撰文:Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd,Delphi Digital

Zusammengestellt von: Yangz, Techub News

Einführung

In den letzten Wochen war das TON-Ökosystem das auffälligste Ding im Web3-Gaming-Bereich. Von NOTs FDV-Messestart mit über 1 Milliarde US-Dollar ohne jegliche Risikokapitalunterstützung bis hin zu Hamster Kombat, das in 77 Tagen 142 Millionen registrierte Benutzer erreichte, hat das Ökosystem fast jede Woche beeindruckende Ergebnisse erzielt.

Telegram ist mit seinen 900 Millionen monatlich aktiven Nutzern (MAU) als größter Web3-Nutzerkanal bekannt. Darüber hinaus haben Telegrams sicherere und benutzerfreundlichere Funktionen sowie sein Status als fünftgrößtes und am zweitschnellsten wachsendes Chat-Tool der Welt es zu einer Mainstream-Anwendung für verschlüsselte Kommunikation gemacht. Jeder Benutzer außerhalb der USA erstellt automatisch eine abstrakte Kryptowährungs-Wallet, wenn er sich bei Telegram anmeldet, was das TON-Ökosystem zu einem der stärksten Kandidaten macht, um die Masseneinführung von Web3 voranzutreiben.

In diesem Bericht werden wir uns mit sozialen Spielen befassen, einen genaueren Blick auf das TON-Ökosystem werfen, die Einzigartigkeit von Telegram bei der Benutzerakquise untersuchen, uns auf fünf herausragende Projekte konzentrieren, die derzeit Spiele auf TON entwickeln, und Fragen zu dieser Spielerunde im TON-Ökosystem beantworten Die Frage ist, ob der Hype wirklich eine Bedeutung hat.

Soziale Plattformen und Spiele

In den 2010er Jahren wurde das Internet zu einem öffentlichen Gut und ebnete den Weg für die Bildung sozialer Online-Zentren. Um Nutzer zu binden und Rentabilität zu erzielen, haben diese Plattformen damit begonnen, ihren Geschäftsumfang auf Spiele, tägliche Dienste, E-Commerce und andere Bereiche auszudehnen.

Gesellschaftsspiele

In den späten 2000er Jahren wuchs die Zahl der Nutzer sozialer Plattformen exponentiell und man begann, nach Wegen zu suchen, Unterhaltung in großem Maßstab zu bieten, um so viele Nutzer wie möglich zu binden und profitabel zu werden. Spiele sind leicht zu verbreiten und hoch skalierbar. Gleichzeitig können sie den Benutzern ein langfristiges immersives Erlebnis bieten und Einnahmen auf die Plattform bringen. Sie sind natürlich zur ersten Wahl für soziale Plattformen geworden. Facebook, Telegram und WeChat sind gute Beispiele, die alle erhebliche Ressourcen in den Aufbau von Gaming-Abteilungen investiert haben. Die Vorteile großer Plattformen sind wie folgt:

  • Benutzer können auf eine Fülle von Inhalten zugreifen, die ihr Kernerlebnis auf der Plattform bereichern.

  • Spiele werden oft mit einer sozialen Ebene gepaart, die Wettbewerb und soziale Interaktion fördert.

  • Die meisten Spiele sind Gelegenheitsspiele und kostenlos, daher sind sie leicht zu starten, leicht zu verbreiten, haben niedrige Entwicklungskosten und eine schnelle Iterationsgeschwindigkeit.

  • Die soziale Plattform verfügt über eine riesige Nutzerbasis und weitaus größere Veröffentlichungsmöglichkeiten als die meisten Spielestudios.

  • Das Spiel bietet Benutzern ausreichend Zeit zum Eintauchen und bietet gleichzeitig ein umfassendes Konsumpotenzial, wodurch die Gesamtbindungsrate und der Lifetime Value (LTV) der Plattform verbessert werden.

Der Einstieg von Facebook ins Gaming markierte den Beginn einer Ära des Social Gaming, in der selbst einfache Spiele innerhalb weniger Wochen Millionen von täglich aktiven Nutzern (DAU) gewinnen konnten. Die Geschwindigkeit und das Ausmaß der Entwicklung dieser Social-Gaming-Ökosysteme sind wirklich beeindruckend. Farmville ist ein Social-Farming-Spiel, das von Zynga auf Facebook gestartet wurde. Zwei Monate nach seiner Einführung erreichte es mit etwa 80 Millionen aktiven Nutzern pro Monat seinen Höhepunkt. Selbst drei Jahre nach seiner Veröffentlichung macht das Spiel immer noch etwa 20 % des Gesamtumsatzes von Zynga aus.

Es ist erwähnenswert, dass der soziale Charakter dieser Spiele dazu führt, dass sich die Spielerbasis auf einige wenige große Spiele konzentriert. Da Spieler ihre Spielerfolge normalerweise mit Freunden teilen oder mit ihnen konkurrieren, führen Netzwerkeffekte die Spieler letztendlich zu einer Handvoll großer Spiele wie Candy Crush, Farmville und Zynga Poker, während die meisten weniger bekannten Spiele Schwierigkeiten haben, Marktanteile zu erobern.

Nach dem Erfolg von Facebook in den frühen 2010er Jahren begann Discord später im Jahrzehnt, sich dem Gaming zuzuwenden. Da es sich um eine spielzentrierte Chat-Anwendung handelt, sind 95 % der Echtzeit-Feeds von Discord an Spielen interessiert. Daher ist es selbstverständlich, native Spiele innerhalb der Anwendung zu starten. Nachdem Discord jedoch 2018 mit wenig Erfolg einen Spieleshop und eine Spielebibliothek eröffnet hatte, gab er den Plan schnell auf und verlagerte seinen Fokus 2019 auf Nitro-Abonnements. Das Fehlen einfacher Monetarisierungsmöglichkeiten macht die Entwicklung zu riskant und schränkt potenzielle Einnahmen und Innovationen ein.

Im Umfeld der Epidemie im Jahr 2020 erlebte die gesamte Gaming-Branche ein massives Nutzerwachstum, was zu einem Anstieg der Discord-Nutzer führte. Daher sah das Unternehmen darin eine Chance, seine Zielgruppe zu erweitern und plante, die Nutzerbasis von Gamern auf normale Verbraucher auszudehnen. Vier Jahre später schwenkte Discord jedoch erneut um, nachdem es ihm nicht gelang, in den breiteren Verbrauchermarkt vorzudringen, und versprach, zu seinen Wurzeln zurückzukehren und die Plattform erneut an die Bedürfnisse von Gamern anzupassen.

