Název: Lola, Delphinus Lab

 

S fenomenální popularitou "Black Myth: Wukong" je v kruhu další hlas, který očerňuje hry Web3 V nedávném tržním prostředí, které bylo velmi pomalé a pochybné, byla přidána další vrstva debuffu.

Je to proto, že lidé Web3 nemají rádi hry? Je pravda, že v počáteční fázi bubliny na trhu je silná spekulativní atmosféra nevyhnutelná, ale mnoho stavitelů stále spěchá do tohoto odvětví s úmyslem vytvořit dobrou hru, hru, která skutečně patří hráčům, a Web3 chce dosáhnout skutečně masové přijetí, hraní je také cestou, kterou nelze obejít a může proniknout hluboko na trh.

Ale realita je krutá. Když lidé chtějí spočítat hry první řady Web3, zjistí, že počet kvalitních her je velmi malý a většina her je nevýrazných. Neposkytují hráčům dobrý uživatelský zážitek ani nesplňují očekávání masového přijetí . Velké množství herních týmů s úspěšnými praktickými zkušenostmi s Web2 ve Web3 selhalo. Důvody, které v současné době chápu, jsou hlavně dva body:

1. Ve srovnání s tradičními hrami je pro hry Web3 obtížné poskytovat nepřetržité aktualizace herního obsahu.

2. Vzhledem k různému publiku musí hry Web3 zvažovat více jiných ekonomických problémů než hry než tradiční hry.

Dilema aktualizace herního obsahu

Aby si hra udržela dlouhodobou vitalitu, jsou aktualizace a záplaty nezbytné, jinak se chyby neopraví a svěžest hráčů nevydrží dlouho. Pokud se při tradičním vývoji her nemění struktura dat, ale mění se logika hry, může jednoduchý patch programové logiky dokončit příslušný upgrade.

Neovlivnitelnost blockchainu však ztěžuje tuto zdánlivě jednoduchou implementaci. Vezmeme-li jako příklad vývoj hry Solidity, smlouva o online hře často určuje celkovou datovou strukturu hry. Protože samotná logika hry je migrací stavu dat, je často nutné koordinovat úpravy logiky hry s upgrady smlouvy.

Po upgradu smlouvy nelze data smlouvy před upgradem neustále znovu používat. K dokončení upgradu herní logiky existují pouze dvě možnosti:

1 migrace

2. Oddělte datovou vrstvu a logickou vrstvu na začátku návrhu smlouvy

Druhá možnost zvýší spotřebu plynu u smluvních hovorů, takže vysokofrekvenční upgrady herního obsahu je ve Web3 často obtížné dosáhnout, což poškozuje schopnost potenciální hry nadále získávat zákazníky.

Žádný logický upgrade datového rozhraní

Proveden logický upgrade datového rozhraní

Abychom tento problém vyřešili, musíme nejprve vyřešit problém opětovného použití dat a upgradu dat. Po úpravě herní logiky stále chceme, aby původní data zůstala zachována nedotčená. Nejlepším řešením s nulovými náklady je zde samostatná aplikace App As A rollup. Protože v App rollup může být Merkle kořen původních dat přímo znovu použit a úprava logiky se musí promítnout pouze do logiky kódu.

Logický upgrade běžící přímo ve virtuálním počítači

Po vyřešení problémů opětovného použití dat a upgradu logiky bude problém upgradu datové struktury stále přinášet určité výzvy pro upgrade hry. Obyčejná migrace dat v řetězci často vyžaduje, aby orákulum upravilo data podle nastaveného skriptu a poté je znovu zadalo do řetězce, což zabere spoustu času.

V kumulativní architektuře App As A lze po auditu migrace dat spustit v zkVM, takže logika migrace je zcela ověřitelná. Vzhledem k tomu, že migrace dat v mnoha scénářích zahrnuje reorganizaci dat, je zde méně logiky výpočtu. Pokud je kód zapojený do reorganizace každého koncového uzlu přibližně 1 000 řádků, může být trasování provedení požadované pro více než jeden milion listových uzlů přibližně 1 000 řádků 100w. V současnosti je doba ověření každého milionu trasovacích řádků běžného zkVM 9-15 sekund, takže celková doba migrace dat zk je stále kontrolovatelné číslo.

Právě kvůli datové nezávislosti Application Rookup přináší novou metodiku iterace herního obsahu Web3.

Vzhledem k tomu, že složitost jiných on-chain aplikací a naléhavost aktualizací jsou mnohem menší než u her, zkVM přinese nové příležitosti pro full-chain hry nebo ověřitelné hry.

Ekonomika a dilema rozdělování užitku

Vývoj herního projektu je složitý, komplexní a velmi triviální úkol. Pokud kvalitní hra nemůže přinést hmatatelné ekonomické výhody, pak bude Web3 ve srovnání s tradičním herním polem stále méně atraktivní pro vývojáře.

