Původní autor: Jaleel plus six, BlockBeats

Než se se mnou setkal, Ozawa se právě setkal s klientem, aby prodiskutoval prodej zdrojového kódu malé hry, kterou vyvinul. Ve srovnání s loňským rokem byl Ozawův mentální výhled během tohoto setkání úplně jiný. Už nebyl depresivní, ale ambiciózní jako chlapec, který se vrátil do dospívání.

Minulý rok se mi svěřil se svým zmatkem a bezmocností při práci na velkých blockchainových herních projektech „Pracuji v blockchainovém hraní tři roky a nic se mi moc neliší od mého ideálu, když jsem do něj vstoupil je to krize, myslím, že je mi přes 30 let a ještě jsem nic neudělal, což je docela neúspěch."

Po více než půl roce se konečně vzpamatoval a po celou dobu si se mnou s úsměvem povídal. Říká se, že je nedávno kontaktovalo mnoho herních produkčních platforem řetězce TON a chtějí koupit zdrojový kód jejich malých her, přičemž nejvyšší nabídka je 100 000 amerických dolarů. Řetězec TON je blockchainový projekt vyvinutý společností Telegram Přestože tým Telegramu od vývoje projektu ustoupil, Nadace TON jej stále převzala a dále se rozvíjela Od loňské transakce BOT řetězec TON postupně prosperoval také poskytl základ pro dnešní malé hry BOT nabízí více příležitostí a možností.

Tradiční hráči, kteří zažili dvě chladné zimy, se opět chytili do pasti řetězových her.

"Garioku, možná nevíte, že zima již začala v tradičním herním průmyslu v roce 2018, ale v té době si to nikdo neuvědomil." Ozawa se zabývá vývojem her již téměř 10 let středně velká herní společnost.

Od politiky produkce herních licencí z roku 2018 se počet vydaných tuzemských herních licencí dále snižoval a „tlačítko pauzy“ bylo stisknuto dvakrát Dá se říci, že herní praktici zažili dvě chladné zimy.

"Všichni v té době také říkali, že čím výše stojíte, tím hůře padáte. Na konci roku 2018 akcie Tencent prudce klesly a jejich tržní hodnota se vypařila o více než 80 miliard USD, bývalý zaměstnanec společnosti Tencent." dodnes si tu dobu živě pamatuje.

"Od třetího měsíce po zastavení vlasů se všichni postupně stávali pesimistickými a negativními. Děsivé je, že nikdo neví, jak dlouho to bude trvat, Ozawa si vzpomněl a ukázal mi svůj negativní okruh přátel."

Když pozastavení poprvé začalo, nikdo si nemyslel, že toto období bude trvat až osm měsíců, a nikdo si neuvědomil, jak velký dopad to bude mít, ale domino již tiše padlo.

Pozastavení čísel verzí v roce 2018 přímo či nepřímo způsobilo, že herní průmysl přišel o nejméně 1 000 nových her a během roku ukončilo činnost více než 600 herních společností. Podle údajů z Qichacha ve druhé polovině roku 2021 zrušilo svou činnost 14 000 tuzemských herních společností.

"Tento druh dopadu trval mnoho let. Herní společnost, pro kterou jsem pracoval, neustále propouštěla ​​zaměstnance a nakonec nemohla přežít. Bylo to také poprvé, kdy jsem přišel o práci." jedna z tisíců her, které byly propuštěny.

"Muselo to být před pěti nebo šesti lety, ale pamatuji si to velmi jasně. Bylo to nejhorší období mého života. Myslel jsem, že v budoucnu nebudu moci dělat hry, a velmi jsem plakal." řekl, že plakal celé dva dny Dva týdny, "Dva týdny jsem plakal každý den, nic jsem nedělal, byl jsem nervózní a nevěděl jsem, co mám dělat."

Chain Games, „uprchlík“ pro „herní uprchlíky“

V chladné politické zimě začali výrobci her hledat nové cesty ven. V té době před všemi výrobci her vedly pouze dvě cesty a jedna byla, aby jejich produkty byly kvalitní.

