Autor: Simon Parkin Sestavil: Cointime: QDD.

Velkolepá vize Marka Zuckerberga pro jeho online přítomnost byla vysmívána jako firemní pošetilost. A ti z vás, kteří stále vesele existují ve virtuálním světě spuštěném před 20 lety, si možná kladou otázku, co všechno je za tím...

14. listopadu 2006 se 5 000 zaměstnanců IBM sešlo v digitální replice Zakázaného města, čínského císařského paláce z 15. století. Přišli si poslechnout projev generálního ředitele IBM Sama Palmisana. Palmisanoho fyzické tělo bylo v té době v Pekingu, ale většinu času trávil mluvením v Second Life, online sociálním světě spuštěném před třemi lety. Palmisanův pěstěný avatar měl brýle z želvího krunýře a na zakázku vyrobený pruhovaný oblek. Stál před skupinou digitalizovaných, animovaných panenek oblečených do tehdejšího obchodního úboru: černé lodičky, košile s tužkou a kravaty s windsorskými uzly. V davu vzadu stál 10 stop vysoký zaměstnanec IBM, jeho digitální tvář byla rozmazaná bílým make-upem podobným Gene Simmonsovi a vlasy na ramenou měl zvukově modré.

Byl to historický okamžik a Bloomberg v té době uvedl: Palmisano byl prvním „výkonným ředitelem velké ligy“, který uspořádal celofiremní setkání v Second Life, „jednom z nejpopulárnějších z mála 3D online virtuálních světů nové doby. " IBM, stejně jako každý jiný obyvatel Second Life, platí nájem za vlastnictví herní „zóny“, zóny představující 6,5 hektaru digitální louky, kterou si v současnosti pronajímá za 166 dolarů (134 liber) měsíčně. Nájemníci si mohou na svém trávníku postavit, co chtějí.

Myšlenka je atraktivní. Ve městech jako New York nebo Londýn možná nikdy nebudete moci vlastnit svůj vlastní byt, ale v Second Life můžete navrhnout, postavit a bydlet v sídle. Připojily se i některé instituce. Někteří využívali své prostory k pořádání uměleckých výstav a divadelních představení, jiní stavěli groteskní paláce. Maloobchodní prodejce American Apparel otevřel virtuální obchod na soukromém ostrově s názvem Lerappa – „Apparel“ psaný vzhůru nohama – za účelem prodeje oblečení pro avatary. Massachusetts Institute of Technology a Stanford University ve Spojených státech založily vysoké školy v Second Life. Připojil se také někdo, kdo tvrdil, že zastupuje francouzskou krajně pravicovou Národní frontu (jejíž sídlo bylo v roce 2007 dějištěm virtuálních střetů s protirasistickými demonstranty). Svět používá svou vlastní měnu – lipové dolary, které lze vybrat do místních měn – k vybudování globální meziuživatelské ekonomiky. Existují malé poplatky za transakce a výběry, které pomáhají udržovat servery a jsou revolučním a účinným obchodním modelem.

Zatímco svět Second Life je mnohými vnímán jako rudimentární a jeho obyvatelé výstřední, ve zpětném pohledu představuje odvážný, průlomový experiment v době, kdy byl Facebook jen platformou pro posuzování atraktivity harvardských studentů. Zůstává prvním a nejúspěšnějším projevem takzvaného Metaverse, přesvědčivého, ale trochu nepřesného termínu, který vytvořil americký autor Neal Stephenson ve svém vědeckofantastickém románu z roku 1992 Snow Crash. Definice se různí, ale většina odborníků se shoduje, že Metaverse je prostě přeměna internetu v metropoli: pohlcující, nepřetržitá reprezentace dat a aktivní uživatelská komunita. Můžete se projít z eBay Marketplace do YouTube Cinema nebo se vydat virtuálním Uberem z knihovny Wikipedie do dvou věží TikTok a Instagram. Není potřeba tisíc přihlašovacích údajů a hesel: v tomto internetovém zábavním parku se každý z nás může stát ztělesněním těla a konzistentní identity.