WeChat: Mehr als Kommunikation

Obwohl die meisten Messaging-Apps im Laufe der Zeit soziale Funktionen wie kurze Videos und Gruppen hinzugefügt haben, ist das Ausmaß der Benutzereinbindung und Monetarisierung durch andere Unterhaltungsfunktionen wie Spiele immer noch begrenzt. Obwohl Spieleentwickler bei der Entwicklung von Spielen in diesem Umfeld, wie beispielsweise den frühen TikTok-Spielen, im Allgemeinen keine direkten Hindernisse haben, stehen Spieleentwickler aufgrund des Mangels an geeigneter Infrastruktur und Zahlungskanälen vor Herausforderungen und Risiken. Aufgrund der hauchdünnen Margen in der Gaming-Branche werden die meisten Entwicklungsteams In-App-Käufe (IAP) nicht einschränken, auch auf die Gefahr hin, dass es zu unnötigen Reibungsverlusten bei den Benutzern kommt.

Obwohl Facebook-Spiele allmählich aus der Aufmerksamkeit der Menschen verschwunden sind, zeigt das Wachstum von WeChat, dass es an der Schnittstelle zwischen sozialen Anwendungen und Spielen noch viel Raum für Entwicklung gibt. Man kann sagen, dass WeChat eine super Anwendung ist, mit der Benutzer nicht nur chatten und telefonieren können, sondern auch Stromrechnungen bezahlen, Mahlzeiten bestellen, Auslandsreisen buchen usw. 80 % der chinesischen Bürger nutzen die App monatlich und verbringen durchschnittlich etwa 80 Minuten pro Tag auf WeChat. Im Vergleich dazu nutzen etwa 37 % der mobilen Internetnutzer in den USA TikTok mindestens einmal im Monat und verbringen durchschnittlich etwa 58 Minuten pro Tag mit der App.

Im Jahr 2017 führte WeChat Miniprogramme ein, mit denen bestimmte kleine Anwendungen nativ in WeChat ausgeführt werden können. Bald darauf starteten WeChat-Miniprogramme, die sich auf die natürliche Passung zwischen Spielen und sozialen Plattformen stützten, die ersten WeChat-Minispiele (von Tencent entwickelte Erstanbieterspiele). Bis 2018 durften Drittentwickler auf die Plattform zugreifen, und bis Ende desselben Jahres waren mehr als 7.000 WeChat-Minispiele registriert.

In den folgenden Jahren brachte WeChat eine Reihe von Updates heraus, um größere Minispiele und komplexere Spielmechaniken zu unterstützen. Obwohl die Zahl der kleinen Spieleentwickler im Jahr 2021 deutlich über 100.000 liegt, ist die Zahl der MAUs seit Einführung der Funktion nicht wesentlich gestiegen (die Zahl der MAUs lag 2017 bei etwa 20 Millionen). Die Benutzerakquise ist für diese Spiele offensichtlich eine Herausforderung, daher begannen kleine Spieleentwickler, Anzeigen im gesamten Tencent-Ökosystem zu schalten.

Dies ist ein entscheidender Moment für die Entwicklung von WeChat-Minispielen, aber der eigentliche Aufschwung kommt von der Unterstützung von Bilibili und Douban. Diese beiden sozialen Plattformen ermöglichen es Benutzern, direkt zu WeChat-Minispielen zu springen, wenn sie auf Anzeigen klicken. Danach kam es zu einer Reihe viraler Verbreitungen, deren Anführer zweifellos „Sheep“ war, das in einem Monat 60 Millionen täglich aktive Nutzer angezogen haben soll!

Bis Juni 2023 hat die Zahl der Entwickler von WeChat-Minispielen die 300.000-Marke überschritten, und die Zahl der monatlich aktiven Spieler hat 400 Millionen erreicht, was etwa 31 % der 1,3 Milliarden WeChat-Nutzer ausmacht. Darüber hinaus wird nach Branchenschätzungen der Markt für WeChat-Minispiele im Jahr 2023 einen Wert von 6 Milliarden US-Dollar haben, wobei in den nächsten fünf Jahren jährliche Wachstumsraten zwischen 25 % und 30 % erwartet werden.

Ab dem zweiten Quartal 2023 hat der Quartalsumsatz von mehr als 100 kleinen Spielen 10 Millionen Yuan (ca. 1,38 Millionen US-Dollar) erreicht, und der Monatsumsatz einiger von ihnen übersteigt sogar 15 Millionen US-Dollar. Ein Schlüsselfaktor für den Erfolg von WeChat-Minispielen ist, dass Minispiele im Vergleich zu herkömmlichen Handyspielen viel höhere Gewinnspannen (mehr als 30 %) aufweisen.

Es ist jedoch zu beachten, dass Spiele nur etwa 10 % der Top 500 WeChat-Miniprogramme von MAU ausmachen. WeChat ist immer noch eine soziale Anwendung, gefolgt von einer Life-Service-Anwendung und schließlich Spielen und anderen Anwendungen. Dennoch ist WeChat ein hervorragendes Beispiel dafür, was durch die Nutzung von Spielen erreicht werden kann, um die Benutzereinbindung zu steigern und neue Möglichkeiten zur Monetarisierung auf einer hochintegrierten, nahezu reibungslosen Plattform zu eröffnen.

Nachdem wir die oben genannten Plattformen kennengelernt haben, richten wir unsere Aufmerksamkeit wieder auf Telegram, die TON Foundation und die plötzliche Explosion von Telegram-Minispielen.

Telegram-Erweiterung

Telegram war die erste reine Chat-App, die sich wirklich mit Gaming beschäftigte. Nach der Integration der HTML5-Kompatibilität für Telegram-Bots im Jahr 2016 zielt die 2017 gestartete TON-Blockchain-Entwicklung darauf ab, weitere wichtige Funktionen bereitzustellen, um die Reibung zwischen Benutzern und Entwicklern weiter zu reduzieren. Mit TON können Entwickler Zahlungsmöglichkeiten, eine dezentrale Speicherung von In-Game-Assets oder intelligente Verträge für sichere und automatisierte Spielmechanismen erstellen und gleichzeitig Inhalte effizient an eine Community von 900 Millionen MAUs verteilen.

TON Ökologie

Der Technologie-Stack von TON bietet Entwicklern die Tools, um verschiedene dApps auf Telegram zu entwickeln. Hunderte von Teams bedienen Wallets, Börsen, Cross-Chain-Brücken, Spiele und weitere Marktbedürfnisse im Ökosystem.

