Překlad: lidový blockchain

image.png

Internet je trhem pozornosti a konkurence o pozornost exponenciálně roste. Kryptoměna představuje novou kapitolu příběhu o ekonomice pozornosti a poskytuje mechanismus, jak efektivněji ocenit pozornost prostřednictvím vlastních prostředků pozornosti v obsahu, sociálních grafech, memech, algoritmech a sociální aktivitě platformy.

Ale kryptoměny nejen mění způsob, jakým je pozornost oceňována, ale také slibují, že změní to, ke komu hodnota pozornosti směřuje.

V roce 2016 Tim Wu zavedl termín „obchodníci s pozorností“, který odkazuje na způsob, jakým vydavatelé a pozdější platformy zpeněžují pozornost uživatelů. Kryptoměna vytváří způsob, jak se uživatelé mohou stát obchodníky se svou vlastní pozorností a znovu získat hodnotu naší pozornosti tím, že budou vlastnit aktiva zaměřená na pozornost.

Nejpozoruhodnějším příkladem tohoto trendu je SocialFi, kde uživatelé mohou vlastnit toky pozornosti pro aktiva, jako jsou meme coiny, přístupové klíče influencerů, obsah a další. Vytvořením způsobů, jak mohou uživatelé přímo interagovat s aktivy založenými na pozornosti, platforma SocialFi zpochybňuje tradiční dynamiku síly pozornosti ekonomiky a mění uživatele z pasivních spotřebitelů na aktivní účastníky – nové obchodníky s pozorností.

 

1. SocialFi Frontier

SocialFi se stává určující kategorií ve web3. Krypto sociální sítě jako Farcaster nabírají na síle, s více než 75 000 DAU (denní aktivní uživatelé). Roboti telegramu kombinují skupinové zasílání zpráv a transakce, aby usnadnili objem transakcí v miliardách dolarů. Informační trhy se nyní ubírají směrem k finančním sociálním grafům, jako je Twitter (tj. Trends.market, Fantasy.top) a Farcaster (tj. Swaye, Perl, Arrina).

I když ne všechny sociální platformy přicházejí s finančními pobídkami, SocialFi představuje evoluci v sociální oblasti od nepřímého oceňování sociálního kapitálu k efektivnějšímu oceňování sociálních aktiv a aktiv založených na pozornosti. Jako socioekonomická technologie umožňuje krypto sociálním aplikacím přidávat další finanční prvky (např. obchodování s aktivy) nebo nativně integrovat finanční primitiva do aplikační vrstvy (např. vazebné křivky Friendtech). Trend SocialFi je řízen přáním spotřebitelů vlastnit a obchodovat s aktivy pozornosti. Uživatelé se rozhodnou trávit čas v aplikacích, které jim umožňují vydělávat peníze na základě jejich pozornosti, nebo hrát finanční hry, aby vylepšili zážitek ze společenské zábavy.

Například existuje Fantasy, fantasy sportovní sběratelská karetní hra a informační trh postavený na sociálním grafu X (dříve Twitter). Fantasy umožňuje tvůrcům vydělávat peníze ze svých sociálních médií a zároveň umožňuje hráčům získávat odměny na základě jejich intuice a znalostí určitých sociálních účtů. Jinde nové sociální sítě jako Friendtech, Unlonley a Sanko umožňují tvůrcům zpeněžit jejich sociální interakce přímo prostřednictvím přístupových karet k chatu. To přináší výhody uživatelům, kteří si předem zakoupí přístupové karty, a odmění je za to, že svou pozornost přidělují podhodnoceným tvůrcům a skupinám.

Hlavní výhodou nových informačních tržišť a sociálních sítí je to, že tvůrci a uživatelé jsou nyní obchodníky s pozorností, vlastní pozornost v rámci těchto aplikací a zpeněžují pozornost používáním aplikace.

image.png

Mnoho aplikací reagovalo na přání uživatelů začlenit obchod a finance do svých sociálních zkušeností:

  • Zprávy → Transakce a transakce ve zprávách

  • Hra → Vlastnitelná aktiva a ekonomika ve hře založená na skutečných penězíchTM

  • Sociální sítě→Dostupné sociální grafy, kanály, obsah a platformy

  • Meme → Mince scénáře a odvozená aktiva memů

  • Informační trh pro sociální zábavu, influencery a sociální kapitál → nový trh

  • Exchange → Nový protokol pro vydávání sociálních aktiv a aktiv založených na pozornosti

