleine Spiele in die TON-Kette zu bringen. Zum Beispiel solche Spiele, die zuvor aufgegeben wurden, oder solche, die entwickelt, aber nicht auf den Markt gebracht wurden, sagte Sunny, dass traditionelle Spieleunternehmen darüber nachdenken.“ Nehmen Sie an GameFi teil, aber da der Zyklusprozess von GameFi zu lang ist, investieren sie nicht einfach.

„Aber ein Unternehmen hat Hunderte oder sogar Tausende dieser kleinen Spiele, und jeder möchte mitmachen.“

Um auf das zurückzukommen, was am Anfang des Artikels erwähnt wurde: Der Prozess zur Erlangung einer Lizenz für die Herstellung von Spielen in China ist sehr anstrengend und die verschiedenen Überprüfungsprozesse dauern lange, aber die TON-Kette unterliegt diesen Einschränkungen nicht und ist es auch wird von den 900 Millionen aktiven Nutzern von Telegram unterstützt. Es ist eine riesige Traffic-Goldmine.

„Die Zykluslogik von web3s großem GameFi kann in dieser Runde nicht laufen, aber kleine Spiele können es, und Mini-Apps können es.“ Wie Ozawa glaubt auch Sunny, dass große Kettenspiele in diesem Zyklus nicht verfügbar sein werden. „Wenn es sich auf eine massive Akzeptanz konzentriert, ist GameFi ein falsches Unterfangen. Die Zeit ist noch nicht gekommen. Warten wir ab und sehen die nächste Runde.“

„Kettenspiele waren damals vielleicht die beste Wahl, aber die Zeit für groß angelegte Kettenspiele ist noch nicht gekommen. Ich glaube nicht, dass es irgendjemandes Schuld ist. Es ist einfach die Wahl der Branche und des Marktes.“ BlockBeats enthüllte außerdem, dass einige bereits große Kettenspiele, die fast den gleichen Geldbetrag ausgegeben haben, auch darüber nachdenken, ihren Code zu ändern, indem sie mit einem TON-Minispiel zum Aufwärmen beginnen oder einige Daten und Ergebnisse erstellen, damit Sie können die nächste Runde großer Spiele finanzieren.

Machen Sie einfach etwas Kleines und denken Sie nicht mehr darüber nach, die Welt zu verändern.

Immer mehr Menschen spielen Spiele auf der TON-Kette. Ozawa begann wieder Dopamin auszuschütten und erlangte seine frühere Leidenschaft und Motivation zurück.

„Früher wollte jeder etwas Großes tun, etwas Großartiges, das die Welt verändern könnte, daher wurden kleine Spiele immer diskriminiert, bis NOTCOIN auf TON populär wurde.“

Tatsächlich scheint der Markt für Minispiele sehr einfach zu sein. Er folgt im Wesentlichen dem Weg, den PC-Spiele und mobile Spiele eingeschlagen haben, und macht Kategorien, die einst beliebt waren, wieder populär. Web3-Minispiele hingegen sind einfacher. Sie folgen dem Weg, den WeChat-Miniprogrammspiele eingeschlagen haben, und machen Spiele, die einst in WeChat-Miniprogrammspielen beliebt waren, wieder populär.

TON-Spiel verspottet

Obwohl es den meisten derzeit auf dem Markt befindlichen TON-Spielen immer noch an Spielbarkeit mangelt, glaube ich, dass wir bald die meistverkauften Spiele auf WeChat auf TON sehen werden, da immer mehr Entwickler und große Hersteller mitmachen „, „Der König des gesalzenen Fischs“, „Sheep Got a Sheep“, „Happy Xiaoxiaole“, „Plants vs. Zombies“, „Defend the Carrot“ und sogar „Arknights“.

„Als ich letzten Monat mein erstes kleines Spiel verkaufte, rief ich sofort hektisch meine Kollegen und Freunde an, die früher an großen Kettenspielen arbeiteten, um mir zu bestätigen, dass meine Idee, Spiele auf TON zu entwickeln, richtig war. sehr glücklich."

Apropos: Ozawa nahm einen Anruf von seinem Entwicklungskollegen entgegen, der einige Codedetails bestätigte. Bevor ich eilig ging, sagte ich zu ihm: „Dein Zustand ist ganz anders als letztes Jahr. Es ist, als wärst du wiedergeboren.“

Ozawa wedelte mit der Hand und sagte: „Ich tue einfach nicht mehr so. Egal, ob es sich um die Spielebranche oder die Blockchain-Branche handelt, man muss keine großen Dinge machen, um großartig zu sein. Es ist gut, zuerst ein paar kleine Dinge zu machen.“ also einfach zum Teufel mit riesigen Spielen.“

Dieser Artikel dankt allen Befragten, die Informationen bereitgestellt haben. Aus Datenschutzgründen wurden einige Informationen der Befragten unkenntlich gemacht.