每日紅包抽獎(答案:LOGAN)

Tipcoin營銷的成功將造成X短期的混亂

我認為該項目未接露團隊真實信息是令人可疑的,通常這類型項目我是不會連結任何社群帳號或錢包,DYOR。

@tipcoineth或許是好的營銷,

透過在X上發佈貼文與has tag就可以獲得積分,再透過積分與代幣的獎勵預期讓用戶不斷重復執行任務。

我不可否認的確有些好的內容產出,但卻看到更多混亂,大量為了獲取積分的用戶與BOT不斷在發布貼文,這可能會造成以下結果:

  1. KOL與用戶發布的有關TIPCOIN的內容將被X封禁

  2. TIPCOIN將被X視為營銷帳號封禁

  3. 一個TIPCOIN能對X帶來多大影響?但我認為最大的影響可能是其他項目方看到這種策略奏效,很可能因此而跟進,造成進一步混亂的擴大

  4. 大量跟TIPCOIN有關的無用信息在一段時間內佔據X的版面導致用戶體驗下降

項目方在考慮病毒行銷的最大化時,也需要考量對整體環境的衝擊,在設置相關活動時應該設定一定門檻避免不真實內容、BOT創作的內容或防止女巫。

我們可以解析一下@tipcoineth此次活動的組成,主要有3個部分,DYOR。

1.要求貼文須帶上 @tipcoineth與 $tip

2.根據以下數據計算積分

-Views

-Likes

-Replies

-Retweets

-Quotes

3.根據積分給予用戶空投代幣的預期

這也是許多項目方應當思考的,項目方經常希望透過獎勵機制讓用戶完成項目的建構,但任務要求與門檻卻又過於繁複,導致流量漏斗在一開始的開口就過於狹隘,在第一關流量的導入就過於稀少的情況下,如何能夠期待轉化後的用戶能有多大規模?

我們應該多站在用戶的角度思考,如何讓用戶可以更輕鬆的在獲得獎勵的同時,同時參與建設,並營造一個用戶完成任務的流程。

就如同一個新人在進入遊戲的新手村時,順著新手引導任務逐步成長,在過程中用戶體驗到了遊戲的樂趣並或取到應得的獎勵,一方面也完成我們期待的建設。

如此共贏的情況下,才能夠營建WEB3新的風氣。

可以說,當所有人追求營銷時好的內容可能更為重要,可惜的是真正具有能力創作內容的人相當少。

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