TON-Tokens sind der Kern des TON-Ökosystems. Erstens kann TON zur Bezahlung der Gasgebühren verwendet werden, die alle Transaktionen auf der Blockchain antreiben. Zweitens müssen Validatoren über TON verfügen, um am Proof-of-Stake-Verifizierungsprozess teilnehmen zu können, ähnlich wie bei den Netzwerken Ethereum und Solana. Darüber hinaus müssen Entwickler TON bezahlen, um Smart Contracts auf TON zu pushen und auszuführen. Die Gesamtgebühren umfassen Grundgebühren, Speichergebühren und Ausführungsgebühren, um skalierbare Token-Nutzung und Validator-Einnahmen sicherzustellen.

Darüber hinaus können Benutzer und Entwickler TON nutzen, um Werte innerhalb des Ökosystems mit minimaler Reibung auszutauschen. Während das TON-Token-Angebot mit einer festen jährlichen Rate von 0,6 % steigt, werden 50 % der Netzwerkgebühren verbrannt, was die Leute dazu veranlasst, es als Vermögenswert zu halten. Wenn wir die Verbrennungsrate vom Juni 2024 als Basis verwenden, beträgt die jährliche Verbrennungsrate etwa 2,89 Millionen TONNEN, was weniger als 10 % der 30,65 Millionen neuen TONNEN entspricht, die aufgrund der Inflation in den nächsten 12 Monaten in das Ökosystem gelangen werden.

Um die Entscheidungsfindung zu dezentralisieren, können TON-Inhaber Governance-Rechte im Verhältnis zu ihrem Risiko erhalten. Obwohl Governance kein primärer Anwendungsfall für TON ist, kann sie als ergänzender Nutzen dienen, der theoretisch eine wichtige Rolle bei der Gestaltung der Zukunft des Protokolls spielen könnte. Allerdings schränkt der hohe Grad der Zentralisierung (die Top-100-Inhaber halten 92 % des Angebots) den Einfluss auf die Entscheidungsfindung stark ein.

Nach einer Abstimmung im Juni 2023 über die mögliche Verbrennung von 50 % der Netzwerkgebühren (98 % stimmten dafür) befindet sich die TON-Versorgung in einem Zustand ständiger Zerstörung. Es ist erwähnenswert, dass der Abstimmungskonsens zu TON sehr hoch ist. Obwohl nur über vier Vorschläge abgestimmt wurde, wurden alle Vorschläge mit einer durchschnittlichen Zustimmungsrate von 96 % angenommen, was bedeutet, dass die Community-Konsistenz innerhalb des TON-Ökosystems sehr hoch ist. Dieser überwältigende Konsens beruht auch zu einem großen Teil auf der hohen Konzentration von TON-Tokens, wobei mehr als 92 % der Stimmrechte aus 100 Wallets stammen.

Der Ton Believers Fund ist ein weiteres Beispiel für den starken Glauben, der dieser Gemeinschaft zugrunde liegt. Mehr als 1,3 Milliarden TONNEN sind für fünf Jahre im Fonds gesperrt, was etwa 25 % des Gesamtangebots ausmacht. Im Jahr 2023 stellt der Fonds die Annahme von Geldern ein und leitet eine zweijährige feste Sperrfrist ein, gefolgt von einer dreijährigen linearen Sperrfrist für gesperrte Token und Belohnungen. Während die Sperrung einer beträchtlichen Menge des Angebots für fünf Jahre den langfristigen Glauben der TON-Gemeinschaft unterstreicht, wird dadurch auch die Governance weiter zentralisiert. Darüber hinaus ist die Anreizstruktur unklar. Die Belohnungen von TON für Staker stammen aus „Spenden“ und einem Vorschlag, der mit 99,4 % der Stimmen angenommen wurde und die Zuteilung von 1 Million TON (<0,1 % der zugesagten Token) an Pledger vorsieht.

TONs Aufmerksamkeit

Das Wachstum von TON war explosionsartig. dApps im TON-Ökosystem stellen weiterhin neue Benutzerrekorde auf. Notcoin erreichte in sechs Monaten 40 Millionen Benutzer, während die registrierten Benutzer von Hamster Kombat 200 Millionen und DAU 30 Millionen überstiegen. Dies fällt mit dem rasanten Wachstum zusammen, das wir in frühen Social Games wie Farmville und Yanglegeyang gesehen haben, und unterstreicht die Kraft der Wachstumsanreize für Kryptowährungen. Es wird erwartet, dass Hamster Kombat den Token bald auf den Markt bringt, während NOT bei der Einführung auf Binance letzten Monat einen FDV von 1 Milliarde US-Dollar hatte, der mit 2,1 Milliarden US-Dollar seinen Höchststand erreichte und nun auf etwa 1,45 Milliarden US-Dollar zurückgegangen ist.

Die Beliebtheit des TON-Ökosystems lässt sich auf eine Ende Februar von Telegram angekündigte Initiative zurückführen, wonach sein Werbenetzwerk 50 % der über TON erzielten Einnahmen an Kanalbesitzer verteilen wird. Der Schritt eröffnet Werbetreibenden einen riesigen potenziellen Markt und ermöglicht ihnen den Zugriff auf die riesige Nutzerbasis von Telegram. Am Tag der Veröffentlichung der Nachricht stieg TON um bis zu 40 % und seitdem wächst sein Marktanteil unaufhörlich.

Vom ersten Quartal 2022 bis zum vierten Quartal 2023 hat das Ökosystem in seiner Entwicklergemeinschaft ein stetiges Wachstum erzielt. Im ersten Quartal 2022 hatte die Telegram-Entwicklergemeinschaft rund 2.200 Nutzer, im vierten Quartal 2023 war diese Zahl auf 13.500 gestiegen. Im Juni 2024 stieg die Zahl der Nutzer um fast 100 % auf 36.500, ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum vorherigen Wachstum.

In jüngster Zeit ist die Zahl der Entwickler in der Mandarin-Community deutlich gestiegen, von 2.300 auf über 7.300, was einer Steigerung von mehr als 300 % entspricht. Im Vergleich dazu wuchs die russischsprachige Gemeinschaft nur um etwa 50 Prozent. Dieses Phänomen zeigt das wachsende Interesse der chinesischen Kryptowährungs-Community.

Im zweiten Quartal tendierten die täglich aktiven Wallets und das Transaktionsvolumen von TON nach oben, was hauptsächlich auf Notcoin und Hamster Kombat zurückzuführen war. Ebenso ist das Transaktionsvolumen in den letzten drei Monaten erheblich gestiegen und hat kürzlich die Marke von 8 Millionen pro Tag überschritten, nachdem es im ersten Quartal zwischen 500.000 und 1,3 Millionen schwankte (ohne einen dreiwöchigen Höchststand nach dem Start des Werbenetzwerks).