Second Life tímto způsobem nenahrazuje internet. Dokonce i na svém vrcholu na konci roku 2000 přilákal pouze asi 1 milion uživatelů měsíčně, což je zlomek počtu, který mají některé online videohry (producenti Fortnite tvrdí, že mají stále 80 milionů uživatelů), mnohem méně, než kolik uživatelů potřebovalo udržet firmu jako bývalý Facebook. Sen o koordinovaných webech a uživatelích postavených na současných technologiích (náhlavní soupravy pro virtuální realitu, blockchain, kryptoměny atd.), otevírající bezprecedentní příležitosti pro vlastníky virtuálních pozemků, obchodníky a inzerenty, však už dlouho myslí na společnosti ze Silicon Valley přítomnost na vrcholu pokračuje, dokonce včetně zakladatele Facebooku Marka Zuckerberga.

Zuckerberg poprvé nastínil svou vizi Metaverse v roce 2021 a považoval jej za „nástupce mobilního internetu“. Nick Clegg, prezident globálních záležitostí ve společnosti Meta, řekl, že projektu bude trvat deset let, než změní způsob, jakým prohlížíme internet. Ale o necelé dva roky a 36 miliard dolarů později se projekt zastavil a nedosáhl téměř ničeho. Počty uživatelů pro Horizon Worlds, první propojený svět Meta přístupný prostřednictvím VR headsetu, za poslední rok neustále klesaly. Podle interních dokumentů se většina návštěvníků nevrátí po prvním měsíci a funkce v Horizon Worlds, která odměňuje uživatele za vytváření obsahu, vygenerovala v prvním roce celosvětové tržby pouhých 470 USD. Zuckerberg nedávno oznámil 21 000 propouštění a naznačil, že všichni zaměstnanci Meta mohou být brzy požádáni, aby se vrátili do fyzických kanceláří, což je velmi sebedestruktivní politika, protože společnost pracuje na smazání rozdílu mezi fyzickým a digitálním. Tato vize se vytratila, když společnosti propouštěly zaměstnance a investoři se netrpělivě obrátili na možnost generativní umělé inteligence, která by zbohatla rychleji. Téměř každý celostátní deník má článek s nějakou variací na: "Co se to sakra děje v Metaverse?"

Zdá se, že zprávy naznačují, že s tím, jak se skutečný svět stává stále temnějším, nový digitální svět nabízí místo, kde se lze znovu připojit.

Přesto Second Life – a jeho skromnější vize „internetového světa“ – žije dál. Tento měsíc slaví své 20. výročí a letos vyjde mobilní verze a společnost Linden Lab, která stojí za virtuálním světem, odhaduje její HDP na 650 milionů dolarů. Podle společnosti se na tržišti Second Life ročně prodá přibližně 1,85 milionu položek s průměrnou cenou 2 dolary za kus a denně se uskuteční 1,6 milionu transakcí, včetně tipů, služeb a peněžních transakcí. Během pandemie došlo k nárůstu nových registrací, každý měsíc se přihlásilo téměř milion návštěvníků a řada podniků vybudovala životaschopné výměny virtuálního zboží a služeb. Tato čísla se ani zdaleka nepřibližují číslům, která by Zuckerberg potřeboval dokázat své utopené náklady, ale Second Life stále přetrvává a je ziskovým a především zalidněným metaverzem.

A přestože největší světové technologické společnosti nadále hledají rušivější způsoby, jak monitorovat a zpeněžit naše online životy, myšlenka metaverze pravděpodobně nezmizí.

Tvůrce Second Life Philip Rosedale tvrdí, že jeho vize přístupné digitální utopie dlouho předcházela Stephensonovu vynálezu termínu „metaverse“. Jako dítě Rosedale – který se vrátil do společnosti jako strategický poradce v lednu 2022 poté, co opustil Linden Lab v roce 2010 – stavěl motokáry a věcičky. Na střechu domu svých rodičů nainstaloval parabolickou anténu, kterou si mohl upravit, aby mohl odposlouchávat rozhovory svých přátel na ulici.