Tváří v tvář omezení počtu verzí a sílící konkurenci na trhu si herní společnosti uvědomují, že pouze zlepšením kvality produktů a vytvářením vysoce kvalitních her mohou získat oporu na trhu. Premiumization není jen o vylepšení grafiky a hratelnosti hry, ale také o dosažení maximálního herního designu, uživatelského zážitku, kreativity obsahu atd., aby byly splněny vysoké požadavky hráčů.

Pro většinu malých a středních výrobců však kvalita není jednoduchá cesta. Kvalita znamená, že je potřeba více a lepších zdrojů, abychom se mohli soustředit na několik her. Znamená to také, že konkurence na domácím trhu s hrami bude stále tvrdší.

Odchod do zámoří je tedy jediné řešení, které zbývá a je to také volba více výrobců.

"Možná to byl Bůh, kdo mi dal další šanci. Poté, co jsem byl propuštěn, protože jsem byl dobrý v angličtině, mě můj předchozí šéf přivedl do herní společnosti, která měla zdroje na expanzi na zámořské trhy." pokračovat v hraní her znovu.

„Tencent také podnikal v zámoří a soustředil velkou část svého zaměření a zdrojů, včetně vytváření zámořských verzí her, zřizování zámořských kanceláří, přímého získávání a investování do zámořských herních společností atd Protože Tencent ovládá většinu průmyslových zdrojů, cena akcií Tencentu vzrostla zpět na vrchol v roce 2021.

V té době také Tencent uskutečnil rekordní počet fúzí a akvizic, přičemž Timi Studios otevřela kanceláře v Los Angeles, Seattlu a Montrealu, převzala vlastnictví Riot Games, Funcom a Sharkmob, stejně jako investice do Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton, společnosti jako Supercell a Frontier Developments drží podíly v rozmezí od 4 % do 84 %.

O tři roky později je strop pro řetězové hry stále stejný jako tenkrát u Axie

Na rozdíl od „herních gigantů“, jako je Tencent, není pro malé a střední výrobce vždy bezproblémové přenést své hry do zámoří. Pokud jde o kanály, propagaci a sdílení příjmů, musí výrobci her investovat spoustu zdrojů zdroje jsou přesně to, co malým a středním výrobcům chybí.

I přesto se někteří malí a střední výrobci stále snažili odejít do zámoří. Ale hodně trpěli a narazili na mnoho zdí. Kvůli nedostatku zkušeností a zdrojů na zámořských trzích jsme se při vstupu na nové trhy setkali s mnoha překážkami, jako jsou kulturní rozdíly, odlišné zákony a předpisy, potíže s lokalizovanými operacemi a další potíže.

Bylo to také v této době, kdy se „Chain Travel“ vymanil z kruhu.

Tento koncept, který se v té době zdál neznámý, nejenže upoutal pozornost mnoha velkých herních společností, ale také se nečekaně stal "útočištěm" pro tyto "bezdomovce" herní praktiky.

Po dvou letech akumulace Axie Infinity, nejoblíbenější „řetězová hra“ na Ethereu, od května 2021 explodovala a její denní příjmy exponenciálně rostly V srpnu její měsíční příjmy přesáhly 334 milionů USD, což je mnohem více než příjmy krále Honor v červenci činil 231 milionů USD.

Rozhraní hry Axie

"Ve skutečnosti měl Tencent v té době také plány na vytváření her pro Web3, včetně mnoha domácích herních společností jako Zhongqingbao, které v té době vytvářely koncepční hry Metaverse," řekl BlockBeats.

Existuje mnoho způsobů, jak se vydat na moře, ale v té době může být tou nejlepší volbou cestování řetězem. Tato vznikající herní forma přilákala velké množství kapitálových investic a také umožnila některým praktikům pokračovat v rozvoji na herním poli.

"Zdá se, že jsme si v té době vybrali řetězové hry, ale ve skutečnosti to byly řetězové hry, které si vybraly nás."

