Autor: 1mpal

Sestavil: Deep Wave TechFlow

Je těžké uvěřit, že korejští hráči mají určitý odpor vůči „hrám s prvky blockchainu“.

STEPN má uživatelskou komunitu asi 30 000 lidí v Jižní Koreji, z nichž většina neví o kryptoměnách téměř nic, zatímco SuperWalk byl stažen více než 100 000krát. Blockchainové hry jako „Idle Ninja Online“ a „Mudol“ se umístily na prvním místě v žebříčku tržeb obchodu s aplikacemi.

Tento příběh P2E se však náhle zastavil po kolapsu LUNA v květnu 2022. V Jižní Koreji musí být hry „klasifikovány“ Výborem pro správu herních produktů, než mohou být vydány online, a postoj veřejnosti se změnil poté, co soudy opakovaně zamítly žádosti her P2E o klasifikaci.

To znamená, že si nemyslím, že Korejci nenávidí „blockchainové hry“ jako takové, ale spíše negativní asociace, které s sebou přinášejí. Tento článek odhalí „odpor“ a „výzvy“ na korejském trhu.

1. Existence tokenů

Korejští hráči měli vždy negativní pohled na vydavatele her. V roce 2010 byly tři největší jihokorejské herní společnosti – NCSoft, Netmarble a Nexon – kolektivně známé jako „3N“, a to nikoli lichotivým způsobem. Často jsou obviňováni, že brzdí rozvoj korejského herního průmyslu.

Kvůli této špatné pověsti byly emise tokenů rychle považovány za vykořisťovatelské. WeMade vedl příběh P2E v Jižní Koreji a prodal velké množství WEMIX, aby získal jinou společnost. Tento krok byl široce vnímán jako akt chamtivosti, kdy společnost profitovala nejen ze samotné hry, ale také z prodeje tokenů.

Pokud tedy chcete korejským hráčům představit blockchainové hry bez jakýchkoli negativních reakcí, musíte vysvětlit, že vaše tokeny „nebudou přímo prospívat emitentovi nebo firmě rizikového kapitálu“. Je to těžké prodat a nejlepší prohlášení je: "Nevydáváme tokeny."

2. Alternativní právní dohled

Korejští hráči jsou velmi aktivní v provádění P2P obchodování nebo RMT (Real Money Transaction). Největší jihokorejská P2P platforma má roční objem transakcí více než 750 milionů dolarů. To je však zakázáno vydavatelem hry. Hry jako MapleStory jsou relativně tolerantní k transakcím RMT a dokonce si vytvořily své vlastní komunity RMT. V korejštině se tomu říká „쌀먹“. (Poznámka Deep Trend: „쌀먹“ je korejský termín, který se obvykle používá k popisu chování při provádění transakcí prostřednictvím neformálních kanálů ve hrách, zejména použití herních zdrojů pro transakce ve skutečné měně.)

Kromě debaty o tom, zda je blockchain vhodný pro služby RMT, existují dvě možnosti pro právní rámec pro korejské hry:

  • Pokud obchodujete pouze s prémiovými měnami, je rating R18.

  • Pokud je při transakci použita i měna, kterou lze získat ve hře, spadá to do působnosti regulace hazardu. Pokud jde o blockchainové trhy, vyvstávají právní problémy, protože obchodované zboží nemusí být nutně označeno jako R18, ale přeměna na fiat měnu představuje problémy. Podobně jako tokeny podléhají NFT regulačním omezením v Jižní Koreji, protože jsou považovány za „zaměnitelné“, pokud mají významnou hodnotu na vnějších trzích.

Nedávný rozruch o „sdílení příjmů“ v některých hrách Web3 není v Koreji ničím novým. RF Online vyvolalo kontroverzi již v roce 2009 vyplácením měsíčních platů nejvyšším cechům, ale nebylo to v rozporu se zákonem. To je povoleno, protože tyto platby nesouvisejí s položkami ve hře. Pokud však lze položky ve hře přímo zpeněžit, je to v Jižní Koreji zakázáno.

3. Věk hráče

V Jižní Koreji je počet mladých investorů značný. Jsou citliví, inteligentní a informativní. S vědomím, že modely P2E mají tendenci se rozpadat, vyhýbají se pádu do spirály smrti. Bylo by chybou předpokládat, že zacílení na mladší publikum bude klíčem k vítězství nad korejskými hráči. Když se podíváte na uživatelskou demografii úspěšných blockchainových her (nebo aplikací) v Jižní Koreji, výsledky jsou velmi zajímavé. Základní uživatelskou základnu MIR4, MUDOL, STEPN a SuperWalk tvoří muži ve věku 30 a 40 let. Bývají otupělí vůči hluku komunity a zajímavé je, že mají menší odpor proti blockchainovým hrám.

Kdysi jsem napsal průvodce blogováním o nástupci MUDOL pro korejský portál. Možná mladí investoři přestali dávat pozor a myslí si, že MUDOL selhal, ale k dnešnímu dni stále více než 350 lidí používá můj zvací kód k registraci své první zámořské centralizované burzy (CEX) a těmto lidem je více než 40 let.

Mnoho herních projektů stále považuje Jižní Koreu za atraktivní trh, a to ne bezdůvodně. Konkurence je zde nelítostná, MMORPG (masivně multiplayerová online hra na hrdiny) má vysoké ARPPU (průměrný příjem na platícího uživatele), kvalita hry je vynikající a jde o čtvrtý největší herní trh na světě. Některá tvrzení o jeho potenciálu jsou však přehnaná. Mluvil jsem s mnoha hráči, a i když mohou být skeptičtí k blockchainovým hrám, jen zřídka nenávidí klíčové slovo „blockchain“. Jejich starostí je chamtivost vydavatelů her a potenciál příležitostných hráčů trpět, když se ceny tokenů zhroutí.

Nezdá se, že by se hráči bránili oficiální podpoře RMT (Real Money Transactions), která je v současnosti legální šedou zónou, nebo by mohla být čistě modelem sdílení příjmů. To však může vyžadovat vzdát se kontroly nad „tokeny“ nebo počkat, až korejská vláda vyjasní předpisy týkající se monetizace ve hře.