Rosedale, 54, má stále vzhled dospívajícího geniálního vynálezce, s barevnými brýlemi a kreslenými pomalými šedými vlasy - je také snílek. „Kdysi jsem měl sen, ve kterém jsem si představoval, jak stavím ve vesmíru, nosím skafandr a používám nástroje na opasku, aby se objevily stěny a pohybovaly se povrchy,“ řekl na Zoom z kanceláří Linden Lab v San Franciscu. "Mohl jsem postavit skvělé stavby ve vesmíru. Ale v koutku mé mysli to bylo něco, co by se dalo udělat uvnitř počítače."

Rosedale četl jak vědeckou, tak sci-fi, například práci Stephena Wolframa o Cellular Automata v Scientific American, Vernora Vingea The End of the Rainbow a Williama Gibsona Neuromancer. "Byl jsem posedlý vytvořením světa, který měl nějaká jednoduchá pravidla nízké úrovně, ale který by ožil z těchto základních prvků, stejně jako skutečný svět, když mu jeho žena v roce 1992 koupila kopii "Snow Crash"." řekla mu: "Budete milovat tuto sci-fi knihu o tom, co jste studoval."

O dva roky později se Rosedale přestěhovala do San Francisca. "Samozřejmě, první věc, kterou jsem chtěl udělat, bylo použít internet k vytvoření obřího serverového fondu pro simulaci obřího světa," řekl. "Ale i na začátku 90. let, kdy byl internet ještě extrémně pomalý a počítače neuměly správně vykreslovat 3D světy, jsem ani já nebyl takový blázen, abych se o to pokusil." Na přelomu století založil Rosedale." Linden Lab, cítil, že technologie je téměř připravena. Dlouhotrvající světy online videoher jsou stále běžnější (nejznámější World of Warcraft, spuštěný rok po Second Life). Zatímco doufá, že návštěvníci mohou položit virtuální půdu a postavit virtuální domy, je Rosedale rozhodnut, že se Second Life nezmění ve videohru plnou úkolů a pochůzek. Chtěl, aby kreativitu vytvářeli uživatelé spíše než přednastavovali – možná místo pro experimentování s novými identitami, tendencemi a způsoby úniku. Rosedale však bedlivě sleduje videohry, které poskytují inspiraci pro prosperující ekonomiku Second Life. "Everquest, který byl již před World of Warcraft známou online hrou, měl ekonomický systém," řekl. "Lidé by používali textové reklamy na veřejném tržišti, aby inzerovali své zboží. To je jeden z důvodů, proč jsem přesvědčen, že musíme použít otevřený ekonomický systém, protože to by umožnilo velmi komplexní výsledky." dostávat pobídky k „stavbě divných věcí“ a pak si je prodávat navzájem. "Snažím se nestát v cestě tomu, aby lidé byli tvůrci vlastního příběhu a obsahu."

