【Open Rug 23 - Pochopení a zaměření na PVP generaci】

V roce 2024 klesla míra přijetí nových studentů na australských univerzitách o 9 %, od roku 2016 již o 15 %.

V roce 2023 Čína přestala zveřejňovat údaje o nezaměstnanosti mladých lidí a počet absolventů univerzit dosáhl historického maxima.

Před deseti lety mohli absolventi oboru krajinného designu na Sydney University pouze doufat, že některá z 25 místních firem jim nabídne pracovní místo, nebo se přeorientovat na jiné zaměstnání.

To, co si myslíš, že je široký svět, ve skutečnosti už vstoupilo do doby PVP. Generace narozená po roce 2005 nikdy nezažila žádnou éru bonusů, co se týče vzestupu Číny a vlny internetu, už byly vyčerpány před jejich dospělostí, místní konkurence je bezprecedentní. Ne-nulové součty pro tuto generaci jsou stejně vzdálené jako funkční mobilní telefon pro starší generaci (pro ně jsou chytré telefony samozřejmé).

Před vznikem kryptoměnového světa, tato generace se živila živým vysíláním a produkcí TikTokerů, což se stalo jedinou cestou, jak překonat jejich životní prostředí, v podstatě jde o převod peněz jiných lidí do vlastní kapsy.

Ekonomická aktivita se tímto způsobem nerozšiřuje, včetně čínského exportního e-commerce, který pouze přebírá toky malých místních obchodníků. Současní mladí lidé pod 20 let jsou skutečně PVP generací.

Přepadání PVP není výsadou kryptoměnového světa, tradiční sféra je ještě drsnější, jen kvůli existenci "regulačního rámce", zatímco klouzavé body jsou větší a méně hladké. To také odpovídá pozorování lidské historie, koneckonců, doba válek je mnohem delší než doba míru.

Můžeme bezpečně říci:

1. Hry se součtem nul nebo dokonce záporným součtem jsou skutečně hlavním proudem historie.

2. Generace vychovaná v PVP prostředí zničí všechny "univerzální rámce" předchozí generace.

3. Chování různých skupin se stane stále extrémnějším.

Jaký to má smysl?

Za prvé, z pohledu publika teorie tří her, PVP generace se téměř přirozeně přizpůsobuje kryptoměně. Jsou zvyklí na prostředí se součtem nul, nemají morální posouzení nebo averzi k PVP konceptu.

Za druhé, protože jde o PVP, všichni usilují o urychlení "peněz ostatních do vlastní kapsy". Jakýkoli design s nízkou rychlostí a zpožděnou zpětnou vazbou bude vyřazen, zatímco produkty, které zvyšují rychlost a úspěšnost PVP, budou populární.

Nakonec, okamžité silné zpětné vazby, které PVP přináší, činí tuto generaci s krátkou pozorností a ignorující méně stimulující věci. Chování uživatelů TikToku je odrazem této logiky. Proto je přitahování potřebuje extrémní nápady, projekty a vizuální vyjádření.

V posledních dnech, ti, kteří vyjadřovali odpor vůči živému vysílání Pump, většinou nejsou v věkové kategorii PVP generace, protože pouze dostatečně zvědavé a stimulující věci mohou získat jejich pozornost a účast, je jim jedno, co je "správné nebo špatné", dokonce i negativní názory na Pump většinou vyjadřují jen proto, aby si zajistili pozornost.

Ať už máme jakékoli pocity ohledně "morálního úpadku", generace se musí nutně zbavit "univerzálních hodnot". Kalhoty s baňatými nohavicemi z 80. let byly považovány za zločin, budoucí živé vysílání ve stylu Pump by se mohlo stát běžným. I když to nebude Pump, určitě se najdou jiní, kdo je nahradí.

Toto je nejhorší období pro Boomery, to nejlepší pro Zoomery.

Co by měli dělat kombajni v roce 2025?

1. Výběr publika: přesné přizpůsobení.

Buď jsou to staří uživatelé (narozeni před rokem 2000): schopni akceptovat dlouhé cykly, složitou logiku a velké obchodní transakce, tito uživatelé se hodí pro DeFi nebo jsou přetvářeni na nové narativy DeFi produktů. Inspirace strategií velkých klientů burz, metodologie z minulého cyklu zůstává účinná.

Jinak budeš mít objekt přímo jako PVP generaci.

2. Návrhová strategie: kombinace Ponziho schématu a hazardu.

• Vysokodimenzionální design: teorie tří her stále platí. Například: podstata Pump Fun je vzájemné rozdělení prostředků, prostřednictvím rychlého rozdělení aktiv, opakovaně přesouvat zisky mezi hráči - DEV na řetězci jsou ve všech ostatních kryptoměnách také "trávy", bez konce. Tento proces na začátku potřebuje zásah platformy, aby byl dokončen, prostřednictvím ztrát zákazníků a poplatků vzniklých vydáním projektů, aby se udrželi DEV a KOL jako stálí členové komunity, a to je vlastně podstata takzvané spiklenecké skupiny.

• K návrhu C: Pokud se zaměřuješ na PVP generaci, produkt musí: mít velmi krátký proces, výsledky zisků a ztrát se musí rychle projevit. Přehnaná stimulace smyslů ziskem a ztrátou, odmítání složitých cyklů návratnosti a vyprávění o ziskovosti. To, co se v zásadě prezentuje, je produkt s prvky hazardu.

3. Realizační strategie: rychlý zásah.

• Vytvořit první dojem: pouze 30 minut na získání pozornosti uživatelů, to vyžaduje: vydání tokenu jako marketing: generovat tok a zájem prostřednictvím vydání tokenu. Nejprve meme, pak projekt: přitahovat pozornost pomocí meme a kultury zvědavosti, logika projektu je na druhém místě.

• Zjednodušit procesy: skrýt složité mechanismy na pozadí, v první fázi pouze zdůraznit zážitek "rychlého vstupu a výstupu". Pro PVP uživatele je stimulace ohromující dokonce silnější než vysvětlení mechanismu. Dev, který k nim přiběhne a ukáže jim, je pravděpodobnější, že získá jejich sledování než otevření jedné space.

Nakonec, pokud jsi jako já z dávné doby kombajn, nezoufej, jednou budeme trhem vyřazeni.

Ale před tím jsme naučili mladou generaci, že "sklizeň ostatních" je v podstatě "umění manipulace s lidmi", osvobodili jsme je od pokryteckých rámců "morálního posuzování", které jim byly vnuceny vládnoucími třídami, a dekriminalizovali jsme různé součty nul, abychom umožnili všem rovné PVP a chytře přechytračit ostatní. Myslím, že to už je pokrok na úrovni lidské civilizace.