Dieser Trend spiegelt sich in der Anzahl der Wallets, den in der Kette aktivierten Wallets, dem NFT-Minting-Volumen und der Gesamt-DAU wider. Aktivitätskennzahlen zeigen auf breiter Front ein exponentielles Wachstum.

TON-Wachstumsplan

Die TON Foundation spielt eine Schlüsselrolle bei der Überwachung der Ökologie und der Förderung der Entwicklung. Als gemeinnützige Organisation besteht ihre Mission darin, Innovationen anzuregen, die dem gesamten TON-Ökosystem zugute kommen. Mit der Unterstützung eines im Jahr 2022 gegründeten Ökofonds in Höhe von 90 Millionen US-Dollar und eines neu eingerichteten Community-Belohnungsprogramms in Höhe von 30 Millionen TONNEN (derzeit im Wert von ca. 228 Millionen US-Dollar) hat die Stiftung verschiedene Investitionen und Zuschüsse zur Förderung der ökologischen Entwicklung von dApps durch Einheimische umgesetzt.

Das Accelerator-Programm der TON Foundation hat seit März ein deutliches Wachstum verzeichnet. Von den 82 auf Questbook genehmigten Vorschlägen betrafen 17 Spiele oder Gaming-Infrastruktur, wobei GameFi zu einem der am stärksten vertretenen Bereiche wurde. Kürzlich kündigte TON außerdem ein TONX-Beschleunigerprogramm im Wert von 5 Millionen US-Dollar an, um seine aggressive Entwicklungsstrategie voranzutreiben.

Darüber hinaus hat die TON-Community kürzlich angekündigt, dass sie an 13 IRL-Standorten einen achtwöchigen Offline-„Open Alliance Hackathon“ veranstalten wird. Teams auf der ganzen Welt haben die Möglichkeit, Preise und Netzwerke im Wert von bis zu 500.000 US-Dollar zu gewinnen.

Community-Belohnungen sind ein wichtiger Teil der langfristigen Entwicklungsstrategie von TON. Die meisten Veranstaltungen dauern 2-4 Wochen und sind oft einfach gehalten, um möglichst viele Teilnehmer anzulocken. Bisher hat die TON Foundation Belohnungen im Wert von mehr als 40 Millionen US-Dollar vergeben, und es sind noch viele weitere Aktivitäten im Gange oder geplant. Über Airdrop-Belohnungen, LP-Boosts und The Open League Battles verteilte die TON Foundation insgesamt 22,4 Millionen US-Dollar an Belohnungen, wovon 17 % (3,9 Millionen US-Dollar) für Gaming-Projekte bereitgestellt wurden.

Bei den oben genannten Aktivitäten erzielten die Spieleprojekte des TON-Ökosystems große Erfolge und führten die Rangliste der Anwendungsschlachten an. TAP Fantasy belegte in der Beta-Saison einen soliden zweiten Platz und gewann die erste Staffel. Die Meisterschaften der beiden Staffeln 2 und 3 wurden von Catizen gewonnen, einem Spiel, das von einem chinesischen Team mit Erfahrung in WeChat-Minispielen entwickelt wurde. Derzeit wird erwartet, dass Citizen in der dritten Saison die Meisterschaft gewinnt, gefolgt von Yescoin und SquidTG, die möglicherweise die ersten drei der Rangliste erreichen.

Spiele bringen TON eine wertvolle und nachhaltige Benutzerattraktion. Teams wie Catizen haben in den letzten drei Monaten einen Umsatz von über 10 Millionen US-Dollar durch In-Game-Käufe generiert, was bedeutet, dass Teams mit Monetarisierungsexpertise gut positioniert sind, um gepriesene Benutzerkennzahlen in wertvolle Einnahmequellen umzuwandeln.

Während Catizen sich Zeit lässt, ein Imperium aufzubauen, standen in den letzten Wochen auch Hamster Kombat und Notcoin im Rampenlicht. Hamster Kombat hat in 77 Tagen die Marke von 9,9 Millionen Twitter-Followern überschritten, mit durchschnittlich über 2 Millionen Aufrufen pro Tweet und einer Nutzerbasis von 142 Millionen. Unterdessen hat Notcoin seinen Token Anfang Mai über den Binance Launch-Pool eingeführt und verfügt über einen FDV von 1,45 Milliarden US-Dollar, 2,44 Millionen On-Chain-Inhaber und 40 Millionen aktive Benutzer.

Obwohl diese Zahlen beeindruckend sind, müssen Projektteams, die auf TON aufbauen, ihre Fähigkeit unter Beweis stellen, regelmäßig zu arbeiten und Benutzer kostenloser Spiele in zahlende Benutzer umzuwandeln, ohne eine Strategie unendlich inflationärer Token-Belohnungen anzuwenden. Die Gewinnung von Benutzern ist von entscheidender Bedeutung, aber Sie müssen auch regelmäßig neue Inhalte bereitstellen, um Benutzer zu binden, insbesondere im Zeitalter der Aufmerksamkeitsökonomie wie Web3.

Aufgrund der geringen Kosten des Roboters wird er außerdem schnell zu einem Problem für das Projektteam. Ohne wirksame Gegenmaßnahmen wird die Aussicht auf finanzielle Belohnungen eine große Anzahl von Bots anlocken, was die Spielerprämien verwässert und gleichzeitig zusätzlichen Verkaufsdruck erzeugt.

Spiele und Benutzerakquise

Die Benutzerakquise (User Acquisition, UA) ist eine Schlüsselkennzahl für jedes mobile Spielestudio. In dieser hart umkämpften und hauchdünnen Branche ist die Erweiterung der Nutzerbasis der Schlüssel zu nachhaltigem Erfolg. CNBC berechnet, dass die operativen Margen im Glücksspielgeschäft weniger als 6 % betragen, was Glücksspielunternehmen dazu zwingt, die Kosten auf breiter Front zu senken.

Derzeit gibt es mehr als 300.000 Spiele-Apps im PlayStore von Google und mehr als 225.000 im AppStore von Apple. Die große Anzahl an Spielen, die weltweit um die rund 2,2 Milliarden mobilen Spieler konkurrieren, hat zu einem starken Anstieg der UA-Kosten geführt. Im Jahr 2018 lagen die Kosten pro Installation (CPI) bei etwa 1,24 US-Dollar für iOS und 0,53 US-Dollar für Android. Nur sechs Jahre später sind diese Kosten für iOS auf 2 bis 5 US-Dollar und für Android auf 1,50 bis 4 US-Dollar gestiegen.