V současné době ve vztahu mezi herními projekty a veřejnými řetězci často dominují dopravní vztahy, doplněné o příjmové vztahy. Herní projekty střední úrovně s dopravním vztahem se často spoléhají na provoz platformy a počáteční provoz poskytovaný veřejným řetězcem. Veřejný řetězec absorbuje dobré herní projekty a těší se z nárůstu uživatelů veřejného řetězce, který hra přinesla ve střednědobém horizontu hra je spuštěna.

Vztah k výnosům bude složitější a skrývá hlubší problémy s distribucí úroků: na jedné straně bude chování uživatelů generovat výnosy, včetně příjmů z plynu řetězce a poplatků za spotřebu herního obsahu, na druhé straně provoz a spotřeba her; ceny měn Přidaná hodnota, hry s objemem transakcí generují příjem z aktiv prostřednictvím vydávání herních tokenů a také přinášejí prosperující ekologické efekty do řetězce, čímž dále zvyšují očekávání veřejného řetězce v oceňování tokenů.

V tomto složitém zájmovém vztahu vlastně ani zdaleka není jasné, jak by měly být alokovány skutečné výdaje uživatelů. Studený start hry vyžaduje spoustu finančních prostředků a první příjem uživatelů je často založen na sazbě plynu zaplacené řetězci. Cyklus získávání pozitivní zpětné vazby je pro tvůrce her velmi dlouhý a někdy se objeví i hry vývojové týmy, které to dělají sami, poté, co množství štětce dosáhne základní hodnoty DAU řetězu, je krev obnovena se skrovným grantem. To nutí hru spoléhat na tokenová očekávání v raných fázích, aby přilákala hráče, aby zaplatili plyn za interakci. Tuto část plynové zátěže nemůže hráč hry ignorovat, takže řetězové hry vedou uživatele ke spotřebě vlastních žetonů, což znamená, že nákup herních žetonů se stal obtížnějším než u tradičních her.

Vzhledem k tomu, že dobíjení hry je základním krokem pozitivní zpětné vazby na hru, zpoždění dobíjení hry kvůli plynové zátěži značně poškozuje schopnost hry získat zákazníky. Protože však řetězové hry musí nést břemeno závazků v řetězci v tradičním smyslu, dokonce i na vrstvě 2, plyn stále nemilosrdně předchází prvnímu dobití nativního tokenu hry. Web3 proto nemá skutečný herní zážitek „nejdřív hrajte a později utrácejte“.

Obchodování s herními předměty je považováno za nejatraktivnější část blockchainové hry ve střední a pozdní fázi. Vysoce hodnotné herní předměty získané prostřednictvím kryptonového zlata nebo dlouhodobého interaktivního úsilí se po oběhu a sběru nadále zhodnocují, což je vzrušující zážitek pro hráče i designéry. Jelikož jsou však herní položky herními deriváty, většina prémií přinášených jejich oběhovými transakcemi je rozdělena jinými produkty v řetězci: transakční poplatky herního NFT mohou být rozděleny burzami NFT a transakce herních tokenů jsou rozděleny DeFi. . Hodnota vytvořená dobrými hrami nemůže efektivně proudit zpět do hry, aby podpořila herní tým.

Kolísání hodnoty tokenu povede k dynamicky zesílenému výstupu ve hře. Když je hodnota herních žetonů podhodnocena, herní sazby jsou nízké a herní výkon a skutečné investice do herních žetonů často pozitivně korelují, což vede k nízkým cenám žetonů, náklady na spotřebu stejného žetonu jsou nižší, ale výstup je vyšší. Když je herní měna vysoká, nadměrná hodnota herních žetonů brzdí impuls ke spotřebě ve hře. Takový efekt zesilování způsobuje, že kolísání hodnoty herních tokenů je ovlivněno výstupem mimo pracoviště i na místě, což zvyšuje problémy související s návrhem ekonomiky tokenů.

App As A rollup + zkVM: Možná cesta ven

Při výčtu této řady výzev jsme nečekaně zjistili, že architektura Application As Rollup dokáže vhodně a efektivně zmírnit související problémy.

Za prvé, skutečný plyn vlastního rollupu bude výrazně snížen na 1/20 nebo dokonce méně než u full-chain hry. To umožňuje projektovému týmu zcela eliminovat rušení poplatků za plyn v rané fázi hry, poskytnout skutečně herní zážitek zdarma a vytvořit lepší prostředí pro studený start rané hry.

Zadruhé, Application As Rollup může poskytnout platformu pro půjčování na jedno kliknutí V rané fázi hry si uživatelé mohou pomocí USDC vypůjčit interní token hry a povzbudit uživatele, aby vyzkoušeli platební funkci ve hře. Vzhledem k tomu, že kladný očekávaný výstup hry je často větší než spotřeba, uživatelé mohou splatit kolaterál USDC použitý pro původní půjčku poté, co výstup převýší spotřebu.