Ekosystém SocialFi se za poslední rok rychle rozrostl, přičemž se množí společnosti, které se zaměřují na výměnu aktiv pozornosti (jako je protokol Memecoin), sociální hry PvP (hráč versus hráč), nové formy informačních tržišť a finanční sociální sítě. Hnací silou tohoto rozšíření je dozrávání krypto infrastruktury na obou vektorech škálovatelnosti a použitelnosti, což umožňuje nové typy spotřebitelských zážitků (např. mobilní PWA), levnější transakce (např. L2) a prostřednictvím vylepšených vývojářských nástrojů (např. abstrakce účtu a peněženky). -as-a-service nástroje) umožňují rychlejší cykly iterací aplikací.

image.png

 

2. Sociální síť

Sociální sítě lze obecně rozdělit do dvou podskupin s jejich příslušnými modely zpeněžení tvůrců: hypersociální a obousměrné.

Hypersociální sítě jsou platformy, kde existuje jednostranný vztah mezi tvůrci a fanoušky. Tento jednostranný vztah je často spojen s modelem přímého zpeněžení, jako jsou předplatné (tj. Substack, OnlyFans, Patreon) nebo přímým snížením příjmů tvůrců z reklamy (např. YouTube, TikTok).

Na druhém konci spektra jsou obousměrné sítě, kde existuje obousměrný vztah mezi tvůrci a fanoušky (tj. Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Obousměrné sociální sítě umožňují uživatelům zpeněžit své šíření, čímž spíše podporují dosah, než jej omezují, podobně jako token-gated přístup (jako jsou chaty s ovlivňovatelem). Obousměrné sítě Web2, jako je Twitter a LinkedIn, historicky ztěžovaly tvůrcům přímé zpeněžení jejich vlivu. Místo toho se tvůrci musí uchýlit ke strategiím, jako jsou affiliate programy, nasměrování uživatelů na jiné monetizační weby (jako je Twitter → Substack) nebo propagační kampaně.

Díky nové představě uživatelů jako nových obchodníků s pozorností poskytuje SocialFi řadu nových možností zpeněžení pro oba typy sociálních sítí. Hypersociální sítě nabízejí tvůrcům možnost dále zpeněžit horní percentil jejich publika prostřednictvím označeného obsahu, přístupu influencerů, pomíjivých výhod (jako jsou časově omezené odměny) nebo sociálního statusu. Hypersociální sítě Drakula a Friendtech tokenizují obsah a tvůrce, což umožňuje špičkovým tvůrcům vydělávat příjmy z objemu transakcí. Sofamon ukázal příklad modelu tokenu, kde si jednotlivci mohou pomalu kupovat estetické předměty (jako je oblečení avatarů), dokud nevlastní celý předmět, který pak mohou nosit.

Sociální sítě Web3 nabízejí nové možnosti monetizace. Jedním z příkladů je monetizace uživatelských jmen a jmenných prostorů, která může generovat příjmy z cenných jmenných prostorů, které lze škálovat na miliony uživatelů. Jinde mohou obousměrné sociální sítě lépe využívat transakce v aplikacích. To by mohlo mít podobu tržiště na sociální síti, výlohy kanálu nebo hry v aplikaci.

Hlavním rozdílem mezi logaritmickými sítěmi web3 a sociálními sítěmi web2 je to, že obchodníci s novou pozorností (uživatelé a tvůrci) budou moci lépe profitovat ze svých aktivit. Představte si například, že by moderátoři Reddit subreddit mohli mít své kanály, vydělávat příjmy na základě reklam, které zobrazovali, nebo vydělávat část transakcí uskutečněných prostřednictvím jejich kanálů jako výsledek komunity, kterou spravují.

 

3. PvP společenské hry

Jak spotřebitelská infrastruktura dospívá, otevírá novou sféru sociálních her PvP (hráč versus hráč). Nejpozoruhodnější je, že se objevila vlna soutěží ve stylu Survivor – včetně Crypto The Game, Blessed Burgers a dalších –, které uživatelům poskytují nové digitálně nativní a vysoce sociální herní zážitky, aby získali přístup k hodnotným cenám. Jiné aplikace, jako je Rug.fun nebo PvPWorld, nabízejí strategické hry zaměřené na teorii her, kde se uživatelé mohou koordinovat s ostatními a vyhrávat ceny.