Laut dem Bericht von Sensor Tower erzielten 28.000 Herausgeber mobiler Spiele im Jahr 2020 einen Umsatz von weniger als 1 Million US-Dollar, was insgesamt etwa 834 Millionen US-Dollar (2 %) zum Umsatz mit AppStore-Spielen beitrug. Im Vergleich dazu trugen die 940 Studios mit mehr als 1 Million US-Dollar Umsatz insgesamt 34 Milliarden US-Dollar (98 %) bei. Es zeigt sich, dass die Mobile-Games-Branche ernsthaft im Ungleichgewicht ist und kleine Studios, die sich keine großen UA-Ausgaben leisten können, in einer äußerst benachteiligten Lage sind. Geht man davon aus, dass etwa 60 % der Zeit der Nutzer mit Spielen verbracht werden, die älter als sechs Jahre sind, überrascht es nicht, dass 83 % der mobilen Spiele innerhalb von drei Jahren nach der Veröffentlichung scheitern. Für neue Mobile-Game-Studios, die nachhaltig in die Branche eindringen wollen, ist effizientes UA zu einer Notwendigkeit geworden.

Um Entwicklern bei der Bewältigung des zunehmend wettbewerbsintensiven Marktes für mobile Spiele zu helfen und gleichzeitig die Effizienz der Web2-zu-Web3-Konvertierung weiter zu verbessern, hat Telegram kürzlich Stars auf den Markt gebracht, eine native IAP-Währung, die problemlos in Bots und Minispiele integriert werden kann. Jetzt können Benutzer ihre Lieblingsspielgegenstände nahtlos über diese AppStore-konforme Währung kaufen, was zu einem intensiveren Spielerkonsum und einer stabileren Einnahmequelle für Entwickler führt, die 70 % des IAP-Anteils erhalten.

Durch die Zahlung von Subventionen an Teams, die Werbekosten in Sternen bezahlen, hilft Telegram nicht nur Spiele-Publishern, die Kosten für die Kundenakquise zu senken, sondern macht sich und seine Web3-freundliche Nutzerbasis auch zu einer attraktiven Web3-Marketingplattform. Darüber hinaus können Sterne gegen TON eingelöst werden, wodurch sie effektiv mit dem breiteren Liquiditätsmarkt verbunden werden. Solange der TON-Token gesund bleibt, kann er sicherstellen, dass Entwickler stabile und effiziente Belohnungen erhalten.

Angesichts der steigenden Kosten von UA ​​für mobile Spiele und der großen verschlüsselten offenen Benutzerbasis von Telegram hat TON das Potenzial, ein wertvoller Kanal für Web3-Spiele zu werden und ihnen dabei zu helfen, neue Web3-Benutzer in ihr Ökosystem zu bringen. Obwohl der Technologie-Stack den Spielraum der Entwickler, die Spiele für Telegram entwickeln, einschränkt, machen die große Benutzerbasis, die niedrigen Plattformentwicklungskosten und die Umgebung mit geringer Benutzerreibung es zu einer starken Säule des Web3-Spiele-Ökosystems.

Es ist absehbar, dass ausgereifte Spieleprojekte in naher Zukunft zweifellos TON als Kanal nutzen werden. Die einzigartige Positionierung von Telegram macht es zu einer attraktiven Top-UA-Plattform für mobile Spiele. Durch den Aufbau von Erlebnissen auf TON, die mit minimaler Reibung zugänglich sind und von den Spielern wenig Aufwand erfordern, können Gaming-Teams ein weites Netz auswerfen und Benutzer anziehen. Auch die Verteilung moderater praktischer Belohnungen im Spiel kann ein wirksamer Köder sein, um neue potenzielle Spieler in das Ökosystem einzuführen.

Beliebte Spiele auf TON

In den letzten Monaten ist die Leistung des TON-Gaming-Ökosystems stetig gestiegen. Angetrieben durch verschiedene TON-Wachstumspläne, relativ einfache HTML5-Spiele, minimale Entwicklungskosten und eine große Anzahl potenzieller Spieler hat sich TON als äußerst attraktive Option etabliert.

Incentive-Empfehlungen sind einer der Haupttreiber für das starke Wachstum seiner sozialen Kennzahlen. Obwohl diese Strategie nachweislich eine große Anzahl neuer Benutzer in das Ökosystem bringt, löst sie nicht den Mangel an umfassender Monetarisierung, der Gelegenheitsspielen wie Notcoin und Hamster Kombat innewohnt. Und das ist auch ein zentrales Thema für den Wilderhalt und die nachhaltige Entwicklung.

Click-and-Click-Spiele sind grundsätzlich nicht in der Lage, wertvolle Nutzer zu monetarisieren, während Hybrid-, Casual- und Hardcore-Spiele das notwendige reibungslose Onboarding mit umfangreichen potenziellen Einnahmequellen kombinieren. Das Finden der richtigen Balance zwischen Spielen mit niedrigem Einstiegsniveau und ausreichend sozialem Wettbewerb und Unterhaltungswert kann den Nutzern das Bedürfnis verspüren, sich zu verbessern, und wird auch über den Erfolg dieser Minispiele entscheiden.

Nichtcoin

Heutzutage erfassen nur wenige Teams die Kultur und die Grundprinzipien von Web3 und Notcoin. Durch die Zuteilung von 95 % seiner Token an Benutzer hat Notcoin eine besondere Marke geschaffen, die ein Meme mit einem Gemeinschaftsgefühl verbindet. Da es sich um ein einfaches „Tap-to-Earn“-Spiel handelt, ist die Schwelle für die Teilnahme der Spieler äußerst niedrig. Dadurch wird auch die dezentrale Verteilung von NOT mit mehr als 2,44 Millionen Inhabern in der Kette erreicht.

Die rasante Entwicklung von Notcoin, sein vollständig gemeinschaftszentrierter Ausgabeansatz und seine Meme-ähnliche Kultur machen es zu einem Katalysator für das gesamte TON-Ökosystem. Inkrementelles Gaming gab es schon lange vor Web3. Cookie Clicker, ein Clicker-Spiel, das ursprünglich im Jahr 2013 veröffentlicht wurde, ist wahrscheinlich das bekannteste Beispiel. Die Spielerzahl des Spiels erreichte im August 2023 mit etwa 1,5 Millionen ihren Höhepunkt und es gibt immer noch durchschnittlich 15.000 gleichzeitige Spieler. Ein kürzlich inkrementelles Spiel, Banana, war drei Wochen in Folge das am zweithäufigsten gleichzeitig auf Steam gespielte Spiel.