Když se Second Life v roce 2003 spustil, plán plateb projektu Rosedale ještě nebyl zralý. Zpočátku účtuje Linden Lab návštěvníkům 9,95 USD za „Základní přístup“ a poté prémiové předplatné ve výši 9,95 USD měsíčně (nebo 6 USD, pokud platíte ročně). O rok později se společnost přeorientovala na realitní model. Přístup je zdarma pro každého, ale kdo chce vlastnit a utvářet část světa, musí zaplatit. Nájemci pozemků si mohou se svými pozemky dělat, co chtějí: vztyčovat billboardy, stavět mrakodrapy, kopat doly nebo dokonce řídit firmy. "Ukázalo se to jako dobrý obchodní model," řekl Rosedale. „Ti, kteří kupují pozemky, za ně rádi zaplatí, protože na nich hostují jiné věci, často proto, aby vydělali.“ Někteří otevírají obchody plné digitálního oblečení, jiní se stávají realitními makléři, kteří prodávají na žádoucích místech nebo si pronajímají pozemky. V roce 2006 zveřejnil BusinessWeek titulní článek o prvním milionáři Second Life. Linden Lab neposkytne podrobný rozpis svých současných příjmů, ale Second Life generuje příjmy ve své virtuální ekonomice z více zdrojů: prodeje pozemků, údržba, poplatky za určité transakce, prémiové předplatné. Zbytek příjmů pochází z drobných poplatků přidaných ke každé transakci a každého uživatele, který se snaží vybrat peníze. "To jsou obvykle jednociferná procenta," řekl Rosedale. Poukázal na to, že „Second Life“ má vyšší příjmy na uživatele než YouTube nebo Facebook, ale nespoléhá se na behaviorální cílení a reklamu řízenou dohledem, což jsou praktiky, které by veřejnost v reálném světě nikdy nepřijala a jsou hluboce neetické. . praxe.

Rosedale řekl, že není jasné, která společnost jako první koupila pozemky v Second Life: "Víte, lidé prostě používali své kreditní karty. Bylo to přímo pro spotřebitele." Pamatuje si však první významnou akvizici." "Dali jsme ostrov do dražby." Rivers Run Red, společnost zabývající se marketingem a vývojem obsahu, koupila ostrov za zhruba 1600 dolarů. "Tehdy to vypadalo jako hodně peněz," vzpomínal Rosedale. "Pamatuji si, že když lidé zjistili, že je to skutečná společnost, byli všichni tak naštvaní." (V roce 2008 Rivers Run Red navázal partnerství s Linden Lab na spuštění Immersive Workspaces 2.0, nového softwaru založeného na Second Life. Myšlenka virtuálních zasedacích místností přizpůsobených specifickým potřebám zákazníků, která se nyní zdá být až děsivě přesná, je další klíčovou oblastí metaverze Zuckerberga.) Motivování skutečných podniků, aby vstoupily do metaverze a změnily své online obchody na polygonální budovy je myšlenka, se kterou začal Zuckerberg. Zdá se také klíčová v dnešní vizi. Meta demonstruje svou vizi v reklamě na Super Bowl z roku 2022 pomocí maskota psa, který byl nucen opustit práci kvůli zavření restaurací, ale náhle se může znovu sejít s bývalými kolegy v Metaverse, virtuální hlavní ulici, kde se jeho staré pracoviště magicky znovu otevřelo. Zdá se, že s tím, jak se skutečný svět stává čím dál pochmurnějším a odcizujícím se, nové digitální světy přístupné prostřednictvím VR headsetů nabízejí místo, kde se můžete znovu spojit se starými přáteli a oživit zkrachovalé podniky. Na každého opravdového věřícího však připadá 50 odpůrců, kteří si myslí, že každý metaverze je vtip nebo alespoň řešení problému.

Pro generaci „digitálních domorodců“, kteří vyrostli s internetem, byl Second Life vtip: hra jako World of Warcraft, ale se špatnou grafikou a bez účelu. Proč se tam chcete potloukat a stavět bílé hlídky s holohlavými muži, kteří předstírají, že jsou kožešinové (v obchodě Second Life je na prodej 18 000 položek pod značkou „Fur People“) místo mávání v kopcích Azerothu Co třeba Broadsword, na misi porazit obřího jeskynního trolla?

Na rozdíl od tehdejších rozsáhlých propojených videoher s jejich tajemnými pravidly a závany jako Dungeons & Dragons, Second Life si oblíbili mainstreamoví novináři, kteří mohli snadněji předat jeho přitažlivost a podat zprávu o lidskosti publiku, které hry nehrálo. a někdy i obscénní příběhy. Dokonce i někdo úplně offline by mohl pochopit nadpis Daily Mail: "Matka čtyř dětí se rozešla s tanečnicí u tyče v online hře Second Life". Nikdo v té době nenazval Second Life metaverzí, byl to jen další online prostor, kde nacházeli komunitu lehce výstřední lidé – i když díky jeho hrubému grafickému znázornění se objevuje běžná sexuální stimulace v online prostorech.