Na rozdíl od webu2 většina mobilních her zpeněžuje pozornost prostřednictvím tradiční reklamy nebo poskytuje uživatelům způsob, jak za hraní zaplatit (uživatelé například nemusí čekat na rozmyšlenou). Vývojáři her nyní mají nový obchodní model, sociální hry jsou podobné obsahu, vývojáři vydali několik krátkodobých aplikací, které poskytují kratší herní cykly, a uživatelé mohou ze hry odejít, než přejdou na další hru.

Nové sociální hry by měly být optimalizovány pro:

Více vítězů, čímž se zvyšuje zapojení;

hry, které se snadno hrají a kde průměrní uživatelé cítí, že mají vysokou šanci na výhru;

Sociální interakce, která ještě více zvyšuje viralitu těchto her.

Tato navrhovaná herní dynamika je více motivovaná než hry web3, které historicky upřednostňovaly hry typu pay-to-win nebo hry typu farma vs. zábava.

 

4. Nové trhy a burzy

Dominantní případy použití kryptoměn se točí kolem vytváření trhu, konkrétně vydávání nových tříd aktiv, přebírání stávajících aktiv do řetězce nebo rozšiřování přístupu k digitálně nativním aktivům.

  • Informační trhy – Informační trhy, jako je Polymarket, mají potenciál vytvářet efektivnější politické trhy a podporovat vytváření nových typů trhů událostí založených na skutečných událostech, kultuře a obchodu.

  • Attention Exchange – Launchpady jako Pump a Ape.store umožňují uživatelům vytvářet nová aktiva (jako jsou meme coiny) na základě jediné kvality: pozornosti. Jinde Sofaman označuje status a kulturu tím, že uživatelům umožňuje vytvořit digitální avatar založený na telegramu, který prodává značkové oblečení na kombinované křivce.

  • Telegram Bot – Telegram Bot přináší tržní a sociální finanční hry do prostředí zasílání zpráv a poskytuje uživatelům pohodlnější zážitek

  • Body a Pre-Tokeny – Body byly efektivní pobídkovou strategií pro týmy k testování chování uživatelů a experimentování s dynamickými pobídkami. Bodové trhy jako Michi a WhalesMarket a trhy před žetony jako Aevo mohou pomoci vytvořit efektivnější trhy tokenů.

Několik dílčích trendů stimuluje vytváření nových trhů a burz.

Za prvé, zvýšená vertikalizace sociálních a finančních platforem pohání vydávání nových typů aktiv těmito aplikacemi.

Zadruhé, zvýšení uživatelského vlastnictví aktivit v řetězci prostřednictvím získávání bodů, tipů a tokenů zvětšuje plochu aktiv pro interakci uživatele, a tím podporuje vytváření nových obchodních míst.

Konečně, uživatelé nyní interagují s aktivy, jako jsou memecoiny, kde mají větší pocit autonomie. Podobně jako u skutečných kulturních statků (jako jsou tenisky nebo hudba) mají uživatelé pocit, že mají pocit, že mají nad popularitou a potenciálním oceněním těchto kulturních statků kontrolu, protože je určena základní metrika, která dává hodnotu aktiva (pozornost uživatele). pod kontrolou konečného spotřebitele.

 

5. Vytvořeno pro nové obchodníky s pozorností

Sociální média procházejí změnou paradigmatu a nově se definuje dynamika mezi uživateli, tvůrci a pozorností. Jádrem těchto trendů je posun od uživatelů a tvůrců jako strany nabídky a poptávky v ekonomice pozornosti k možnosti být obchodníky vlastní pozornosti.

Je pravda, že je obtížné navrhnout nová finanční nebo sociální primitiva, natož taková, která spojí to nejlepší z obou do jednotného zážitku. Rané nástroje sociálního financování, hračky a hry se stanou další érou sítí a aplikací SocialFi, které urychlí experimentování, otestují nové chování spotřebitelů a využijí nově vznikající chování spotřebitelů a odhalené preference.