NOT wurde im gesamten TON-Ökosystem erfolgreich eingesetzt, wobei verschiedene TON-Spiele NOT für In-Game-Käufe akzeptieren. Darüber hinaus hat das Notcoin-Team eine Burn-Rate für jede Transaktion ausgehandelt. Beispielsweise werden 10 % der in Catizen verwendeten NOT-Transaktionen verbrannt, was das Angebot verringert und den Kaufdruck erhöht. Da dem Spiel selbst ein nachhaltiger Unterhaltungswert fehlt, muss sich Notcoin darauf verlassen, seine kulturelle Bedeutung so weit wie möglich in die Ökologie zu integrieren, um einen dauerhaften Nutzen zu gewährleisten.

Durch die Durchführung seines ersten Münzangebots im Binance Launch Pool hat Notcoin von seinem jüngsten Wachstum profitiert und seine Position unter den Top-Gaming-Token als einer der Top-Gaming-Token in diesem Zyklus gefestigt. Laut Daten von CoinMarketcap (24.06.24) ist NOT der drittgrößte Gaming-Token nach Marktkapitalisierung. Seit seiner Einführung am 16. Mai lag das durchschnittliche tägliche Handelsvolumen von Notcoin zwischen 300 Millionen und 1,5 Milliarden US-Dollar und zählt damit zu den höchsten unter allen Ökosystem-Gaming-Tokens.

Katzen

Wenn es um beliebte Spiele auf TON geht, muss Catizen erwähnt werden. Die bisherige WeChat-Spieleentwicklungserfahrung des Spieleteams hat sich in der hervorragenden Startleistung von Catizen niedergeschlagen, mit über 20 Millionen registrierten Benutzern in nur zwei Monaten. Das Catizen-Kernteam hat seit 2018 mehr als 20 Minispiele entwickelt, die mehr als 300 Millionen Mal auf WeChat, Google Play und Facebook heruntergeladen wurden. Catizen ist das Spiel auf TON, das durch IAP die meisten In-Game-Einnahmen generiert, mit 2,7 Millionen DAU, die dem Spiel mehr als 10 Millionen US-Dollar an TON-Einnahmen bescheren. Darüber hinaus sind von den 1,25 Millionen On-Chain-Benutzern etwa 50 % zahlende Benutzer, wobei die durchschnittlichen Ausgaben pro Spieler etwa 170 US-Dollar betragen. Darüber hinaus weist das Spiel eine Conversion-Rate von 7 % auf, was 900 % höher ist als die durchschnittliche Conversion-Rate von Telegram-Spielen von 0,66 %.

Die Spiele von Catizen sind einfach und unterhaltsam gestaltet. Das Spiel spielt im Meowverse und die Spieler erhalten bei der Anmeldung eine digitale Katze, die sie upgraden können, um ihre Platzierungen in der Bestenliste zu verbessern. Durch das Züchten von Katzen, das Erledigen von Aufgaben oder die Teilnahme an Minispielen können Spieler Token und NFT-Belohnungen erhalten und ihre Stärke im Spiel kontinuierlich verbessern. Das Unternehmen plant, in den kommenden Monaten mehr als 200 Minispiele auf den Markt zu bringen, eine offene Missionsplattform aufzubauen, die als Benutzertrichter für andere Projekte dient, und E-Commerce zu integrieren, was den Umfang seines Geschäfts zeigt.

TON Games war im Community-Vertrieb sehr aktiv, was einer der Hauptkatalysatoren für das exponentielle Benutzerwachstum war. In TGE, wo die meisten Web3-Gaming-Teams nicht in der Lage sind, einen beträchtlichen Teil ihres Angebots per Airdrop an die Community abzugeben, verwendet Catizen 42 % seines Angebots für Community-Airdrops. Überraschenderweise berücksichtigen Spieler bei ihren Ausgaben meist nicht den ROI, denn um eine anständige Rendite für Token zu erzielen, müssen extrem hohe Fixkosten gezahlt werden.

Hamster-Kombat

Catizen und Notcoin zeichnen sich durch hervorragende Monetarisierungsstrategien und den cleveren Einsatz der Web3-Kultur aus, während Hamster Kombat durch seine soziale Reichweite glänzt. In den letzten sieben Tagen wurden die Twitter-Beiträge von Hamster Kombat durchschnittlich 2,2 Millionen Mal aufgerufen, 20.000 Mal geliked und über 2.000 Mal retweetet.

Das Kernspiel von Hamster Kombat ist dem von Notcoin sehr ähnlich. Benutzer betreten das Spiel, tippen auf den Bildschirm und sammeln im Laufe der Zeit Punkte. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines fiktiven Hamsters, des CEO einer Kryptowährungsbörse, und das Ziel ist es, so viele HMSTR-Münzen wie möglich zu schürfen. Spieler können ihre Einnahmen steigern, indem sie in Marketing, Lizenzierung, Talente und neue Produkte im Spiel investieren oder neue Spieler empfehlen.

Dieses einfache Spiel hat mehr als 200 Millionen registrierte Benutzer angezogen. Die Aussicht auf mögliche Renditen gepaart mit Mindestanforderungen auf Nutzerseite hat zu einem exponentiellen Wachstum der Nutzerzahlen geführt. Das Team arbeitet nicht nur an Telegram und Twitter, sondern investiert auch viel Mühe in die Gamifizierung seines YouTube-Kanals. Das Team veröffentlicht jeden Tag zwei 2-minütige Videos, von denen eines über tägliche Neuigkeiten zu Kryptowährungen berichtet und das andere normalerweise ein Lehrvideo ist. Das Team wird Hinweise im Video verbergen, um Benutzer zur weiteren Teilnahme zu ermutigen.

Der YouTube-Kanal von Hamster Kombat hat mittlerweile über 28 Millionen Abonnenten und ist damit einer der am schnellsten wachsenden YouTube-Kanäle aller Zeiten. Die 137 hochgeladenen Videos generierten insgesamt über 461 Millionen Aufrufe. Um das für andere Web3-Spiele ins rechte Licht zu rücken: Diese Zahl ist etwa 100-mal höher als die des Illuvium-YouTube-Kanals.

Fanton

Offenlegung: Delphi Ventures ist ein Investor in Fanton.

Obwohl Fanton während der Fußball-Europameisterschaft als Fußball-App gestartet wurde, hat es weitaus weniger Aufmerksamkeit erregt als die drei oben genannten Projekte. Relativ gesehen blieb das Programm unter dem Radar, belegte aber dennoch den fünften Platz in der dritten Saison der Open League und brachte dem Team 30.000 US-Dollar ein. Der Mangel an sozialem Kapital des Spiels könnte auf sein eher Nischen- und stark wettbewerbsorientiertes Publikum (hauptsächlich Sorare) und seine relativ weniger aggressive Token-Strategie zurückzuführen sein, bei der es keine Verpflichtung zu einem groß angelegten Community-Airdrop auf TGE gibt.