Přesto se Second Life nikdy zcela nezbaví té trochu hanebné a tragické asociace. Během blokování, kdy mnoho lidí toužilo po sociálním kontaktu, však počet návštěvníků začal znovu růst. Wagner James Au, který tři roky pracoval jako novinář zasazený do virtuálních světů, napsal knihu „Creating a Meaningful Metaverse“, která dokumentuje vzestup, pád a vzestup Second Life. Podle něj se demografická skupina uživatelů hry nyní pohybuje ve středním věku a asi 20 % uživatelů má postižení, což ztěžuje interakci v reálném světě.

Zatímco jiné projekty se zmenšily nebo skončily, Au věří, že trvalá popularita Second Life je způsobena jeho schopností podporovat lidskou kreativitu. „Síla a svoboda jeho kreativních nástrojů povzbuzuje dílčí komunity k růstu, prosperitě a setrvání ve virtuálním světě,“ řekl. Ani to nebylo považováno za plagiátorství: "Silné a spravedlivé ekonomiky tvůrců jsou mezi platformami Metaverse vzácné. Ale tvůrci Second Life vydělávají zhruba tolik jako Linden Lab."

Většina lidí se zpočátku připojila k Second Life ze zvědavosti nebo z nudy, ale jak mi řekl Fabrizio Au Raselas (známý jako Aufwie), existuje tolik důvodů, proč zůstat, kolik je obyvatel. Aufwie, hudebník, který nyní žije v Birminghamu, poprvé navštívil Second Life, když mu bylo 12 let. Poté, co byl ve škole šikanován, snažil se najít přátele a socializovat. „Second Life“ mu poskytl bezpečné prostředí, kde se mohl stýkat podle vlastních pravidel, a hudba se stala jeho selektivním průlomem. "Musím jít do nějaké virtuální země, kde jsou povoleny mikrofony, začít hrát na kytaru a zpívat, dokud se někdo nepřiblíží, a pak si začneme povídat." Obvykle Aufwieho vystoupení přitáhne pozornost malého davu, takže ho jeden z jeho přátel povzbudí, aby se k tomu přidal." uspořádat formální koncert a postavit na jejím pozemku malé pódium, aby mohl hrát. Duo si předem vybralo datum a čas a rozdávalo letáky. Když se objevilo 50 lidí, Aufwieho počítač se snažil reprezentovat dav na obrazovce: "Byl jsem nucen se krátce odhlásit, což mi dalo nějaký čas na zpracování toho, co se dělo."

Poté, během pandemického uzamčení, se Aufwie zúčastnil koncertu Second Life pořádaného jiným uživatelem, Skye Galaxy, což ho inspirovalo ke specializaci. Nyní vystoupil nejméně 300krát v Second Life a nadále dostává rezervace od uživatelů z celého světa, aby vystoupil na jejich virtuálních akcích.

Ve virtuálním světě máte vlastně sousedy, kteří mají různé povahy a pocházejí z různých prostředí.

Přestože se růst nových uživatelů Second Life od uzamčení zpomalil, zůstává největším nevideoherním virtuálním prostorem obsazeným především dospělými. Nikdy však nedorostla do nevyhnutelného rozsahu, kterému Rosedale kdysi věřil. V roce 2006 skvěle řekl něco, co si získalo proslulost mezi hráči Second Life: "V mnoha ohledech si myslíme, že je to lepší platforma než skutečný svět."