"Nicméně uplynuly tři roky a nic se nestalo. Strop řetězových her je stále stejný jako tenkrát Axie." Tehdy to vypadalo jako volba znovu získat nový život, ale teď je Ozawova nálada mnohem komplikovanější." Cítí, že je pryč.

Většina hráčů blockchainových her jsou spekulanti se silnými cíli, především vydělat peníze, nemají zájem o hru samotnou a nevěnují příliš pozornosti dlouhodobému vývoji hry. Proto je pro spekulativní hráče Web3 počáteční investice do řetězových her velmi vysoká, včetně časových a transakčních nákladů. Pro tradiční hráče je však obtížné začlenit se do řetězových her kvůli vysokým nákladům na učení.

Z těchto důvodů je podle zprávy CoinGecko od roku 2018 do roku 2023 průměrná roční míra selhání her Web3 až 80,8 %.

Konečně je řada na řetězovém pojezdu na „přenos“

Ozawa už více než půl roku neotevřel okruh přátel, protože jeho spolužáci, příbuzní a přátelé se mají lépe než on, a proto se cítí nepříjemně.

"Přemýšlel jsem, jestli se mám vzdát tvorby her, když jsem byl propuštěn." Už to nezadržuj, napil by se, aby se vydechl, ale pokaždé, když dopil, měl na mysli tato slova.

Když byl před pěti nebo šesti lety propuštěn, byl Ozawa ještě mladý, ale teď je to jiné. Teď, když má rodinu, musí vzít v úvahu nepochopení své rodiny a „pohrdání“ ze strany bývalých kolegů učinili jeho stav vývoje hry nevyslovitelným, je obležený ze všech stran.

Na rozdíl od období, kdy se cítil úzkostný a ohromen, když ho tradiční hry opustily, Ozawa získal v řetězových hrách více zoufalství...

Ozawa není jediný, kdo se cítí zoufalý. Podle Ozawy většina lidí z jeho okolí opustila Lianyou před ním, včetně Tencenta, a zbytek má k odchodu jen půl stopy.

Na začátku roku 2022 byl nadějí a snem většiny vývojářů blockchainových her svět bez dominantních platforem jako Apple nebo Steam. Představovali si decentralizovaný svět, kde by anonymní členové komunity mohli ovlivňovat vývoj svých oblíbených her. Tento sen je samozřejmě poněkud naivní a postrádá pevný základ.

Správný způsob distribuce je zásadní pro úspěch vaší hry. Vybudování skvělé hry nezaručí úspěch, musíte najít velkou skupinu uživatelů, kteří mají zájem hrát vaši hru a nakonec jsou ochotni za ni zaplatit.

V minulosti byly tradiční hry a platformy jako Steam a Epic dopravními zlatými doly pro distribuci her pro PC a konzole a App Store a Play Store byly dopravní zlaté doly pro mobilní hry.

"Je dobře, že neexistuje žádná centralizovaná platforma pro hodnocení, ale z jiného pohledu neměly řetězové hry nikdy vhodnou platformu, která by přilákala uživatele." V posledních třech letech se Ozawa podílel na konstrukci pěti nebo šesti řetězových her projekty, ale všechny byly jiné, než si původně představoval. Dnes Ozawa Lianyou odčaroval. Nemyslí si, že Lianyou dokáže vytvořit hru, kterou by mohl hrát kdokoli, alespoň ne v příštích pěti letech.

Až letos, poté, co se vydal na horu Wutai se svou rodinou vzdát hold, se Ozawův ubohý život začal konečně měnit.

Protože začátkem letošního roku se stal populární Notcoin, klikací hra na řetězci TON.

Rozhraní hry Notcoin

Žetony můžete získat jednoduchým kliknutím. Snadno se ovládá, snadno se začíná a rychle se šíří, takže je velmi vhodný pro hraní v roztříštěném čase. Hra Notcoinu je jednodušší než Snake, stačí jen klikat. Tento nízkoprahový herní design umožňuje uživatelům rychle začít s téměř nulovými náklady na učení.