Das Spiel folgt dem typischen Fantasy-Football-Gameplay, bei dem Benutzer fünf Spieler auswählen können, um eine Teamaufstellung zu bilden, und diese anhand ihrer tatsächlichen Leistung bewertet werden. Benutzer, die die beste Aufstellungskombination auswählen und an einem bestimmten Spieltag die meisten Punkte erzielen, werden über Bestenlisten belohnt. Das Spiel deckt die fünf großen europäischen Ligen, die brasilianische Liga und die aktuelle Fußball-Europameisterschaft ab. Die Veranstaltung wird in 229 Regionen mit einer Gesamtzuschauerzahl von 5,2 Milliarden (1,9 Milliarden einzelne Zuschauer) übertragen, und die durchschnittliche Live-Spielzuschauerzahl im Jahr 2020 übertrifft 100 Millionen .

Benutzer können an regulären Turnieren oder NFT-Turnieren teilnehmen, wobei letzteres erfordert, dass Benutzer ein NFT besitzen, um teilnehmen zu können. Gewinner werden mit TON und NFTs belohnt, wodurch Turniere mit höheren Belohnungen freigeschaltet werden. Trotz einer MAU von 200.000 hatten typische Free-to-Play-Turniere in den letzten Wochen Berichten zufolge zwischen 1.000 und 5.000 Spieler, während Pay-to-Play-Turniere zwischen 10 und 1.000 Spieler hatten.

Es ist erwähnenswert, dass rund 37.000 Menschen an der ersten Runde der mit 100.000 US-Dollar dotierten Europameisterschaft teilnahmen. Die Anmeldungen für die zweite Runde gingen deutlich zurück, auf nur noch etwa 7.000. Darüber hinaus stellte das Unternehmen zwar seinen Preispool zur Schau, um Benutzer anzulocken, verzeichnete jedoch nach der zweiten Runde einen Rückgang der registrierten Benutzer um 81 %, was auf die Schwierigkeiten bei der Benutzerbindung hindeutet. Ohne einen proaktiven Token-Ansatz ähnlich wie Notcoin oder Catizen wird es dem Projekt schwer fallen, mit größeren Projekten wie Sorare zu konkurrieren.

Katze

Gatto ist ein Spiel irgendwo zwischen Tamagotchi, Plattformspiel und Landwirtschaftssimulator. Spieler können NFTs sammeln, sich um ihre Haustiere kümmern und sich im Spiel kontinuierlich verbessern. Am 26. März nahm das TON Accelerator-Programm 11 Bewerbungen (von 170) entgegen, und Gatto war einer von ihnen. Daher hat es auch eine breitere ökologische Unterstützung erhalten und die Spieleentwicklung gefördert.

Im Vergleich zu den oben genannten Spielen ist die Gatto-Community weniger beeindruckend, da der offizielle Twitter-Account nur 23,5.000 Follower und weniger als 10 Beiträge hat. Die Spielerkommunikation erfolgt größtenteils über Telegram und der Nachrichtenkanal hat mehr als 75.000 Abonnenten. Der Fokus auf Telegram hatte keinen Einfluss auf die Benutzerakquise von Gatto, da das Spiel vor etwas mehr als drei Monaten die Marke von 1 Million registrierter Benutzer überschritten hat.

Gatto verspricht RPG-Inhalte, einen PvE-ähnlichen Modus und eine PVP-Erweiterung in der zweiten Hälfte des Jahres 2024. Gatto hofft, Anfang 2025 ein Städtebauspiel zu entwickeln, um seinem Ökosystem eine weitere Ebene des Fortschritts hinzuzufügen. Die Ideale sind jedoch voll und die Realität dünn. In den letzten drei Monaten wurde Gatto von Spielen wie Catizen und Hamster Kombat abgehängt. In den nächsten Monaten wird es eine interessante Fallstudie darüber geben, wie Implementierungsvorgänge in Telegram-Minispielen funktionieren und ob Gatto die Lücke mit einfacheren Spielen wie Hamster Kombat schließen kann.

Bärenmarkt- und Bullenmarkttheorie

Manche Leser vergleichen das heutige Telegram-Minispiel-Ökosystem natürlich mit frühen WeChat-Miniprogrammen und freuen sich dann unbewusst über das exponentielle Wachstum in den kommenden Jahren. Obwohl an dieser Annahme etwas Wahres dran ist, lohnt es sich, kurz einige der klaren und unüberbrückbaren Unterschiede zwischen den beiden zu skizzieren, bevor wir unsere „Bullen-These“ skizzieren.

Bärenmarkttheorie

Selbst wenn es möglich wäre, ist es unwahrscheinlich, dass Telegram in den nächsten fünf bis zehn Jahren zu einer universellen App im gleichen Ausmaß wie WeChat wird. Das Nutzerverhalten auf beiden Plattformen wird sich weiterhin unterscheiden. Für WeChat in China, der zweitgrößten Volkswirtschaft der Welt, ist die Zahl der Konkurrenten, die um die Aufmerksamkeit und den Konsum der Nutzer wetteifern, weitaus geringer als bei Telegram und seinem globalen Publikum.

Darüber hinaus profitiert WeChat direkt von seiner stark zentralisierten Struktur. WeChat profitiert nicht nur vom umfangreichen Produkt- und Service-Ökosystem von Tencent, sondern auch von einem sehr günstigen regulatorischen Umfeld, wodurch sein inländischer Marktanteil schnell wachsen kann.

Die hochintegrierte Wallet-Anwendung von WeChat ist ein gutes Beispiel, ihre Funktionalität lässt sich jedoch nicht einfach reproduzieren. Mit seiner unbestrittenen Dominanz auf dem heimischen Markt hat WeChat eine direkte Integration mit praktisch allen inländischen Banken erreicht. Daher dauert der Prozess für WeChat-Benutzer vom Spielen bis zum Kauf von Spielzubehör in vielen Fällen weniger Schritte als das Herunterladen von Apps aus dem App Store. Im Gegensatz dazu müssen TON-Benutzer eine feste Menge an Sternen kaufen oder Kryptowährung direkt einzahlen, bevor sie an In-Game-Prozessen teilnehmen können, bei denen es um Währungen geht.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist UA. Während Telegram mit Stars geringere Werbeausgaben ermöglicht, ändert das nichts an der Tatsache, dass die Werbenetzwerke auf der Plattform eine begrenzte Leistung haben. Das Beste, auf das Entwickler von Telegram-Minispielen hoffen können, besteht darin, Benutzer zu identifizieren, die bestimmte Mini-Apps geöffnet haben. Dies steht im Gegensatz zu WeChat, das über eine Fülle umfangreicher Daten zu allen seinen Nutzern verfügt, darunter Finanz-, Kredit- und Social-Scores.