Existuje mnoho dlouhodobých uživatelů Second Life, kteří do jisté míry souhlasí. YouTuber jménem Draxtor zdokumentoval příběhy tvůrců Second Life, kteří se rozhodli trávit většinu svého času ve virtuálním světě, kde mohou najít sociální vazby nebo fyzické svobody, kterých se ve skutečném světě nedostanou. Jiní, jako Erik Mondrian, bývalý postgraduální student na CalArts, našli místo pro sebevyjádření v Second Life. Mondrian vytvořil sérii sentimentálních filmů ilustrujících struktury a místa Second Life, doprovázených poetickým čtením, jako součást dlouhé tradice vytváření uměleckých děl ve virtuálních světech i mimo ně. Vzpomněl si na datum otevření účtu: 23. března 2005. Vybral si své skutečné jméno a z rozevíracího seznamu možností si vybral „Mondrian“, což bylo jméno jeho oblíbeného umělce. (Řekl mi, že si legálně změnil jméno na Erik Mondrian v roce 2017.)

Za 18 let od doby, kdy si poprvé otevřel účet, přišel a odešel do Second Life. "Dokonce i po občasných dlouhých nepřítomnostech mě dvě věci stále přivádějí zpět, lidi a svět, mám silnou přitažlivost k místům ve všech jejich podobách a chci vidět lidi vytvářet a vytvářet úžasné virtuální prostory."

Dnes Rosedale přiznává, že je naivní, když si myslí, že Second Life se stane všudypřítomným. "Samozřejmě to křičím ze střech, jsem tak nadšený, co se děje," řekl. „Myslím, že každý chce mít avatara a strávit část svého života na místě, jako je Second Life, nebo doufejme dělat rozhovory, nakupovat, stýkat se s lidmi nebo jen být v Second Life, jako jsme teď Bavili bychom se a prozkoumejte společně svět.

Část problému spočívá v tom, že Rosedale přeceňuje potíže, které někteří lidé mají při vytváření avatara na obrazovce. „Kdysi jsem měl utopickou víru, že většině lidí by vyhovovalo přesunout své cílové já do digitální reality,“ řekl. "Ale ukázalo se, že tomu tak není. Většina lidí si pro spojení se svým fyzickým tělem vybírá pouze jedno ztělesnění, a to je jejich fyzické tělo. Obtížnost udržení druhé identity je velká a počet lidí ochotných tak učinit je menší." než to, co jsem v roce 2006 našel v Tolik. Takže si nemyslím, že Metaverse může růst natolik, aby podporovala podnikání na Facebooku a aby byla životaschopná. Potřebují k tomu miliardy lidí.

https://youtu.be/KsKUA0ReeX8

Pozitivnější je, že Rosedale řekl, že je rád, že uživatelé Second Life většinou vycházejí. "Není to rozdělující ani polarizující," řekl. "Samozřejmě jsem zaujatý, ale existuje spousta nezávislých výzkumů, které to podporují. Second Life splnil sen, který jsme o něm měli, když internet začínal, a to, že by to bylo civilizované, zábavné a promyšlené místo, kde lidé mohli žít, kdyby měli Cokoli je jiné, překonáme tyto rozdíly a najdeme nový společný základ.“

Domnívá se, že to je důvod, proč budování virtuálních světů ve třech dimenzích má oproti tradičním sociálním sítím negýčové výhody. "Ve virtuálním světě máte opravdu sousedy," řekl. "Mají různé osobnosti a pocházejí z různých prostředí, takže lidé jsou nuceni často komunikovat s lidmi, kteří se od nich liší." komunikovat s různými uživateli.

Pokud se zdá, že Rosedale v podstatě vynalezl revoluční koncept „vesnice“, rychle poukazuje na to, že výhodou virtuality je, že ve sporech nehrozí fyzický konflikt, může to povzbudit zdvořilost zdola a zmírnit obry sociálních sítí Zátěž tradičních používaných regulačních technik shora dolů. "Pokud má někdo extrémní rally v Second Life, ostatní projdou a napadnou to, protože se to odehrává ve stejném fyzickém prostoru. Je to mnohem zdravější než ozvěny a tvrdé hranice, které vidíme na sociálních sítích mnoho."