Notcoin po svém uvedení rychle přilákal velké množství uživatelů. Podle statistik má Notcoin v současnosti více než 5 milionů aktivních uživatelů denně a měsíční příjmy přes 300 000 amerických dolarů. Takové úspěchy rychle nashromáždily velkou uživatelskou základnu v krátkém časovém období a také umožnily Ozawovi vidět více možností.

"Připadalo mi to, jako bych plaval v moři po dlouhou, dlouhou dobu. Právě když mi téměř došly síly na pokračování v plavání, řetězec TON mě vytáhl na břeh poté, co jsem se dostal do kontaktu s přáteli, kteří hráli hry." řetězec TON, Ozawa konečně objevil Je zde obrovský byznys.

Rozhraní hry Catizen

Počínaje Notcoinem bylo spuštěno více her Tap to Earn a hra se postupně stala rozmanitější. Například Catizen, v současnosti nejpopulárnější projekt řetězové hry, využívá telegramové robotické operace, které umožňují hráčům spojit dvě kočky nízké úrovně do kočky vyšší úrovně, a tím přilákat více zákazníků, aby si vydělali peníze hlazením koček.

Na konci června Catizen oznámil, že jeho celkový počet uživatelů přesáhl 20 milionů a jeho celkový počet denně aktivních hráčů přesáhl 250 000. Už tři po sobě jdoucí sezóny se umístil na prvním místě v žebříčku The Open League. Měsíční příjem přesahuje 500 000 USD. Tyto hry jsou nejen jednoduché a snadno pochopitelné, ale také využívají roztříštěný čas na ovládání, což výrazně zlepšuje přilnavost uživatele.

I když každý ví, že data zveřejněná samotným projektem budou podezřelá, je nezpochybnitelným faktem, že hráčů a her na TONu přibývá.

A co je důležitější, Lianyouren konečně našel svůj vlastní dopravní zlatý důl. Uživatelská základna Telegramu také přináší obrovskou potenciální uživatelskou základnu do řetězce TON. Ve srovnání s 1,1 miliardou aktivních uživatelů WeChat je 900 milionů uživatelů Telegramu o něco menší. A díky globalizaci a charakteristikám vysoké aktivity Telegramu je snazší šířit a propagovat hry v řetězci TON.

Nejen vývojáři malých a středních her jako Ozawa, malý herní trh řetězce TON přilákal i tradičnější herní společnosti, které oživily domácí malé a středně velké hry, které byly potlačeny.

Tradiční výrobci her vstupují do hry TON

Po práci na několika projektech Web3 se Sunny nyní zaměřuje na hry TON. Má rozpracovaných a provozovaných několik malých herních projektů, včetně střílečky.

"Před časem jsem mluvil s různými tradičními herními společnostmi. Všechny se velmi zajímají o různé trhy s malými hrami v řetězci TON, včetně Shanda Games, které mi prozradil."

Jak všichni víme, do Shanda Games investuje Tencent Podle Lao Si se datové centrum pod Shandou používá hlavně k těžbě.

Laosi zároveň potvrdilo, co řekl Sunny Nejen Shanda, ale i výrobci her Web2 jako Glacier, Weiyou a Sanqi přestali pracovat na projektech v ekosystému TON. Je vidět, že pro tyto tradiční výrobce her je vlastně snadné vstoupit do hry, protože sledovali a hledali různé příležitosti na okraji měnového kruhu, takže není překvapivé zúčastnit se miniher řetězce TON .

"Pokud jde o Tencent, myslím, že možnost skončit přímo je relativně malá. Tencent to může nechat udělat nanejvýš svým dceřiným společnostem nebo společnostem, do kterých investuje, jako je Shanda. Z pohledu Lao Si může Tencent také věnovat část svých zdrojů." k tomu podporu, včetně zdrojů výrobce pro minihry programu WeChat.

"Pokud to Tencent opravdu chce udělat, nikdo to nedokáže lépe než Tencent. Problém je ale v tom, že pokud to Tencent udělá, nebyly by to svatební šaty, které by přilákaly návštěvnost Telegramu." Shanda dělat hry TON, je již největším kompromisem společnosti Tencent.