Während sich Werbenetzwerke im Laufe der Zeit weiter verbessern und mehr Integrationen von Drittanbietern eingeführt werden (wie die Partnerschaft von WeChat mit Douyin), wird das datenschutzorientierte Wertversprechen von Telegram dazu führen, dass demografische und geografische Daten mit hoher Granularität wie der Standort möglicherweise weiterhin vorhanden sind nicht verfügbar sein.

Bullenmarkttheorie

Dennoch verfügt Telegram/TON über viele einzigartige Funktionen, die es nicht nur von WeChat, sondern von allen anderen westlichen sozialen Apps unterscheiden. Die Gründung von TON positionierte Telegram sofort als einen der größten Einstiegspunkte für Web2-Benutzer in Web3. Außerdem wurde Telegram mit etwa 900 Millionen MAU zum größten Pool von „Web2.5-Benutzern“ und wurde zum Hauptvertriebskanal für fast alle wichtigen Kryptowährungen Märkte.

Darüber hinaus ist Telegram im Gegensatz zu zentralisierten Börsen wie Coinbase und Binance grundsätzlich eine soziale App, was bedeutet, dass das Benutzerverhalten innerhalb der App sehr unterschiedlich ist. Mit anderen Worten: Da der Zweck der Benutzeranmeldung bei Coinbase darin besteht, mit Kryptowährungen zu handeln (was ein äußerst unabhängiges und ernstes Verhalten ist), neigen Benutzer zweifellos stärker dazu, sich zu widersetzen oder abzuwandern, wenn es Freizeit-, Unterhaltungs- oder soziale Funktionen einführt. Telegram hingegen tendiert zum anderen Extrem, sodass soziale Anwendungen wie Spiele einfacher darin integriert werden können und eine bessere Produktmarktanpassung aufweisen.

Erfreulicherweise scheinen Telegram-Benutzer, basierend auf den Fallstudien in diesem Bericht, stark auf Apps eingestellt zu sein, die soziale Nutzung mit erheblichen finanziellen Anreizen verbinden. Selbst wenn man davon ausgeht, dass mehr als 80 % dieser „Benutzer“ von der „Suche nach dem nächsten Notcoin“ angezogen werden, haben die Indikatoren dieser einfachen Spiele in dieser und der vorherigen Runde viele Spiele mit großem Budget übertroffen.

Wenn wir auf den Entwicklungspfad von WeChat zurückblicken, sollten sich die Leser daran erinnern, dass sich die Lage erst richtig zuspitzte, als mehr plattformübergreifende UA-Kanäle eröffnet wurden und die Kosten für die Kundenakquise sanken. Wir hoffen, dass Telegram dieses Wissen nutzt, um Integrationen von Drittanbietern trotz des Risikos einer Benutzerabwanderung Priorität einzuräumen.

Dies, gepaart mit einem tiefen Verständnis des nativen Benutzerverhaltens und der Eignung für den Genre-Markt, bietet Telegram-Minispielen, die es verstehen, professionell in Echtzeit zu funktionieren und Geld zu verdienen, die Möglichkeit, auf der Plattform zu wachsen.

Alternativ könnten sich viele Entwickler dafür entscheiden, Telegram weiterhin als Top-of-the-Funnel-UA-Kanal zu nutzen. Denn trotz der hohen Obergrenze für WeChat-Minispiele sind nur etwa 30 % aller WeChat-Minispiele reine Minispielstudios. Die meisten Studios betreiben kleine Spiele neben eigenständigen Apps, um ein plattformübergreifendes Benutzererlebnis, plattformübergreifendes Spielen (Spieler, die mehrere Plattformen nutzen, kosten oft mehr) und einen größeren adressierbaren Markt zu gewinnen.

abschließend

Der Anteil an User Mindshare, den TON in den letzten Monaten gewonnen hat, ist beeindruckend. Das von Catizen, Notcoin und Hamster Kombat angeführte Minispiel-Ökosystem hat eine wichtige Rolle beim dramatischen Wachstum der On-Chain-Aktivitäten gespielt. Hunderte Millionen Benutzer spielen TON-Spiele und dieses Jahr wurden Dutzende Millionen Dollar in das Ökosystem investiert.

Das Zuschussprogramm war der Schlüssel zum jüngsten Erfolg von TON und verdeutlicht das Dilemma, mit dem Web3-Spieleentwickler derzeit im Wettbewerb um Spielerliquidität konfrontiert sind. Der neu eingeführte Wachstumsplan stellt Spielteams Finanzmittel, technische Unterstützung und Marketinghilfe zur Verfügung und beschleunigt so den Beitritt des Teams zum Ökosystem weiter.

Die Einführung von Stars als native Telegram-In-App-Währung, die nahezu reibungslos in Web3-Systeme fließt, wird es dem Team hoffentlich ermöglichen, den Grad der In-Game-Monetarisierung zu erhöhen. Spiele wie Catizen, Notcoin und Hamster Kombat haben sich als ernsthafte Gamer etabliert. Nach dem Erfolg von Notcoin warten alle auf die Veröffentlichung des nächsten Spiels, um dessen Entwicklung zu beurteilen. Ob der Erfolg von Catizen und Hamster Kombat wiederholt werden kann, ist fraglich, aber sie haben das Potenzial, die Top-20-Gaming-Token in Bezug auf die Marktkapitalisierung beim Start herauszufordern.

Kurzfristig dürften viele Teams den aktuellen Mindshare von TON voll ausnutzen, um Benutzer von der Plattform weg und in ihre eigenen Spiele oder Protokolle zu locken. Wenn wir jedoch davon ausgehen, dass Entwicklertools und -unterstützung mit der Zeit robuster werden, werden native Spiele, die Lehren aus Plattformen wie WeChat ziehen und diese auf Telegram anwenden können, mittel- bis langfristig eine Fallstudie sein, die es wert ist, beobachtet zu werden.

Die zweite Hälfte des Jahres 2024 wird für TON-Spiele von entscheidender Bedeutung sein. Nachdem die anfängliche Benutzerexplosion ein solides Fundament für das Ökosystem gelegt hat, wird sich der Schwerpunkt nun auf Bindung und LTV verlagern. Im Vergleich zur Nutzerakquise basieren diese beiden wichtigen Nachhaltigkeitskennzahlen eher auf Inhalten als auf Viralität. Diese Kennzahlen werden Teams dazu zwingen, sinnvolle Normalabläufe durchzuführen, um eine nachhaltige Entwicklung zu erreichen.