Pro Rosedale, Second Life demonstruje základní ctnosti lidské povahy. "Pravdou je, že jsme skoro vždy dobří," řekl. "Jsme sociální, spolupracujeme. Hlavním důvodem, proč se spolu stýkáme, dokonce i s cizími lidmi, je pomáhat jim. Takže pro mě je šokující, že prostřednictvím komerčních motivací ve skutečnosti "Prostředí sociálních médií vytváří tyto iluze ovládání aby se lidé navzájem šikanovali, což není jejich přirozený instinkt."

Rosedale věří, že všudypřítomný Metaverse, ať už ho vyrábí Zuckerberg nebo jiní, má příležitost stát se přátelštějším a méně rušivým online prostředím. Obává se však, že většina společností pracujících na takovém projektu postrádá zásadní složku trvalého úspěchu: lidi jako tvůrce i spotřebitele. "Zatím neexistuje žádný důkaz, že lidé chtějí mít čistě konzumní zábavu ve virtuálních sociálních světech," řekl. "Nemyslím si, že v lidské historii existuje žádný důkaz, že můžete přimět miliardu lidí, aby tam seděli, seděli a něco sledovali. Nemůžete dosáhnout úrovně využití, které chtějí značky Metaverse dosáhnout u nezúčastněného spotřebitele." Zkušenosti."

Ve Snow Crash je přitažlivost Metaverse neoddělitelná od klimatické krize. S tím, jak se skutečný svět ve fikci stává stále více neobyvatelným, lidé se více stahují do virtuálního prostoru, aby se vyhnuli vlnám veder a záplavám a získali větší míru svobody při objevování, aniž by se spoléhali na leteckou dopravu. Tvrdí se však, že platnou kritikou virtuálních světů je to, že odvádějí lidskou pozornost od sociálních a environmentálních problémů, které ohrožují planetu. Kritici říkají, že tato uklidňující hřiště nejsou řešením, ale faktorem.

Zde se zdá, že Rosedale podporuje Metainu vizi světa virtuálních setkání. "Jedním z největších problémů, které máme s naším dopadem na životní prostředí, je cestování. Když technologie Metaverse pokročí do bodu, kdy budeme moci mít schůzky jako virtuální postavy, bude to mít obrovský pozitivní dopad, pokud začneme být více in." digitální sféra vyjadřuje náš vkus spíše než ve skutečnosti, pak by náklady na výrobu a „dopravu“ virtuálního zboží byly triviální. „Pokud odteď zůstanete jen ve svém pokoji a budete používat pouze počítač, vaše uhlíková stopa bude výrazně nižší, než kdybyste opustili židli,“ řekl Rosedale. "Opravdu mě štve, když si lidé stěžují, že postavy Second Life využívají energii. Samozřejmě, že využívají energii, ale spotřebují 1 % energie, kterou vy."

Rosedale navrhl, že podle určitých kritérií by bylo pro lidi výhodnější žít primárně v digitální sféře, což je myšlenka sdílená investory, kteří touží získat kapitál z digitálních nemovitostí (které jsou v současnosti mnohem levnější než nemovitosti). Ať už je motivace jakákoli, snaha o vybudování všudypřítomného virtuálního světa s pronajatými pozemky a funkční ekonomikou bude vždy trvalým cílem, i když neúspěšné snahy Facebooku ukazují, že jde o drahý a těžko uchopitelný úkol.

Pokračující existence Second Life dokazuje, že bez ohledu na konfiguraci může být úspěch Metavesmíru postaven pouze na lidských kvalitách sociální interakce a sebevyjádření. "Teď už rozhodně nejsem tak nadšený, jako když jsem se začal potulovat po Second Life," řekl Aufwie. "Zůstávám však vděčný za tento zdánlivě nadčasový průkopnický metaverz, který mi umožnil vyjádřit se, získat přátele, učit se a sdílet myšlenky a všechny dobré věci, které jsou lidstvu vlastní."