"Všichni tvrdě pracují na prosazení malých her do řetězce TON. Například hry, které byly dříve opuštěny, nebo ty, které byly vyvinuty, ale nepodařilo se je spustit, Sunny řekl, že tradiční herní společnosti zvažují." se účastní GameFi, ale protože proces cyklu GameFi je příliš dlouhý, neinvestují snadno.

"Ale jedna společnost má stovky nebo dokonce tisíce těchto malých her a každý chce skočit."

Vrátíme-li se k tomu, co bylo zmíněno na začátku článku, proces získání licence na výrobu her v Číně je velmi vyčerpávající a různé procesy recenzování trvají dlouho. Řetězec TON však tato omezení nemá a je podporováno 900 miliony aktivních uživatelů Telegramu Je to obrovský zlatý důl provozu.

"Logika cyklu velkého GameFi od web3 nebude v tomto kole fungovat, ale malé hry a mini aplikace ano." "Pokud se zaměřuje na masivní přijetí, je GameFi falešný návrh. Ještě nenastal čas. Počkejme a uvidíme v příštím kole."

"Řetězové hry byly možná v té době tou nejlepší volbou, ale čas pro velké řetězové hry ještě nenastal. Nemyslím si, že je to něčí chyba. Je to jen volba odvětví a trhu." také pro BlockBeats prozradil, že některé již mají velké řetězové hry, které utratily téměř stejné množství vybraných peněz, také zvažují změnu svého kódu, počínaje minihrou TON, aby se zahřály, nebo udělat nějaká data a výsledky, aby mohou financovat další kolo velkých her.

Udělejte něco malého a přestaňte přemýšlet o změně světa.

Stále více lidí hraje hry na řetězci TON Ozawa znovu začal vylučovat dopamin a znovu získal svou dřívější vášeň a motivaci.

"V minulosti chtěl každý udělat něco velkého, něco velkého, co by mohlo změnit svět, takže malé hry byly vždy diskriminovány, dokud se NOTCOIN na TONu stal populární."

Trh s minihrami se skutečně zdá být velmi jednoduchý. V podstatě se vrací po cestě, kterou urazily počítačové hry a mobilní hry, čímž se kategorie, které byly kdysi oblíbené, opět staly populárními. Minihry Web3 jsou na druhé straně jednodušší Procházejí stejnou cestou jako hry miniprogramů WeChat a díky nim jsou hry, které byly kdysi populární v miniprogramech WeChat, opět populární.

Hra TON zesměšňována

Přestože většina her TON, které jsou v současnosti na trhu, stále postrádá hratelnost, protože se připojuje stále více vývojářů a velkých výrobců, věřím, že se na TONu brzy dočkáme nejprodávanějších her WeChat, jako je „The Great Immortal“. , "Král slaných ryb", "Ovečka má ovečku", "Happy Xiaoxiaole", "Rostliny vs. Zombies", "Defend the Carrot" a dokonce "Arknights".

„Když jsem minulý měsíc prodal svou první malou hru, okamžitě jsem začal zběsile volat svým kolegům a přátelům, kteří dříve pracovali na hrách s velkým řetězcem, abych se ujistil, že moje myšlenka dělat hry na TON byla správná. velmi šťastný."

Když už o tom mluvíme, Ozawa zavolal svému vývojářskému kolegovi, který potvrzoval některé detaily kódu. Než jsem ve spěchu odešel, řekl jsem mu: "Váš stav je úplně jiný než loni. Jako byste se znovu narodil."

Ozawa mávl rukou a řekl: "Jen už to tak nepředstírám. Ať už jde o herní průmysl nebo blockchainový průmysl, nemusíte dělat velké věci, abyste byli úžasní. Je dobré udělat nejprve nějaké malé věci, tak prostě k čertu s obrovskými hrami.“

Tento článek děkuje všem dotazovaným, kteří poskytli informace Z důvodu ochrany soukromí byly některé informace o dotazovaných rozmazané.