V procesu oběhu může Application As a Rollup efektivně sloužit jako cross-chain bridge pro herní prostředky. Když potřebujeme převést aktiva v různých řetězcích, stačí vložit do hry a poté vybrat v jiném řetězci. Tato nativní cross-chain funkce umožňuje, aby část hodnoty transakcí s herními deriváty byla zachycena samotnou hrou.

Ještě radikálnější je, že hra může poskytovat funkci vkladu stablecoinů pro půjčování, takže hodnotu TVL, kterou v minulosti mohl zachytit pouze řetězec, může nyní získat i samotná hra. A konečně, Application Rollup může poskytnout způsob, jak nakonec zachytit tradiční poplatky za plyn v řetězci zavedením mechanismu podobného poplatku za plyn pro hráče kryptonového zlata do hry. Možnějším návrhem tohoto mechanismu je, že cena plynu je nižší, když je hodnota tokenu vyšší, a cena plynu je vyšší, když je hodnota tokenu nižší: jeho podstatou je nezávislost vrstvy3, která váže hodnotu plynu a token value Zmírnit kolísání hodnoty tokenu.

Nic z toho se samozřejmě nestane přes noc, společnost Delphinus Lab zkWASM, první hráč v prosazování zkVM do herních aplikací, nedávno vydala zkWASM Mini Rollup. Toto je sada nástrojů pro rychlý vývoj a nasazení aplikací ZK Rollup. Umožňuje vývojářům napsat kód Rust, zkompilovat jej do WebAssembly a poté spustit v prostředí Node.js. Toto SDK zpracovává transakce, generuje důkazy s nulovými znalostmi a interaguje s blockchainem.

Základním procesem je: příjem transakcí, zpracování transakcí na virtuálním stroji WASM, použití cloudové služby zkWASM ke generování důkazů a nakonec odeslání důkazů do blockchainu k ověření a vypořádání. Celý proces zajišťuje soukromí a bezpečnost transakcí a zároveň výrazně zlepšuje škálovatelnost blockchainu. Vývojáři se musí soustředit pouze na aplikační logiku, aniž by museli hluboce rozumět technickým detailům složitých důkazů s nulovými znalostmi. Zahrnuje také Rollup monitorovací systém, který může používat důkazy a transakční data ke spouštění vypořádání v řetězci, ověřovat důkazy uložením kořenů Merkle a ověřovat API, což zajišťuje, že vyrovnání jsou prováděna v pořadí kořenů Merkle v řetězci. Kromě toho sada SDK také zjednodušuje vytvoření místního vývojového prostředí. Ke spuštění kompletní místní služby stačí spustit MongoDB a Redis, spustit dbservice a poté spustit npm run server v adresáři ts.

Vznik zkWASM Mini Rollup SDK poskytuje potenciální řešení pro dvojí výzvy, kterým čelí hry Web3. Prostřednictvím architektury Application As A Rollup nejen zjednodušuje proces aktualizace herního obsahu, ale také poskytuje nové možnosti pro optimalizaci herního ekonomického modelu.

Tato inovativní metoda zaprvé využívá kompatibilitu WASM, aby umožnila velkému počtu tradičních vývojářů používat jejich nejznámější programovací jazyky, jako je Rust, k psaní kódu hry, zadruhé umožňuje vývojářům her snadněji implementovat opětovné použití dat a upgrady logiky; výrazně Náklady na plyn jsou sníženy a je dokonce možné dosáhnout skutečného zážitku „přehrát nulový plyn“ a „nejdříve hrát a později utrácet“. Zároveň poskytuje herním projektům více příležitostí k zachycení hodnoty, včetně meziřetězcového převodu aktiv, půjčovacích funkcí atd., což pomáhá vytvořit udržitelnější herní ekonomický systém.

Použití zkWASM k vydávání souhrnů jedním kliknutím znamená, že můžeme udělat solidní krok v hromadném přijetí jak na straně vývojáře, tak na straně uživatele. Přestože je tato technologie stále v rané fázi a hry Web3 také během tohoto cyklu čelí dvojité nedůvěře v kruhu i mimo něj a snaží se posunout kupředu kvůli pochybnostem, ukazuje způsob, jak vyřešit základní problémy, kterým v současnosti Web3 čelí. hry.

Vzhledem k tomu, že stále více herních vývojářů přijímá tuto technologii a stále více herních operátorů a smluv o půjčkách je ochotno podílet se na ekonomickém modelu navrženém výše, máme důvod věřit, že Web3 hry postupně překoná stávající potíže. Neočekáváme, že budeme mít svůj vlastní Black Myth Wukong nebo Call of Duty, ale tím, že budeme dělat tvrdé a správné věci a neúnavně pracovat na konečném cíli, místo aby využívali příležitostí, hry Web3 nakonec zahájí svůj vlastní okamžik „tváří“. destiny“ and drive Celé odvětví společně prochází dlouhým předvečerem aplikace ve velkém měřítku.