Je těžké uvěřit, že korejští hráči mají určitý odpor vůči „hrám s prvky blockchainu“.

STEPN má uživatelskou komunitu asi 30 000 lidí v Jižní Koreji, z nichž většina neví o kryptoměnách téměř nic, zatímco SuperWalk byl stažen více než 100 000krát. Blockchainové hry jako „Idle Ninja Online“ a „Mudol“ se umístily na prvním místě v žebříčku tržeb obchodu s aplikacemi.

Tento příběh P2E se však náhle zastavil po krachu $LUNA v květnu 2022. V Jižní Koreji musí být hry „klasifikovány“ Výborem pro správu herních produktů, než mohou být vydány online, a postoj veřejnosti se změnil poté, co soudy opakovaně zamítly žádosti o klasifikaci her P2E.

To znamená, že si nemyslím, že Korejci nenávidí „blockchainové hry“ jako takové, ale spíše negativní asociace, které s sebou přinášejí. Tento článek odhalí „odpor“ a „výzvy“ na korejském trhu.

1. Existence tokenů

Zdroj obrázků: Shenchao TechFlow

Korejští hráči měli vždy negativní pohled na vydavatele her. V roce 2010 byly tři hlavní jihokorejské herní společnosti – NCSoft, Netmarble a Nexon – kolektivně známé jako „3N“, a to nikoli lichotivým způsobem. Často jsou obviňováni, že brzdí rozvoj korejského herního průmyslu.

Kvůli této špatné pověsti byly emise tokenů rychle považovány za vykořisťovatelské. WeMade vedl příběh P2E v Jižní Koreji a prodal velké množství WEMIX, aby získal jinou společnost. Tento krok byl široce vnímán jako akt chamtivosti, kdy společnost profitovala nejen ze samotné hry, ale také z prodeje tokenů.

Pokud tedy chcete korejským hráčům představit blockchainové hry bez jakýchkoli negativních reakcí, musíte vysvětlit, že váš token „nebude přímo přínosem pro emitenta nebo firmu rizikového kapitálu“. Je to těžké prodat a nejlepší prohlášení je: "Nevydáváme tokeny."

2. Alternativní právní dohled

Zdroj obrázků: Shenchao TechFlow

Korejští hráči jsou velmi aktivní v provádění P2P obchodování nebo RMT (Real Money Transaction). Největší jihokorejská P2P platforma má roční objem transakcí přes 750 milionů dolarů. To je však zakázáno vydavatelem hry. Hry jako (MapleStory) jsou relativně tolerantní k transakcím RMT a dokonce si vytvořily své vlastní komunity RMT. V korejštině se tomu říká „쌀먹“. (Poznámka Deep Trend: „쌀먹“ je korejský termín, který se obvykle používá k popisu chování při provádění transakcí prostřednictvím neformálních kanálů ve hrách, zejména použití herních zdrojů pro transakce ve skutečné měně.)

Kromě debaty o tom, zda je blockchain vhodný pro služby RMT, existují dvě možnosti pro právní strukturu korejských her:

  • Pokud obchodujete pouze s placenou měnou, je rating R18.

  • Pokud je při transakci použita i měna, kterou lze získat ve hře, spadá to do působnosti regulace hazardu. Pokud jde o blockchainové trhy, vyvstávají právní problémy, protože obchodované zboží nemusí být nutně označeno jako R18, ale přeměna na fiat měnu představuje problémy. Podobně jako tokeny podléhají NFT regulačním omezením v Jižní Koreji, protože jsou považovány za „zaměnitelné“, pokud mají významnou hodnotu na vnějších trzích.

Zdroj obrázků: Shenchao TechFlow

Nedávná vzrušená diskuse o „sdílení příjmů“ v některých hrách Web3 není v Jižní Koreji novinkou. V roce 2009 (RF Online) vyvolalo kontroverzi tím, že vyplácelo měsíční platy nejvyšším cechům, ale to nebylo v rozporu se zákonem. To je povoleno, protože tyto platby nesouvisejí s položkami ve hře. Pokud však lze položky ve hře přímo zpeněžit, je to v Jižní Koreji zakázáno.

3. Věk hráče

Zdroj obrázků: Shenchao TechFlow

V Jižní Koreji je počet mladých investorů značný. Jsou citliví, inteligentní a informativní. S vědomím, že modely P2E mají tendenci se rozpadat, vyhýbají se pádu do spirály smrti. Bylo by chybou předpokládat, že zacílení na mladší publikum bude klíčem k vítězství nad korejskými hráči. Když se podíváte na demografii uživatelů úspěšných blockchainových her (nebo aplikací) v Jižní Koreji, výsledky jsou velmi zajímavé. Základní uživatelskou základnu MIR4, MUDOL, STEPN a SuperWalk tvoří muži ve věku 30 a 40 let. Bývají otupělí vůči hluku komunity a zajímavé je, že mají menší odpor proti blockchainovým hrám.

Jednou jsem napsal blog průvodce o nástupci MUDOL pro korejský portál. Možná mladí investoři přestali dávat pozor a myslí si, že MUDOL selhal, ale k dnešnímu dni stále více než 350 lidí používá můj zvací kód k registraci své první zámořské centralizované burzy (CEX) a tito lidé mají Is kolem 40 let.

Zdroj obrázků: Shenchao TechFlow

Mnoho herních projektů stále považuje Jižní Koreu za atraktivní trh, a to ne bezdůvodně. Konkurence je zde velmi silná. Některá tvrzení o jeho potenciálu jsou však přehnaná. Mluvil jsem s mnoha hráči, a i když mohou být skeptičtí k blockchainovým hrám, jen zřídka nenávidí klíčové slovo „blockchain“. Jejich starostí je chamtivost vydavatelů her a potenciál příležitostných hráčů trpět, když se ceny tokenů zhroutí.

Nezdá se, že by se hráči bránili oficiální podpoře RMT (Real Money Transactions), která je v současnosti legální šedou zónou nebo by mohla být čistě modelem sdílení příjmů. To však může vyžadovat vzdát se kontroly nad „tokeny“ nebo počkat, až korejská vláda vyjasní předpisy týkající se monetizace ve hře.

[Odmítnutí odpovědnosti] Na trhu existují rizika, takže investice musí být opatrné. Tento článek nepředstavuje investiční poradenství a uživatelé by měli zvážit, zda jsou jakékoli názory, názory nebo závěry obsažené v tomto článku vhodné pro jejich konkrétní okolnosti. Investujte podle toho a činíte tak na vlastní riziko.

  • Tento článek je reprodukován se svolením od: (Shenchao TechFlow)

  • Původní autor: 1mpal